No me gusta nada lo que ha pasado con Outlast 2 y la versión censurada y modificada que al final nos llega a todo el mundo para que los australianos puedan disfrutar de este viaje de terror indefenso, oscuridad permanente y fechorías dementes y macabras. Estoy seguro de que el estudio canadiense Red Barrels salió por la tangente afirmando que aquellas imágenes de contenido “violento y sexual” que propiciaron la prohibición del lanzamiento en suelo australiano y que al final se han eliminado para todos los territorios no eran, como decían sus responsables, material interno de la alpha del juego que se les coló al mandar el producto final al sistema de control de edades y restricciones. Sospecho que, en cambio, en realidad era material originalmente pensado para estar en el juego, pero el miedo a perderse el mercado australiano que lo censuraba por ello les hizo dar marcha atrás y quitar esa maldita escena de la discordia, para todos los territorios, pues mantienen sus creadores que no pueden hacer dos versiones diferentes del videojuego con los gastos -y nuevo retraso- que eso conllevaría. Así que nos quedamos todos sin ese fragmento…
Que en 2017 sigan pasando estas cosas de censura escandalizada y retrógrada por ver un desnudo, una relación sexual o una orgía satánica -como parece ser que era el caso- es francamente lamentable. Más aún cuando Outlast 2 está plagado de barbaridades violentas, sangre, vísceras, torturas, putrefacción y todas esas cosas que dan mal rollo y ayudan a crear una atmósfera sucia y opresiva, ahora mucho más angustiosa y asquerosa que la del primer Outlast, de 2013, ambientado en aquel psiquiátrico abandonado, Mount Massive. Éste es un juego solo para mayores de edad, solo para estómagos asentados y solo para los que tengan la capacidad de mantener la calma pese a los constantes sustos jump scare y disparada tensión nerviosa de su intenso gameplay. Como en el primero, todo se basa en la videocámara del protagonista y su función infrarroja para ver, en tono verdizo, en la oscuridad. El efecto en pantalla vuelve a estar muy bien conseguido, con el granulado típico de este visionado en videocámara, los ojos blancos de toda persona o animal que aparezca en pantalla y, cómo no, la batería dando la murga con acabarse rápidamente y obligándonos a movernos para encontrar más y más pilas.
En Outlast 2, como en el original, no hay armas, ni posibilidad de noquear a los enemigos desprevenidos, ni trampas de entorno que ayuden a poner freno a tanta hostilidad. Éste es un juego de correr, esconderse y correr, y correr. Ésa es su fórmula y lo que gustó, mantenido durante las más de 10 o 12 horas que tiene por delante, alargando así bastante lo visto en el anterior. 6 capítulos, de diversa duración y escenario, cuentan aquí la historia de Blake Langermann y su esposa Lynn contra la brutal secta dirigida por el líder ultra religioso Sullivan Knoth. Una ficticia zona rural y en decadencia de los cañones de Arizona sirve a Red Barrels para crear la atmósfera perfecta para llenar de horrores, confusión mental y traumas un guión que está bien llevado, y que aprovecha cada cierto tiempo para colar un segundo escenario onírico o del recuerdo donde Blake va a descubrir la peor parte de su infancia, en los pasillos de un colegio maldito.
En Outlast 2, como en el original, no hay armas, ni posibilidad de noquear a los enemigos desprevenidos, ni trampas de entorno que ayuden a poner freno a tanta hostilidad.
Al colegio y a la zona rural se le unen otros muchos espacios que sostienen las carreras y la búsqueda incansable de pilas para la videocámara, documentos que cuentan el origen satánico de la nueva historia y hasta la conectan con la del primer Outlast en Mount Massive. De nuevo, la demencia es el pilar de una trama donde nadie es de fiar y se suceden imágenes escabrosas y realmente crudas, que pondrán los pelos de punta a los más sensibles y que lo hacen un juego no apto para todos los públicos. La total ausencia de acción o armas de fuego lo aleja de otros survival horror como Resident Evil 7 o Alien Isolation. Ya sabréis todos que éste es un juego de morir una y otra vez, y aguantar la respiración escondidos en un armario, un barril o incluso un abrevadero lleno de agua sucia o sangre. Blake va a tener que vérselas en una auténtica pesadilla viscosa si quiere salir con vida de este viaje que resulta mucho más variado en zonas que el primero, con un fuerte protagonismo de las aldeas de casas de madera destrozadas, maizales y riscos de visibilidad nula.
