Es el juego de mapa más grande que se haya hecho jamás. Y, paradójicamente, está hecho por un equipo minúsculo, indie. Eso es lo que más se percibe al echarle horas y horas a No Man’s Sky. Eso, y que tiene algo inexplicable que te engancha cual droga dura, te hace perder la noción del tiempo y te roba noches enteras buscando, recolectando, comerciando y fabricando en inventarios por cuadrícula, cuando en realidad todo lo que conjuga este universo procedural y bastante desértico son mecánicas jugables simples, rutinarias, arcade, y a las pocas horas muy repetitivas. Pero no importa, también Tetris es repetitivo y simple y estaría siempre dispuesto a echarme uno. Existe alguna magia extraña en lo que ha hecho Hello Games que absorbe al jugador, no a todos pues no es producto para todo el mundo. Ahora bien, si salimos de esa espiral de vicio incomprensible e intentamos objetivar, No Man’s Sky tiene tantos elementos a medio camino como buenas ideas y pretensión como experimento. Es un nuevo paso adelante, pionero en muchísimo y sorprendente en fórmulas matemáticas o demostración de habilidad, pero, como otros grandes avances tecnológicos y genialidades, se percibe rudimentario, algo caro para lo que objetivamente es, y solo aún la semilla de algo por explotar a escala superior, de algo que nunca antes se había hecho así.
Pese a que ha habido bastante confusión, los cimientos sobre los que se sostiene No Man’s Sky ya los conoce todo el mundo y no hace falta que los repasemos más allá de recordar y resumir que funciona con creación procedural de sistemas y planetas aleatorios, en un universo infinito donde se insta a los jugadores a mejorar su nave y equipamiento para llegar al “centro del universo”, y donde la única manera de conseguirlo reside en explorar, recolectar, fabricar con lo recolectado y comerciar o robar a las especies alienígenas que hay en el camino. ¿Se ha cumplido con toda esta interesante propuesta? Sí, y para mí con creces respecto a las dubitativas expectativas que tenía hace unos meses. Igual que se ha cumplido con la absoluta inexistencia de tiempos de carga ni transiciones para el titánico viaje, el tamaño prácticamente infinito del juego o el pequeño espacio compartido con otros donde podemos dejar huella poniendo nombres a especies y planetas por si, en algún momento, otro jugador pasa por ahí o alguna vez se comparten online esas especies. Eso sí, no es un multijugador ni un MMO. Cruzarse con otros es imposible, al menos de momento. Este viaje se hace en absoluta soledad, lo que hace más especiales los signos de que aquí, aunque no lo veamos, hay alguien más. Pero ahí hay promesas incumplidas.
No Man’s Sky es un videojuego de ideas en estado primitivo, de gotas de agua que empiezan un océano y recogen de paso sueños inacabados de títulos anteriores como EVE, Star Citizen o Elite. Jugando constantemente se tiene la sensación de que, con más presupuesto o equipo humano, se hubiera hecho algo verdaderamente histórico y ultra revolucionario, un antes y un después en los videojuegos. Pero único y genuino sí que es, sin duda. Su apuesta por lo que llamamos “entorno procedural” supone un juego donde jamás podrán hacerse guías de dónde buscar materiales difíciles de encontrar o solo podamos compartir nuestro viaje si lo capturamos -con el botón Share, por ejemplo- pues el vecino habrá vivido otra cosa y superficies planetarias distintas. La cuestión es que, aunque cambien las temperaturas, las especies, la paleta de colores y las condiciones de los planetas, en todos acabamos haciendo lo mismo y esa mano tendida al azar es un peligroso doble filo: presenta situaciones inesperadas y únicas, y a la vez, en su mayoría, diseños sosos y singularmente sobrios. Es el precio a pagar de dejárselo casi todo a la idea romántica de la suerte y el imprevisto.
Para este viaje, que probablemente dure muchas decenas de horas aunque se puede acabar en 30, hay que saber perdonarle, además, esencialmente dos cosas: su mal elegido ritmo de comienzo semi-guiado y la repetición enfermiza de gameplay pasadas las 10 o 12 horas. Es reiterativo con lo que pide al jugador, muchísimo, pero de entrada no son pocas las opciones que presenta. Tantas, que incluso llega a desorientar en esas primeras 2 o 3 horas y no termina de explicar todo como debe, con claridad y cajas de texto o tutoriales, al tiempo que nos encierra en una situación no tan divertida como las que vendrán luego cuando cojamos ritmo, la reparación de una nave estrellada. Éste es un juego de exploración no solo de planetas random, sino también de menús, inventarios y funciones. Hay que probar y tener curiosidad para seguir adelante, una idea fantástica que se agradece ya que rara vez vemos en los videojuegos de hoy pero que, de la misma manera, resulta un poco arriesgada o desmedida en el arranque de No Man’s Sky.
En realidad todo lo que conjuga este universo procedural y bastante desértico son mecánicas jugables simples, rutinarias, y a las pocas horas repetitivas. Pero tiene algo que engancha.
