Despedir una serie de culto, clave, mitificada, diametralmente conocida e influyente como pocas, por todo lo alto y haciendo de su último coletazo el punto culmen de toda la trayectoria no debe ser tarea fácil. Hideo Kojima y su gran equipo de elegidos habitual, en cambio, lo han conseguido: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, el que será -de verdad- el último Metal Gear del controvertido pero indiscutiblemente genial director gafapasta dada su fuga de Konami, es una obra maestra instantánea, un nuevo clásico que no nos coge de sorpresa pero que de repente sí que va más allá de las expectativas, una idea original tan bien ejecutada en todas sus costuras que nos vuelve a conceder un antes y un después en el exclusivo Olimpo de los grandes videojuegos. Un imprescindible.
Todo era secretismo con este último y más mastodóntico Metal Gear, cuidado extremo ante filtraciones argumentales o destape de los cientos de sorpresas y obsequios fan service que el japonés y su gente nos habían preparado. Este producto es un regalo del cielo que no debía tocar tierra de forma inapropiada. Tanto es así, que ni siquiera Konami ha puesto las cosas fáciles a la prensa especializada para facilitar copias del juego sobre las que trabajar. Para este review, en LaPS4.com no nos ha quedado otra que comprar esta misma semana en una tienda española una copia Day One Edition. Era más rápido que seguir esperando a unas promos para los medios protegidas con celo y no exentas de cierta polémica en cuanto a finales incompletos, opciones capadas o inaccesibilidad a las funciones online.
Sea con la copia que sea, lo que parece consenso internacional es que hablamos del mayor Metal Gear Solid jamás creado, el juego que Kojima siempre quiso hacer y un nuevo salto cualitativo en el género sandbox. Sí, sí, el género de GTA, Assassin’s Creed, inFamous o Just Cause. Sin salirse de una trama trepidante, cargada de giros, emotividad y narrativa hipertensa, The Phantom Pain da al jugador un esquema de misiones que acometer libremente dentro de un mundo abierto y gigantesco que va llevándolo por diversas áreas al tiempo que se viaja también al pasado, presente y futuro de una historia que hasta este juego estaba plagada de interrogantes -aún guarda alguno-. En el centro de todo este portal emocional y jugable está el Big Boss, el Venom Snake que todo fan a buen seguro idolatra, el poseedor de todas las respuestas a las preguntas que quedaban en el aire y el nexo con el arco de Solid. El último gran Vencedor, “V has come to”.
Realmente éste es un Metal Gear donde el nivel de disfrute se duplica si se conoce bien el argumento de la marca, especialmente MGSV: Ground Zeroes (el prólogo del año pasado), MGS3: Snake Eater (PS2) y MGS: Peace Walker (PSP). Si eres de los que también está dispuesto a dejarse embaucar por esta joya sin conocer aquellos acontecimientos dramáticos, en nuestros recomendables Metal Gear Solid Briefings te contamos todo lo que debes saber sobre esta saga única. The Phantom Pain es perfectamente disfrutable sin tener ni idea de Metal Gear, pero desde luego lo idóneo es haber crecido con la serie, recordar siempre con nostalgia aquel renacido y rompedor paso que fue MGS en la primera PSX. Esa obra de 1998 fue un nuevo tótem en tecnología, jugabilidad del género sigilo, madurez narrativa y trascendencia. Justo todo lo que se lleva un paso más lejos con este quinto episodio numerado. Se ha vuelto a hacer Historia.
La llamada cuarta pared ultra atravesada, un toque de humor ácido y guiños sin pausa para salpicar un guión cargado de dureza y emotividad, personajes inolvidables, situaciones de robusta épica, detalles para el fan que erizan el vello, surrealismo en conversaciones y secretos… Éstos son ingredientes que siempre han estado en las recetas de Kojima Productions y que aquí se reutilizan en dosis mucho mayores. Sería criminal contar ni el más mínimo detalle de la trama, es algo que debe absorber el jugador poco a poco a medida que recorre un afortunado videojuego que da de lado a tanta cinemática interminable como en MGS4 y que, muy acertadamente, es en gran medida jugabilidad. Durará a todo el mundo más de cuarenta horas, y a los completistas cerca de las cien. Como pilar para quien quiera saber con anticipación qué se va a encontrar, solo destriparemos que aquí se cuenta una historia de evolución e instinto de venganza como la de las mejores epopeyas clásicas y modernas, una historia de las que echábamos de menos, de ésas que tiran de la jugabilidad por sí solitas y nos hacen no poder apagar la consola hasta ver lo siguiente que ocurre o escucharlo en las imprescindibles cintas de casete.