A Outlast 2 hay que perdonarle muchas cosas para realmente hablar del juego sobresaliente que pretende ser. Es más largo, más variado y más equilibrado que el primero, que en su último tercio perdía mucho interés. Pero también tienen inconsistencias narrativas de las que no nos gusta ver, como que tenga que tirar de su videocámara únicamente para iluminar el camino con la visión infrarroja habiendo linternas tiradas a su paso, o que los enemigos presenten unas animaciones bastante pobres frente a las sí más trabajadas ejecuciones especiales que nos meterán muchas veces, ejecuciones todas ellas salvajes, con descuartizamientos, amputaciones y mucha sangre. Visitar un matadero donde hay más cadáveres humanos que animales colgando de los ganchos de secado y desangrado, o unas minas abandonadas donde el aire sucio y húmedo llega a ser asfixiante es otra de las lindezas que esta odisea en el Infierno dispone.
Se han cambiado algunas cosas y me parecen bien. Por ejemplo, ahora el protagonista tiene nivel de salud y tendrá que curarse con vendas, con la parada en seco a sus carreras que ello supone y, por tanto, absoluta tensión de ser vistos mientras nos vendamos. No puede vendarse si está escondido bajo una cama o encerrado en una taquilla, ni tampoco hacerlo mientras se mueve. Esto no es muy lógico y supone otra concesión que perdonarle al planteamiento, pero ayuda a disparar una jugabilidad realmente tensa y agobiante, en la que nunca te sientes del todo a salvo y donde los campesinos, que recuerdan en todo a aquellos pueblerinos paletos de Resident Evil 4 que hablaban español neutro, son el peor de los enemigos, con una agudeza visual y de oído que no da tregua, pues hasta en lo más oscuro ellos nos ven y oyen aunque nosotros en pantalla tengamos el negro más absoluto.
Llega a hacerse largo. Está claro que en Red Barrels saben que su primer juego podría terminarse en poco más de una tarde y ahora han querido estirar éste todo lo posible. Esto plantea situaciones que se salen de su linealidad general y nos hacen dar vueltas por sus estancias más grandes o laberínticas, en busca de una llave, de un generador de electricidad que ponga en marcha un ascensor, o una transparencia que colocar en el proyector del colegio para que ocurra el siguiente script. Como juego de jump scares por definición que es, y ya a sabiendas de que serán muchos los youtubers que nos enseñen cómo gritan jugándolo, hay scripts por todos los lados, perfectamente medidos con un golpe de sonido que haga al espectador saltar del asiento del sobresalto. La atmósfera llega a dar miedo de verdad, también porque algunos checkpoints, especialmente al final, están bastante separados entre sí y el jugador sabe que de un golpe tiene que volver a empezar.
Ahora bien, como decía, es un juego lineal, con determinados espacios semiabiertos donde buscar llaves y accesos, pero en ningún momento se puede decir que haya backtracking y vueltas atrás, organización con mapas y todo eso. En Outlast 2 se muere por un descuido o por no saber cómo sortear a un rival, algo que se aprende con repetición de intentos y el clásico prueba y error, hasta que se da con la clave del asunto y sabemos dónde están esos interruptores o piezas necesarios para avanzar. Pasaba un poco en Amnesia y aquí está a mayor nivel. Esto no es malo, pero hace que una segunda vuelta sea más sencilla, aunque aumentemos el nivel de dificultad al modo Demencia, el más alto, donde las cosas se complican muchísimo en un formato de juego que, en este caso, no es sencillo ni en su modo de dificultad más baja.
