Análisis Metal Gear Rising: Revengeance
La franquicia Metal Gear se caracteriza por haber definido los cánones más importantes del mundo de la acción táctica interactiva, desde el inicio del fenómeno jugable como industria. Ya desde el primer título de la serie, que marcó un hito durante su lanzamiento para MSX y NES durante los años 80, Hideo Kojima mostró su intención de ofrecer al usuario algo totalmente nuevo y sorprendente bajo un marco totalmente inédito en el medio: por primera vez, para avanzar en la aventura no debíamos eliminar sin compasión a nuestros enemigos, sino que la estrategia y el sigilo se convertían en las verdaderas armas del jugador.
Tal vez, movido por un incondicional respeto y admiración hacia algunos de los cineastas más destacados del género de la acción y la ciencia-ficción, Kojima se adelantó a su tiempo con una visionaria percepción de lo que sería el fenómeno jugable en un futuro relativamente próximo. Su principal baza: estrechar los lazos entre cine y videojuegos con el objetivo de profundizar en la gestación de aventuras con un alto peso dramático, donde los personajes definirían su carácter y motivaciones por medio de míticas conversaciones vía Codec y situaciones realmente inolvidables.
[videolpo]6107[/videolpo]
Algunos de esos hallazgos se han mantenido en los títulos de Kojima Productions hasta el lanzamiento del sobresaliente Metal Gear Solid 4: Guns of Patriots, el último videojuego numerado de la franquicia Tactical Espionage Action. Pero esta marca (hoy por hoy una de las más importantes de Konami) también ha sido sometida a duras críticas desde diversos frentes: el protagonismo de sus escenas cinemáticas —que en algunos casos compiten en transcendencia con el desarrollo jugable—, y las diversas “desviaciones” de la saga a modo de Spin-offs —estamos hablando de la serie Acid! para PSP— definen algunos de los casos más conocidos.
Tras varios retrasos, un comienzo realmente caótico y un desenlace más que alentado, Metal Gear Rising: Revengeance reivindica su condición de superproducción interactiva mediante una contundente propuesta jugable que, sin embargo, no será del agrado de todos los seguidores de la saga. Sea como fuere, Kojima ha confiado en el buen hacer y excelso currículo de los creadores de Mad World para darle el protagonismo que merece a Raiden, personaje cuya primera aparición en la franquicia se produjo bajo un papel protagonista no exento de polémica.
[Break=Argumento]
Argumento
Un nuevo horizonte para la saga
Y es precisamente la decisión de Konami por elegir el género de la acción hack’n’slash en su nuevo videojuego el que ha desencadenado un nuevo (y polémico) debate. Sea como fuere, este nuevo concepto protagonizado por un Raiden en su versión “cybercool” más desgarradora cuenta con varios ases en la manga. Su esencia lleva hasta límites insospechados el potencial de Platinum Games —responsables de Vanquish o Bayonetta— para adaptar una franquicia externa, y en su dirección escénica las referencias cinéfilas se siguen manteniendo, aunque en este caso parafraseando a los hermanos Wachowsky en vez de homenajear a John Carpenter.
El género de la acción Hack’n’slash ha sometido al concepto general de la franquicia a un lavado de cara: el protagonismo argumental desciende, el personaje principal habla menos en las escenas cinemáticas que protagoniza y más a golpe de katana, la acción alcanza el calificativo de “pirotécnia jugable” en su momentos álgidos y el argumento no ofrece demasiados quebraderos de cabeza. Raiden se somete a una misión suicida donde el sigilo se sustituye por la acción, los miembros cercenados en pantalla se multiplican por doquier y los combos se presentan más como un espectáculo perfectamente coreografiado por la habilidad jugable del usuario (donde prima la curva visual), que por el desarrollo donde la línea recta más comedida define nuestras decisiones interactivas.
Cuatro años después de los hechos acaecidos durante Guns of The Patriots, los avances en ingeniería biomecánica y las últimas línea de investigación definidas para el desarrollo armamentístico y militar aprovechando dichos progresos, han marcado el devenir de los acontecimientos.