Será una frase constantemente repetida a lo largo de todo el transcurso de las inagotables partidas. The Phantom Pain está esquematizado como una serie de televisión, con créditos de apertura y de cierre en cada uno de sus más de 40 actos principales, con detalles mimadísimos para que todo tenga un enfoque cinematográfico y para que sintamos, además, que estamos ante una pedazo de serie donde mejor no dejar escapar nada, pues hay muchísimo bien escondido y sutil. No se libra del relleno, es cierto, hay episodios donde el interés dramático flojea y existe una clara prolongación artificiosa e injustificada para que dure más. Pero es un juego tan divertido, satisfactorio, libre y desafiante que no nos importará demasiado repetir objetivos, abordar todas las tareas secundarias o explorar zonas sin demasiada chicha con tal de seguir metiéndole horas y, lo más importante, ir dando forma a nuestra todopoderosa y curiosamente siempre apetecible Mother Base.
Big Boss ha regresado para liderar como es debido a los Diamong Dogs, darles un cuartel y centro de operaciones y reclutamiento a la altura del gran ejército paramilitar que son, una planta marítima que recuerda en todo a la Big Shell que recorría Raiden en Sons of Liberty y que deberemos ampliar si queremos tener posibilidades en terrenos absolutamente hostiles y llenos de amenazas pero también oportunidades. Éste es el sistema de progresión del jugador, un mecanismo muy visual, complejo y cargado de opciones que se adhiere perfectamente a los acontecimientos y que cuida, como en la salida al campo de batalla para las misiones, hasta el último detalle para que todo tenga coherencia, explicación argumental, sentido y sinergia con el resto de partes del juego. The Phantom Pain es un sofisticado reloj suizo donde cada una de sus partes, por pequeña que sea, funciona en contacto con las demás creando un dispositivo realmente impresionante y maravilloso que invita a ser contemplado con calma.
Reclutar soldados noqueados, armamento, suministros, vehículos, joyas, animales, etc. tiene un por qué y se traduce siempre, además de en mejoras instantáneas para el desarrollo del personaje y su equipamiento, en un ansiado PMB (Producto Militar Bruto). Y digo ansiado porque este dinero ficticio para construcciones, I+D o encargos también se puede adquirir en paquetes de grandes cantidades en la Store de PSN. Los polémicos micropagos -y macropagos, ya que hay alguno de hasta 50 euros- que no nos gustan un pelo, pero que por suerte en Metal Gear Solid V son indiscutiblemente opcionales. Solo ahorran tiempo a quien vea que no puede esperar a su debido momento para hacerse con esa nueva pieza del helicóptero, esa granada o explosivo específico, esa nueva mirilla o cargador ampliado para nuestra arma predilecta, o ese nuevo movimiento y posibilidades para el brazo biónico de Snake. Son muchísimas las mejoras de personaje y equipo a desbloquear, y para ello necesitaremos ingenieros, piezas y pasta.
Pero es que, además, la Mother Base debe crecer físicamente a medida que se llene de soldados llegados en globos Fulton de los campos de misiones. Big Boss tiene muchos para mandar a la base todo lo que le guste y pueda ser útil. El jugador se encuentra aquí hasta con un sistema de construcción por módulos y gestión total de recursos como si hablásemos de un juego de estrategia. A esto se añade el interesantísimo modo online que nos deja invadir las bases de otros jugadores para robarles suministros y obligarnos a defender la nuestra para que no nos espolien todo. O el sistema de ayudantes y misiones por encargo, donde podremos llevar diversos ítems y apoyos al campo de batalla para cambiar radicalmente el gameplay y la forma en que queramos resolver las decenas de encargos y sitios secretos que Kojima nos ha preparado y consiguen, como decía, hacer que siempre queramos jugar un poco más para ver más de la poco tachable nueva trama.
Cuatro apoyos básicos pueden parecer pocos, pero es tal su utilidad y prestaciones como soportes a la misión y a nuestro protagonista que llegaremos a sentir que tenemos ayuda inteligente a nuestra disposición, como corresponde a un verdadero Big Boss. El caballo D-Horse es el primer gran amigo de Venom, rápido y leal, con disponibilidad en cualquier punto del mapa con solo silbarle, resistente a medida que lo carguemos de mejoras. Por otro lado está DD (D-Dog), un entrañable perrito que se convierte en un mastín-lobo de caza y búsqueda de rastros más que útil para misiones que lleguen a atragantársenos -que, por suerte, las hay-. D-Walker es una alegría de robot torreta que hará barridos letales en zonas óptimas en caso de que así lo encarguemos, aunque quizá sea el menos útil. Y, por último, está Quiet, la tan sensual como eficaz y dura francotiradora que pasa a ser, sin lugar a dudas cuando se mejora, el mejor y más versátil acompañante. Y estos cuatro, como tantos otros elementos aparentemente solo de incorporación para lo jugable, tienen un peso clave en la trama y mantienen serias conexiones con todas las demás partes del producto.
