Análisis – Metro Exodus

Sergio Alarcón · 18 febrero, 2019
Analizamos el final del viaje de Artyom y sus compañeros en la tercera entrega de la saga.
Metro Exodus Portada

4A Games culmina la historia de Artyom con Metro Exodus, la tercera entrega de la saga, en la que todo lo que hemos visto hasta ahora se ve adaptado a la nueva generación de consolas, con un enfoque más cercano al sandbox que al shooter pasillero de las primeras entregas.

¿Sigue siendo Metro fiel a su estilo y a las novelas de Dmitry Glukhovsky pese a su cambio de planteamiento? Os lo contamos en nuestro análisis.

El metro no es lo único que sigue vivo

Tras los sucesos ocurridos en Metro Last Light, (cogiendo como canon el final «difícil») para presentarnos a un Artyom convertido en un veterano Espartano, una comando especial dentro de la comunidad del metro de Moscú.

Artyom sigue obcecado en encontrar vida más allá del metro, y al descubrir el complot que ha mantenido a su comunidad aislada del exterior durante tantos años, consigue robar un tren La Aurora, para empezar un periplo por toda Rusia en busca de respuestas.

No vamos a entrar más en la historia ya que además de tener una profundidad que viene de una serie de novelas y de dos precuelas completas, lo ideal es ponerse al día revisando todo este contenido ya mencionado para empaparse al completo del mundo que Dmitry Glukhovsky.

Por suerte, si no tenéis tiempo o ganas de comenzar este «periplo» entre tanto material, el propio juego resume la historia de la saga a base de textos y descripciones de los personajes, así que no os preocupéis por dejaros cabos sueltos sin atar porque no os sentiréis tan perdidos como puede parecer en un principio.

Volviendo al planteamiento de esta nueva entrega, Metro Exodus parte de una base completamente distinta a sus predecesoras, ya que tanton Metro 2033 como Metro Last Light basan su jugabilidad en el propio metro, mientras que esta tercera entrega nos obliga a salir al exterior del mismo.

Esto quiere decir que mientras que en los inicios de la saga, los claustrofóbicos pasillos del metro eran el principal escenario jugable y la superficie era un ambiente puntual, agresivo y hostil a niveles extremos, en esta ocasión se le da la vuelta a la tortilla, ya que más de la mitad del tiempo de gameplay nos lo pasamos en la superficie.

Como si de un «sandbox» se tratase, cada capítulo de Metro Exodus se desarrolla en una zona distinta, de unas dimensiones considerables, que podremos explorar con total libertad, ya sea siguiendo los objetivos (principales y secundarios) de nuestra misión, o por simple curiosidad o búsqueda de recursos.

Para poder aplicar este cambio de planteamiento sin perder la esencia de la saga, 4A Games ha revisado los pilares de Metro (escasez de recursos, agobio y sensación constante de peligro) y los ha aplicado a estas zonas de la superficie.

El agobio constante seguirá siendo una de las premisas de esta tercera entrega.

Así pues, el juego ha ganado enormemente en la capacidad para abordar una misma situación de maneras diferentes sin perder la sensación de que un paso en falso puede ser fatal.

Si nos encontramos un campamento de bandidos, ¿es mejor pasar de largo sin que nos vean, o comenzar un intenso tiroteo para luego robar todos los recursos que encontremos? Cada decisión cuenta, y es muy fácil quedarnos sin munición o recursos para garantizar nuestra supervivencia, por lo que debemos pensarlo dos veces antes de realizar una acción.

La belleza del holocausto nuclear

Gracias a que abandonamos el metro, Metro Exodus ha podido recrear un holocausto nuclear tal y como Dmitry Glukhovsky lo relata en sus novelas, y en gran parte, consigue su objetivo.

En este apartado creo que debo partir desde dos puntos diferentes. Por un lado, mirando el mundo que 4A Games ha creado desde una perspectiva más amplia, hay que destacar la gran cantidad de detalles que podemos observar en él.

Con una gran profundidad de campo, desde un punto elevado podemos observar prácticamente todo el terreno jugable que nos rodea.

La superficie está recreada tal y como nos imaginamos que sería un holocausto nuclear real. Todos sus elementos siguen donde en su día estuvieron, llenos de detalles como cadáveres que murieron durmiendo en sus camas, conduciendo sus vehículos o tratando de escapar de ese infierno.

Otros detalles, como la gran cantidad de cartas, libros y grabaciones que nos encontramos por el mundo, nos permiten empaparnos de las historias individuales de las personas que en su día habitaron estas tierras.

La original personalidad de pocos supervivientes que aún siguen vagando por estas tierras hostiles o la recreación de los interiores de las partes subterráneas que todavía siguen accesibles ofrecen una inmersión digna de las novelas que dan nombre a esta saga de videojuegos.

Cabe recalcar que los interiores siguen exprimiendo la esencia de Metro a la perfección. La sensación de agobio al no contar con más luz que nuestra propia linterna, con la respiración de Artyom clavada en nuestros oídos y con un ojo siempre alerta al contador de oxígeno de los filtros sigue siendo la misma que en las primeras entregas, cosa que siempre ha diferenciado a esta saga otorgándole ese toque tan personal.

El problema viene al fijarnos en los detalles más pequeños, sobre todo en la recreación de los personajes y en las interacciones con los mismos.

Las animaciones de los personajes están muy poco cuidadas.

Era de esperar que un juego que sale a las alturas de esta generación tuviese un apartado gráfico puntero, pero Metro Exodus se queda bastante atrás en este sentido en comparación con otros títulos lanzados en estos últimos tiempos.