En medio de este caos surge Maverick Security Consulting, una organización al servicio del Gobierno de Japón que vela por la libertad y que, tras uno de los combates más recordados de esta nueva era, facilita a Raiden un nuevo cuerpo que le permite seguir viviendo tras haber conocido la línea que separa la vida de la muerte. Todo esto, unido al asesinato del primer ministro y la renovada fortaleza de Desperado Entrerprises (organización militar que cuenta con los últimos avances en tecnología ofensiva y la posesión de varios modelos de Metal Gear), da como resultado un contexto dramático donde Raiden, además de cumplir su misión, aprovecha sus poderes para desatar su ira y saciar su sed de venganza. Porque, como asegura nuestro protagonista, “lo correcto no siempre va del lado de la justicia”.
[Break=Jugabilidad]
Jugabilidad
Un Raiden como soñábamos manejar
Para describir este nuevo capítulo de la saga, seremos breves y concisos antes de profundizar en su planteamiento. Revengeance es un 90% de acción, un 5% de aventura y otro 5% de sigilo (si, algo queda del concepto inicial).
Dividido en varias misiones, que se precipitan de forma vertiginosa tras uno de los prólogos más intensos que hemos podido vivir en el género, el título que nos ocupa ofrece un desarrollo fundamentalmente lineal (aunque a lo largo de la aventura nos enfrentaremos a misiones alternativas, desafíos ocultos de Realidad Virtual en forma de VR Missions y algunas sorpresillas más).
Con varios niveles de dificultad; una calificación tras superar cada nivel calibrada a través del número de muertes, combos y tiempo que hayamos invertido en completarlos; y la opción de mejorar a nuestro protagonista con nuevas armas secundarias, habilidades, ataques y potenciadores, el planteamiento del título es realmente completo. El contabilizador de horas de juego fácilmente puede arrojar datos engañosos, pues si optamos por jugar en modo difícil deberemos repetir determinados combates varias veces, hecho que no queda reflejado en el marcador final. Pese a que fácilmente podemos contabilizar unas 6 o 7 horas en la primera partida, resulta normal que los modos más difíciles superen, en realidad, la decena.
La experiencia fundamental del juego recoge elementos de Bayonetta, Ninja Gaiden, Vanquish e incluso Gears of War o Uncharted, para definir una experiencia con personalidad propia, donde no faltarán ni el humor de la saga Metal Gear ni su carisma de fantasía y ciencia-ficción.
Una vez empecemos a dominar el sistema de control, basado en dos movimientos fundamentales (golpe rápido y ataque poderoso mediante diferentes armas secundarias), utilicemos con soltura la habilidad de correr y atacar con barrido o empecemos a desenvolvernos en el aire con precisión, el festival de diversión ultra-violenta estará servido. No podemos hablar de violencia gratuita ni mucho menos (el juego cuesta más de 60 euros), pero si podemos asegurar que el desembolso está totalmente justificado. Para nosotros, Revengeance se sitúa a la altura de los Gaiden, roza la excelencia de Bayonetta y supera ampliamente al nuevo Devil May Cry dentro del género Hack’n’slash.
La variedad de armas (desde la fundamental Katana hasta el imaginativo Sujutsu que hace las veces de látigo cuando es menester) se complementa con la utilización ocasional de granadas, lanzacohetes e incluso torretas o misiles termo-dirigidos. Además de ello, Raiden no completará en solitario la aventura, y ocasionalmente el título nos dará alguna que otra sorpresa para añadir variedad a su propuesta. Por si eso fuera poco, una de las particularidades del traje nos permite obtener datos en tiempo real sobre el escenarios (como la situación exacta de nuestros enemigos o la situación de cajas contenedoras de objetos interesantes) tal y como hacíamos gracias a la vista de detective de los Batman Arckham perpetrados por Rocksteady.