El diseño no deja de maravillar al habitual en el género sandbox y parecerá increíble al que no suela dejarse envolver por la acción en mundos abiertos. Kojima ha ido un paso más allá en cómo colocar cada edificio, cada piedra, cada ventana, cada escalera, cada ítem y cada ruta de vigilancia enemiga en cada punto concreto. Aquí no hay nada dejado al azar y esto se refuerza con una de las mejores Inteligencias Artificiales que se recuerdan en juegos de sigilo e infiltración. Ser visto en The Phantom Pain supone un precio caro, una larga espera a escondidas, una alerta rápidamente compartida con el resto de enemigos, un rastreo astuto que sigue hasta las huellas en la arena, cualquier ruido con la enorme cantidad de objetos ruidosos de los entornos o cualquier comportamiento sospechoso. Es fundamental, en este MGS más que en ningún otro, saber marcar a los enemigos, esperar y no matar del todo. Pues nuestra Mother Base agradecerá nuevas llegadas de rivales previamente noqueados. Los globos Fulton y los helicópteros de extracción o de refuerzo esperan órdenes, a nuestra disposición total. Una pasada.
Sin embargo, sí que habrá que poner fin a determinadas vidas. Soldados concretos que deben morir por encargo o, cómo no, los jefes finales, una vez más grandiosos, con un diseño al cargo de Yoji Shinkawa que no deja lugar a disgusto, y con ese punto fantástico-manga que tan bien les sienta de siempre también en sus patrones de ataque y cambio total del gameplay de un caso a otro. Es cierto que se percibe algo de repetitividad o poca imaginación en determinadas entradas de nuevas misiones a nuestro iDroid que hará de base para tecnológica para mapa, organización y progreso, pero los enfrentamientos contra los jefes finales y la posibilidad de abordar cualquier tarea con el ritmo y el camino que creamos necesario aportan la variedad suficiente al sandbox como para que hablemos de un fenomenal diseño y jugabilidad bien diversificada que se redondea con potentes recompensas.
Lo que llamamos el gunplay (jugabilidad y manejo de armas) tampoco falla, siendo de los mejores que podemos encontrar en sandbox en tercera persona, aunque hay apuntado en primera persona para tiros certeros. Ir a lo bestia, armados hasta los dientes y limpiando por completo un cuartel enemigo es perfectamente posible si así lo queremos y ése es nuestro estilo favorito o el que consideramos conveniente para una determinada misión. Y en este The Phantom Pain vuelve a hacer las cosas increíblemente bien, con poco que envidiar a los estandartes del third person shooter como Uncharted, Max Payne o Gears of War. Coberturas que nunca fallan, disparo desde vehículos o con cuerpos, tiempo bala para darnos opción a corrección de puestas a descubierto, inventarios perfectamente ordenados y coherentes para la gestión rápida de los cambios de arma, balas adecuadas para hacer exigente la búsqueda de munición, perks para todas las armas y poder mejorar nuestras preferidas… Todo Metal Gear tiene una mitad de sigilo pausado pero otra mitad de acción pura y dura, y aquí eso no falla en absoluto. Al contrario, revoluciona la fórmula.
Hablamos del Snake más ágil y con movimientos, gadgets y ayudas hasta la fecha. Y todo perfectamente controlable desde el DualShock, impresiona. La exigencia hardcore del producto y la cantidad de opciones no hace desbordante el arranque, todo está tutorializado y bien medido en su introducción paulatina. Esta decisión, como tantísimas otras, dan con la tecla de qué es lo que más satisfacción va a producir en el jugador. MGSV es un juego hecho claramente para el disfrute pausado, pero es que además contiene una cantidad arrolladora de contenidos y posibilidades, siempre en crecimiento a medida que se avanzan más y más capítulos. Y un plus más para dentro de unas semanas: Metal Gear Online, que también dará mucho que hablar por su conexión con todo el offline y nuevas modalidades.