El jugador es un viajero que despierta en un planeta aleatorio -cada usuario en el que el juego formule para él- y que parece haber salido de un coma y haber olvidado todo, o algo así, pues desconcierta la gestión de recursos y almacenamientos que Hello Games ha creado para la ocasión, en clarísimo reciclaje del sistema de menús que caracterizó a Destiny. Cursor circular, mantener apretado para ejecutar comandos de menú y leyenda de botonera para cada acción disponible sobre cada ítem. Al principio un poco engorroso, a las 4 o 5 horas una verdadera gozada, muy ágil y sorprendentemente natural y eficaz, claramente hecho para largas sesiones y para cuando llevemos muchas horas de juego, donde la fórmula alcanza su mejor pico. Como digo, gana ritmo e interés cuando avanza, cuando lo ves innegociablemente repetitivo pero te engancha estar seleccionando, gestionando y buscando rápido lo que quieres y lo que no.
No Man’s Sky no termina de hacer justicia con su comienzo a lo que vendrá después, y eso es, indiscutiblemente, una mala decisión de diseño. El juego gana bastantes enteros a partir de tener una nave mejorada, posibilidad de viajar a años luz con el propulsor intergaláctico o empezar a conocer bien a las distintas especies alienígenas y su lenguaje. Hasta ahí hay que perdonarle que sea un interminable vagar por un desierto tras otro, todos con poca vida animal a nuestro alrededor y un inventario tan reducido que siempre está lleno y nos obliga a desechar y ajustar mucho. Es un comienzo arduo, árido como el suelo de texturas planas y feas de los primeros planetas que vamos a recorrer. Y estoy seguro de que así va a ser pese a la aleatoriedad principal, pues con todo el que he hablado que ya lo está jugando ha pasado por lo mismo, un arranque un poco desolador.
Y es que sus creadores han impuesto un algoritmo azaroso, meramente numérico y estadístico, pero que no lo es del todo. Un algoritmo de aleatoriedad intervenida, donde la fauna y la flora de lo que nos encontramos va en aumento a medida que el jugador progresa y mejora su equipo o conoce mejor a las distintas especies y ventajas del comercio. Ser consciente de esta progresión encubierta hace que enganche todavía más y que siempre queramos recoger y fabricar cuatro cositas más antes de dejarlo, hora que parece que no llega nunca por lo bien ejecutadas en jugabilidad y exposición que están sus acciones de recolección y fabricación -crafteo-.
Ésas dos esencialmente, pues hay otras partes o componentes del juego que chirrían, como la que se refiere al shooter. En No Man’s Sky hay un tercer inventario -además de Nave y Exotraje- que es la Multiherramienta. En esta cuadrícula solo caben piezas que la hagan un lanzarrayos, un escáner de especies, una pistola de plasma, un lanzagranadas láser, o un taladro para machacar minerales. Y manejarla con puntería al principio llega a ser tosco y pasadas las horas no ofrece nada que hiciera al juego buen FPS. Claro, que tampoco lo pretende. Disparar en tiroteos contra enemigos queda como una acción totalmente residual y hasta evitable si se quiere. Ocurre algo parecido con las segundas páginas de listados y los botones de cantidad en las tiendas, no son tan cómodos como otros comandos. Por ejemplo en el submenú de fabricación, cuando se llevan muchas horas. o en el registro de planetas, que en vez de tener un botón de deslizamiento o scroll lo que se tienen son botones de flechas. Esto no es práctico del todo e incluso puede resultar poco intuitivo. No es importante ni a lamentar, pero sí comentable ya que sirve de reflejo o ejemplo de algo que pasa, en general, en todo el experimento, que hay algunas malas decisiones u oportunidades desaprovechadas, especialmente en todo lo relacionado con las razas alienígenas.
La aleatoriedad y que cada jugador tenga su experiencia única es sobre el papel auténtica magia e innovación, algo fascinante que reabren un poco más las fronteras capaces de cruzar el videojuego y lo que la tecnología del entretenimiento de hoy permite hacer. Pero, en la práctica, al final todos los planetas, sean como sean sus condiciones, especies, superficie o geología, funcionan de la misma manera y reparten sus recursos obligándonos a caminar y sobrevolar mucho. Por suerte está el jetpack o podemos acudir a la nave para movernos, además de incrustar potenciadores de velocidad al andar en el Exotraje, pues nos esperan desiertos, cuevas y cañones de roca por todos lados, también salpicados de algunos espacios mucho más vivos, con manadas de extrañísimos animales -creados aleatoriamente con unos cuantos elementos, texturas y colores- o con vegetación frondosa y árboles retorcidos muy sugerentes. Es lo bonito de este azar, que te hace vagar por un suelo azul, bajo un cielo amarillo y con árboles rojos cruzándote en el camino con una especie de leones de patas de lagartija y cuernos en la cola, por ejemplo.