Personajes que apenas mueven los labios para hablar, animaciones sosas y ortopédicas, conversaciones a la nada… Son algunos de los ejemplos que lastran la naturalidad que se espera de las interacciones entre personajes.

Esto no sería un problema en otros juegos, pero en la saga Metro las conversaciones son muy importantes ya que refuerzan mucho la inmersión en este mundo tan hostil, y gracias a lo que nos cuentan los demás lugareños, o a la sinceridad con la que nos hablan nuestros compañeros, podemos entender mejor cómo funciona este universo, por lo que no es comprensible que 4A Games haya descuidado este apartado de manera tan notable.

Los paisajes del exterior son una auténtica maravilla visual

En resumen, el apartado gráfico cumple con las expectativas que tenía acerca de esta tercera entrega en cuanto a recreación del universo general se refiere, otorgando una gran sensación de inmersión en el mundo de Metro, pero los pequeños detalles dejan un amargo sabor de boca al no haber mejorado respecto a las anteriores entregas.

Por otro lado, el apartado sonoro tampoco ha mejorado gran cosa en comparación con Metro 2033 Metro Last Light, y siguen arrastrándose errores bastante graves en este sentido, como los bruscos desajustes de audio en medio de una conversación o fallos en el sonido de nuestros movimientos o de nuestros enemigos.

Este último es de vital importancia debido a la importancia del sigilo en este título, y estos fallos a veces provocan que no calculemos bien cuándo actuar o esperar un poco más, y aunque sea en pocas ocasiones, son situaciones que frustran bastante.

En el metro, todo depende de ti mismo

En Metro Exodus, la jugabilidad base se mantiene respecto a las anteriores entregas, de manera que vuelven los botiquines para recuperar la salud, los filtros de aire limitados y la escasez de munición casi permanente, por lo que debemos racionar bien nuestros recursos y sobre todo, explorar nuestro entorno para ir siempre bien aprovisionados.

Pero como toda secuela que se precie, esta tercera entrega introduce nuevas mecánicas jugables a la ya conocida fórmula que Metro 2033 expuso en su día.

Una de las novedades que más importantes me han parecido es el propio ciclo día-noche. Tanto el número de enemigos como la capacidad que tienen para detectarnos difiere mucho según el momento del día, cosa que podemos utilizar a nuestro favor.

De noche, la oscuridad es nuestra mejor aliada.

Este ciclo transcurre de forma natural mientras jugamos, pero si encontramos una base en la que descansar, podemos esperar directamente a un momento determinado del día para abordar mejor una situación concreta.

Por otro lado, el sistema de reparación y creación de recursos se ha pulido y perfeccionado, de manera que ahora tenemos la capacidad de crear los recursos más básicos en el propio campo de batalla, mientras que en las mesas de trabajo podemos crear herramientas más sofisticadas, limpiar nuestras armas para mantenerlas siempre listas y fabricar munición o reparar nuestra máscara en caso de que sufra daños.

El armamento sigue funcionando tal y como hemos visto en anteriores entregas: Armas con varios apartados modificables, que se ensucian y estropean con el uso, llegando a encasquillarse o a perder capacidad ofensiva si no las tenemos a punto.

De esta manera, aunque Artyom ya no sea un joven inexperto, se sigue manteniendo la sensación permanente de que, por muy bien equipados que parezca que vayamos, ante un contratiempo inesperado cualquier cosa puede fallar y volerse en nuestra contra, dejándonos vulnerables y obligándonos a improvisar continuamente para no morir, sobre todo en los niveles de dificultad más elevados.

Los enemigos siguen dividiéndose en dos grupos diferenciados: Por un lado tenemos a los humanos, los cuales tanto amigos como enemigos, utilizarán armas de fuego y cuerpo a cuerpo, y como humanos que son, con un disparo a la cabeza o varios tiros al cuerpo caerán abatidos, a excepción de los blindados o algún que otro enemigo más especial.

Por otro lado tenemos a todo tipo de fauna, normalmente mutada y deformada, que representan al verdadero peligro de este título. Desde frágiles pero molestos humanoides hasta demonios voladores o siluros gigantes, todos ellos intentarán quitarnos la vida nada más vernos y muchas veces la mejor estrategia será huir o esconderse para no quedarnos sin recursos o simplemente morir irremediablemente.

Un apartado de la jugabilidad que me ha llamado la atención negativamente es la movilidad del propio Artyom, así como de los personajes.

En general el camino a seguir para llegar a un punto concreto, sobre todo en interiores, está bien diseñado y no supone gran problema abordarlo, pero saltar con Artyom es muy artificial, teniendo unas físicas que dejan bastante que desear, llegando al punto de desajustar un salto y que el título tome un pequeño desplazamiento como una gran caída, lo que se traduce en una pérdida de una gran cantidad de salud.

Tanto amigos como enemigos se mueven de forma errática y bastante artificial, llegando a crearse situaciones absurdas como que un compañero continúe corriendo en medio de un tiroteo (sin que nadie parezca darse cuenta para más inri) o que un enemigo pase de nosotros o se acerque más de la cuenta aunque nos haya descubierto porque está programado para parapetarse en un sitio concreto.

Estos fallos de IA restan inmersión al título y reducen la calidad final de este juego, ya que aunque no parezca tener una gran relevancia, la importancia del mundo en general y de los personajes que lo pueblan es vital para meternos de lleno en la historia.

 

 

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