Ser visto es un problemón más grave de lo que puede parecer y era antes, por eso el jugador va a tener que armarse de paciencia y astucia para sacar rehenes de bases ultra vigiladas, para desactivar mecanismos, encontrar pistas, marcar zonas, desarticular operaciones… Y todo mientras recolecta imprescindibles recursos para la Mother Base y su progreso personal. El visor monócular con Realidad Aumentada, el vastísimo y detallado mapa -pronto disponible en tu propio smartphone gracias a la Companion App– o los innumerables vehículos que circulan en estas zonas de guerra -hasta tanques y acorazados- son otros elementos de los que tirar con asiduidad. Y un factor más que juega en nuestro favor o contra, las condiciones meteorológicas.
En Metal Gear Solid V: The Phantom Pain es crucial la visibilidad, tanto la de Big Boss sobre los enemigos como viceversa. Una tormenta de arena, la caída de la noche, un día de lluvia intensa y tormentas o unos focos previamente apagados nos suponen unas ventajas de camuflaje y paso inadvertido que no consigue un mediodía soleado. Habrá que saber jugar con esto, con las horas y ciclos diurnos, con las sombras, con los focos… Esto no se sostendría a nivel técnico si no fuera por su abrumador apartado gráfico de iluminación que hace creíble la experiencia jugable. El FOX Engine, creado en gran medida para este título, es de lo mejor que hemos visto en PlayStation 4 y PS3 en reflejos, rayos, deslumbres, desenfoques o destellos. La proyección de las luces sobre absolutamente cualquier elemento, desde unas gafas de sol a un estanque, consigue una espectacular recreación que llena de identidad y graba para el recuerdo muchas situaciones. Hay un cuidado tan al límite -como en todo- que hasta entrar en un interior viniendo de un día soleado o espiar desde una taquilla cerrada nos dejará unos segundos sin visibilidad clara.
Y, junto a la luz, otra mención de infarto para los rostros, gestos y animaciones de todos y cada uno de los personajes, más disfrutables en las nunca excesivas secuencias cinemáticas donde abundan los primeros planos y los enfoques a detalles, y donde pasa de todo. La más que simbólica sangre que puede acabar tiñendo por completo a lo protagonistas saca partido de otro de los puntos álgidos de este motor, el tratamiento de partículas. Los trozos de muchos materiales que se rompen, el humo, el agua, el fuego, las astillas, las chispas… Éste es un espectáculo pirotécnico como nunca antes había recibido un juego de sigilo. Y todo, en PS4, a 1080p y 60 frames por segundo bastante estables, con caídas muy puntuales y nunca molestas, con distancias de dibujado y nitidez de benchmark, y con un gusto estético y de composición de imagen al mayor nivel, impecable. Realmente es importante que este mastodonte gráfico así lo sea para que volvamos a hablar de un antes y un después en tecnología, sin tiempos de carga entre zonas y perfectamente bien estructurado y organizado.
Kojima y su equipo de siempre también serán recordados por el tratamiento sonoro y artístico que consiguen para sus inigualables obras. Junto a los imprescindibles diseños de Shinkawa que mencionábamos y el gusto cinematográfico en planos, interpretación gestual de actores por motion capture y perfecto acabado de rostros y expresividad general, era crucial encontrar un casting de voces a la altura y una banda sonora que termine de englobar el conjunto como prácticamente lo mejor que podemos ver y oír ahora mismo. David Hayter sale de la serie -por desgracia- siendo sustituido por un Kiefer Sutherland en el rol protagonista que no lo hace nada mal pero que a los incondicionales nos hará echar de menos a veces a aquel rasgado Old Snake de MGS4. Junto a él, Troy Baker o Stefanie Joosten son otras voces memorables que demuestran toda su profesionalidad en The Phantom Pain. No hay doblaje en otros idiomas, sus creadores quieren que disfrutemos del audio original, que en castellano llega con subtítulos no del todo perfectos y con algunas incorreciones lingüísticas, pero aceptables y completamente comprensibles.
Se suma la música, con una descomunal banda sonora original creada por el habitual genio de la marca, Harry Gregson Williams, junto a una acertadísima selección de temas de los 70 y 80 que remarcan la parte más fría de una época de cambios y dureza calientes. No diremos qué temazos están presentes de nuevo para guardar la sorpresa del jugador y los momentos demenciales en que aparecen. Eso sí, la recolección de cintas de casete es fundamental para escucharlos todos, también para saber de verdad qué pasó, qué pasa y qué pasará en esta interesantísima historia de venganza apasionada que bien daría para una buena novela bélica y hasta sci-fi. Todos los efectos de sonido que el fan espera están. Y los que no espera, también. El apartado sonoro de MGSV no tiene fisuras, jugando con el audio para intervenir en el gameplay, poniendo la piel de gallina cuando es necesario, sabiendo expresar realismo con los pasos en cada superficie… Como en lo gráfico, realmente sobresaliente.