Todo eso no lo verá nadie más, o muy pocos jugadores más, por lo que es posible asignarle nombre a todo y quedar como descubridores, aunque esta opción al final acaba dando pereza y no dejándonos cobrar por los descubrimientos, cuando el dinero, aquí medido en “unidades” es el mejor de los recursos. Vender y comprar son acciones constantes, con todas las criaturas mercaderes que nos vamos a cruzar -siempre el mismo menú de tienda- o con el recurrente tubo del comercio galáctico. Esta importancia de la compra-venta hace que sea interesante buscar materiales raros y caros, además de intentar siempre hacernos con ampliadores de inventarios para poder cargar con más. Poco a poco el jugador descubre las mejores técnicas o conductas que le permiten avanzar más rápido en su viaje hacia no se sabe dónde, en una ruta intergaláctica que se dibuja sobre un sofisticado plano del universo que va uniendo los sistemas pero también en cada punto de objetivo prioritario que nos marcamos, señalado en tiempo estimado hasta la llegada al ritmo que vamos, que a veces puede marcar muchísimas horas de juego y conviene descartar o acelerar con nave y viajes supersónicos.
En el espacio exterior, cada sistema de los millones de sistemas que se van a ir generando tiene sus propias particularidades, soles, planetas, lunas y estaciones espaciales, entre otros elementos y formas de vida. Viajar entre planetas, otro movimiento habitual, es una auténtica maravilla una vez que nuestra nave va bien equipada con propulsores y armamento para hacer frente a cualquier pirata espacial peligroso o para desmantelar los enormes cargueros y bases que pueblan las estrellas. Las diferentes velocidades de propulsión, la salida a órbita cuando queramos rodear más rápidamente un planeta o satélite, los escaneos desde el espacio en busca de señales, la total fluidez de juego y cambios entre salida y entrada de atmósfera… El combate espacial en No Man’s Sky. por su parte, también es totalmente satisfactorio, haciendo interesantes los intercambios de munición láser o búsqueda de posturas de tiro en la cola de los adversarios. Sobre todo ya con naves avanzadas.
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Los pies en el suelo presentan una navegación por el entorno tan sumamente lenta que desespera. Además, normalmente tienes la sensación de que, hagas lo que hagas en ese planeta, no sirve para nada. Pues al final los planetas solo son almacenes de recursos naturales que probablemente nadie más nunca pisará. Lo que en las primeras horas es exploración emocionante y cargada de sorpresas, al final se llega a hacer hasta previsible y con demasiadas similitudes -no visuales- a lo anterior. Similitudes de qué hacer y cómo. No ocurre esto con los momentos más místicos que guarda en secreto el viaje y que no están ya dejados al azar. Hello Games ha colocado en su ecuación una serie de puntos de control y progresión explícita que guían la moderada historia que hay detrás del viaje y que señalan al jugador que ha avanzado y que no está perdiendo el tiempo a lo tonto, pues a veces se llega a pensar eso ya que hay mil distracciones por el camino. Estos momentos trascendentes, también suelen ser el culmen audiovisual y donde lo artístico del juego se desata.
Por suerte, No Man’s Sky ha acabado rindiendo muy bien si consideramos todo lo que soporta y consigue hacer. Es un juego de texturas planas, algunos glitches visibles, pérdida de nitidez en horizontes y popping frecuente, sí, pero es un juego que a cada jugador se le está diseñando ante sus ojos y en tiempo real, un juego que mueve un universo tan grande como el verdadero casi y lo presenta sin transición ni tiempo de carga alguno, un juego que coquetea con valores infinitos y posibilidades de confección incalculables. Lo técnico de esta producción recae más en los algoritmos que hay funcionando tras el telón que en la actuación que vemos sobre el escenario en sí. Hay más trabajo que no se ve que en lo que sí queda expuesto, y eso hace chirriar el framerate algunas veces al entrar en atmósferas nuevas, ha llegado a obligarme a cargar partida por error, o hace que los animales presenten pieles más planas que las que veíamos en los tiempos de PS2. Sus creadores prometen que van a estar encima para estabilizarlo.
Nada de esto importa -y hasta se acepta de buen grado- cuando se presencian estampas estéticamente impecables, creadas por el azar pero que detrás tienen a un equipo de arte que ha buscado esos elementos base que se combinarán aleatoriamente y dan lugar a esta delicia. Y, además, todo ello con una música ambient inspiradora y que acompaña a lo que vemos y a los demás efectos de sonido, perfectos y muy variados y adaptados a cada situación. Las pocas voces que hay, de nuestro Exotraje informando de condiciones, están dobladas al castellano. Toda la interfaz, radares por escaneo, la IA de las unidades hostiles, etc. funciona de maravilla. Han hecho un magnífico e impresionante trabajo en materia técnica aunque a primera vista parezca una cutrez gráfica y todavía le queden graves tropiezos de estabilidad y salidas del juego por arreglar.