Pero lo que realmente marca la diferencia en este espectáculo interactivo es el Modo Katana. Cuando desbloqueemos todo su potencial podremos controlar a Raiden tal y como muchos de nosotros habíamos soñado tras vivir su mítico combate cinemático contra Vamp en Guns of the Patriots. Con la barra de poder en condiciones óptimas activaremos una vista desde el hombro de nuestro personaje que nos permitirá, a cámara lenta, acabar con nuestros rivales cercenando sus miembros en mil pedazos, para culminar arrancándoles el espinazo biomecánico en aras de aprovechar su energía vital. Platinum aprovecha esta espectacular característica para brindarnos escenas combinadas con “Quick Time Events” dignas de las mejores películas de Michael Bay. Sin ningún tipo de dudas, una de las mejores características de Metal Gear Rising: Revengeance.
Por último, cabe destacar la increíble variedad de enemigos (desde los míticos Gekkos o los conocidos Metal Gear, hasta jefes finales totalmente inéditos en la saga, pasando por todo tipo de esperpentos mecánicos y bestias realmente duras de neutralizar), algo fundamental en un título donde estaremos aporreando botones —eso sí, mediante el “timming” correcto y con estilo— en un intento desesperado por convertirnos en el “last man standing” del lugar.
Algunos puntos grises en el camino enturbian ligeramente el resultado final: la cámara nos dejará vendidos en algunas ocasiones y determinadas ralentizaciones cuando se acumulan elementos en pantalla pueden repercutir sobre el extremo dinamismo jugable del que hace gala el nuevo videojuego de Platinum Games.
[Break=Gráficos y sonido]
Gráficos y sonido
El espectáculo técnico del Ninjutsu
Analizando el acabado tanto gráfico como estético de Revengeance, encontramos varios triunfos visuales y algunas taras que, no obstante, repercuten de manera anecdótica en la calificación final de este apartado. Por una parte, el diseño de personajes mantiene un alto nivel visual. El títulos de este tipo es menester diferenciar entre el protagonista principal, los personajes secundarios, los enemigos estándar y los jefes finales.
En primer lugar, Raiden muestra un aspecto imponente. El diseño, basado en una refinada revisión del modelo que nos sorprendió a todos en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, resulta imponente. El modelado de la cara ha mejorado, así como la representación de su cabello. En el plano biomecánico, el exo-esqueleto de Raiden muestra una cantidad increíble de detalles, un texturizado modélico y una combinación de superficies sorprendente (con varios grados de especularidad y un aprovechamiento del Displacement Mapping dignos de elogio). Sin duda alguna, un trabajo (como siempre) impactante de la mano de Yoshi Shinkawa.
Con estas mismas bases podemos definir a los personajes secundarios y los enemigos finales, aunque con un grado de atención sensiblemente menor. De entre los rivales estándar destaca su diseño y ejecución, elevados a un nuevo nivel de cuidado en los jefes de cada zona. Durante las escenas cinemáticas podremos observar cómo los personajes secundarios muestran un buen acabado general, unas correctas animaciones faciales y una sincronización labial notable. A pesar de ello, su representación no llega a la calidad de otros videojuegos similares y el diseño de algunos secundarios no supera la media.
En el plano de la animación, un sobresaliente rotundo. Las coreografías que podemos realizar con Raiden mientras sumamos combos, combinamos ataques de perfil alto con elegantes patadas o vertiginosos combos aéreos, resultan visiblemente espectaculares y, a nivel de ritmo y resolución dinámica, apoteósicas. Cual Bayoneta en medio de un espectacular combate, la acción de Metal Gear Rising es sexy, vertiginosa y, además, aporta el tono tecnológico, duro y directo de muchas escenas de Vanquish. El resultado, como os podéis imaginar, es demoledor.
Los escenarios no le van a la zaga y, pese a que en algunos momentos la cantidad de polígonos podría ser mayor, hemos de decir que los efectos de luz, el diseño de las diferentes localizaciones y el detallado texturizado están, en muchos momentos, por encima de lo visto en Bayonetta.