Como en otros survival horror, aquí este Blake cuenta con un buen abanico de movimientos de infiltración y puestas a cubierto en taquillas y armarios, o debajo de muebles y camas. Los impacientes descubrirán que hay muchos segmentos diseñados para tener paciencia, simplemente esperando a que pase el peligro, y eso puede suponer una espera de algunos minutos, incluso. Esto lo hace escalofriante y tenso, pero también muy lento en mecánicas, llegando a sentirse frustrante por algunas muertes injustas que simplemente se producen porque el juego no está diseñado para que resuelvas ese encontronazo de esa forma.
Igual que hay scripts para los sustos, hay situaciones programadas para resolverse de una única manera, ya sea con una carrera por un camino concreto y no otros, o haciendo uso de un escondite imprescindible si se quiere avanzar. Para los que estamos muy acostumbrados a este género de juegos y otros, nos encontramos con unos patrones de comportamiento y rutas de vigilancia preconfigurados, no del todo naturales o cambiantes a cada intento que fallas -que sí pasaba en Alien Isolation– por lo que en cuanto encuentras la clave de cada situación, no es nada difícil superarla.
[RELACIONADO=La música de Outlast 2]El mismo compositor que dio sonidos armónicos al primer juego, en Outlast 2 vuelve a dejarse llevar por los golpes y los ritmos desordenados, en partituras totalmente psicodélicas que no parecen tener estructura pero que consiguen la atmósfera terrorífica y de tensión que perfectamente acompaña a las imágenes, las carreras, las puestas a cubierto antes de ser vistos, y demás experiencias audiovisuales que propone el juego. Samuel Laflamme vuelve a firmar unas composiciones estridentes y hasta molestas, como la propia ambientación de estos oscuros y macabros poblados de Arizona.[/RELACIONADO]
Pero eso, curiosamente, funciona muy bien, la verdad. Hay algunas carreras por los maizales o las catacumbas de iglesias directamente magníficas y muy espectaculares en pantalla, que además se sostienen en un apartado gráfico y ambientación sublimes. El Unreal Engine consigue una gestión y disposición entornos magistral. A veces da hasta pena que muchas estampas muy bien recreadas y dibujadas vayamos solo a verlas con este filtro verde y de mucho granulado que es el que aporta el infrarrojo de la cámara. También quiero destacar el sonido, trabajadísimo y eficaz, mucho más importante que en el primer Outlast y donde habrá que tirar muchas veces de conectar el micrófono de la cámara, para saber si hay alguien al otro lado de una puerta o una pared. Sobre doblaje, en inglés, buen trabajo también, con traducción y subtítulos en castellano que está al nivel exigible, aunque tiene descuidos importantes que se es muy probable que se corrijan mediante parche, según algunos de sus responsables en nuestro país, como alguna frase mal construida o que el botón Play de la videocámara se haya traducido por Jugar, en vez de por Reproducir.
Por último, para los completistas y los que se quieran adentrar del todo en sus oscuras historias de las que ya veis que prefiero no contar nada pero con las que he quedado muy conforme, Outlast 2 tiene muchos documentos y grabaciones que amplían la historia y explican bien qué les pasa en la cabeza a estos satánicos, por qué quieren sacrificar embarazadas y qué conexiones hay con el trauma infantil de Blake en los pasillos oscuros de su colegio. El panel táctil del DualShock 4 permite acceder a todos estos documentos y vídeos en cualquier momento, comando del que se abusa más de la cuenta ya que las grabaciones, especialmente, contienen información útil para avanzar en determinados segmentos de las parte semiabiertas. Y digo semiabiertas porque, al final son espacios cerrados con la misma colocación y rutas exactas de los enemigos, y partes por las que cuando se pasa en una segunda vuelta, se descubre que no eran tan difíciles y desafiantes como parecieron cuando no se conocía el terreno.