Las físicas hacen un uso intensivo del conocido (y sobre-explotado) motor procedural Havok. En resultado es más que correcto durante los momentos más espectaculares del juego, donde podemos dividir a nuestro enemigos en decenas de elementos independientes mientras un festival de sangre, luces y efectos de sonido se precipitan ante nuestros ojos. No obstante, muchas veces las reacciones físicas no son realistas, somos testigos de algunos fallos en la detección de colisiones que puede dejar a nuestro personaje flotando en la nada, y cuando una gran cantidad de fragmentos caen al suelo, desaparecen sin dejar rastro para no sobre-saturar el motor gráfico del juego.
Todo ello no sería lo mismo sin un acompañamiento sonoro a la altura de las circunstancias: melodías que recuperan el tono de la saga, aunque con una estructura musical mucho más rítmica, radical y electrónica, con toques de rock, heavy e incluso blues. No faltarán los acordes orquestales ni las melodías pausadas, pero sin ninguna duda el estruendo de los efectos sonoros, el sonido de la sangre salpicando en todas direcciones y los gritos de dolor de nuestros enemigos no podían complementarse mejor con la banda sonora de Metal Gear Rising: Revengeance, en una orgásmica combinación de placeres para los sentidos no apto para cardíacos.
Por su parte, las destacables interpretaciones en inglés se ven apoyadas por unos subtítulos en castellano que, a pesar de ser correctos, muestran muchos fallos en la traducción y párrafos que han respetado terminologías y expresiones latino-americanas que no resultan naturales por estos lares.
[Break=Conclusiones]
Conclusiones
Metal Gear Rising: Revengeance es el mejor Spin-off de la saga. Platinum Games ha conseguido algo mágico: construir un videojuego de acción Hack’n’Slash que, en términos generales, se reivindica como el Metal Gear que nadie hubiera imaginado convertido en el juego de acción con el que todos habíamos soñado.
El apartado gráfico del título que nos ocupa es excepcional, se mueve a 60 fps en la mayoría de las situaciones y nos regala un sinfín de detalles gráficos memorables, apoyados en una dirección artística triunfal materializada por el siempre inspirado Yoshi Shinkawa. Hideo Kojima ha supervisado todo el proceso y, hace escasos días, confirmó lo que muchos hemos sentido al superar este nuevo título: Rising es un grandioso Metal Gear a pesar de tener muy poco que ver con el concepto primigenio de la franquicia.
Los fanáticos de las saga podrían estar decepcionados desde un punto de vista comprensible: siempre y cuando aborrezcan el género de la acción. Para todos aquellos que, no obstante, hayan disfrutado por igual de Bayonetta y Metal Gear Solid 4, el videojuego que nos ocupa es un sueño hecho realidad. Su violencia extrema también es un dato muy a tener en cuenta, pues divertirá hasta límites insospechados a los seguidores de Tarantino mientras que ahuyentará a todos aquellos que no disfruten especialmente con la idea de amputar miembros a diestro y siniestro a golpe de Katana.
Algunos errores en la versión final del título, entre los que destacan la mejorable cámara y los fallos en la traducción al castellano, no ensombrecen en demasía el resultado global. Revengeance habla de venganza; y qué mejor manera de llevar a cabo tal filosofía de vida que siguiendo el camino del Samurai cibernético, cuyo principal cometido es el de velar por la libertad aunque para ello deba acabar con la vida de centenares de enemigos con sangrientos (y espectaculares) resultados.
Lo mejor:
- La electrizante jugabilidad nos ofrece momentos inolvidables.
- Los diferentes niveles de dificultad y nuestra obsesión por conseguir la
mayor calificación en las misiones lo hacen tremendamente rejugable. - Estéticamente es un auténtico prodigio y técnicamente cumple con creces.
- Dominar el juego es muy complicado, pero cuando se consigue estaremos
preparados para disfrutar de Revengeance en todo su esplendor.
Lo peor:
- La traducción de textos supone uno de sus puntos negros, tanto por
algunos fallos como por su interpretación. - La cámara nos dará algún que otro quebradero de cabeza.
- Algunas ralentizaciones ocasionales cuando sacamos el máximo partido al
modo Katana.