Análisis: Left Alive
La industria de los videojuegos está llena de títulos que brillaron en concepto y se deshicieron en su ejecución. Tenemos un ejemplo reciente de Anthem, el cual os dejamos nuestro análisis aquí.
Sin embargo, Left Alive, supone hacer una presentación artística en una galería de arte en la que sólo publicas bocetos. Y eso es una síntesis de lo que ofrece Left Alive. Un boceto.
LEFT ALIVE O CÓMO ESTROPEAR UNA BUENA IDEA
Un juego sin pulir, que no llega a los niveles de exigencia que se le piden a un juego que cuenta con un precio de salida de 70 euros y 150 euros en su versión Deluxe. Que cuenta con nombres importantes como Yoji Shinkawa, quien desarrolló los personajes para la saga Metal Gear o Takayuki Yanase involucrado en la creación de Ghost in the Shell: Arise.
Gráficamente desdeñoso, con unas texturas propias de un juego de principios de la pasada generación, Fallout 3 parece Red Dead Redemption 2 a la par de este título desarrollado y distribuido por Square Enix.
Una Square Enix que nos acostumbra a los bandazos, capaz de entregar Kingdom Hearts 3, y otro día sacarte la birria que supuso The Quiet Man.
Left Alive no es tan aberrante como fue la entrega de The Quiet Man, sin embargo, no precisamente por la ejecución de su concepto, si no más bien, porque la idea general que lleva intrínseca a él es fantástica.
Nacido en una mezcla entre la saga Front Mission y una jugabilidad que recuerda a Metal Gear Solid, Left Alive nos presenta una historia sugerente, en la que sólo somos peones y meros transeúntes en un conflicto armado y político que sacude a esta zona del mundo.
LEFT ALIVE ADOLECE EN TODOS SUS ÁMBITOS SALVO EN SU CONCEPTO.
Con una gran cantidad de lore que iremos descubriendo a través de cinemáticas y de la lectura de objetos y coleccionables, iremos intercambiándonos entre tres personajes principales. Los cuales, tienen aspectos psicológicos interesantes, motivaciones, pero cuyo viaje sería más divertido si fuera una novela en lugar de un videojuego.
La jugabilidad quiere ilusionarte con ser el Metal Gear que siempre necesitaste, sin embargo, acaba siendo absurda. El juego quiere que seas sigiloso, sin embargo, es casi imposible cuando hay varios enemigos juntos y el arma que más puede dañarles, es una pala. Acaba siendo molesto no contar con un plan B que no sea fabricar cocteles molotov y lanzarlos.
Es curioso como contar un con revolver es sinónimo de perder la mitad de tu munición para acabar con un enemigo, sin embargo, una lata con pólvora one shotea. La IA, además de ser casi invulnerable, también tiene visión a través de las paredes, por los que en algunos momentos da igual que lleves la linterna apagada para intentar no llamar su atención.
Hay pocos recursos, por los que merece la pena apartarse un poco de la zona principal para recoger algunos suministros. Un detalle que me puso de los nervios es que, para recoger cualquier cosa del suelo, es necesario mantener pulsado el botón cuadrado y quedarse quieto, con la imposibilidad de moverte. Esto crea situaciones en las puede haber un enemigo del que no diste cuenta patrullando y que te unte la cara mientras tu recoges una maldita pala de jardín.
Una vez superas la barrera de lo que es aburrido, empiezas a disfrutar los momentos menos sosos, como cuando te montas por primera vez en uno de los Mecha. Y es que, al estar ambientado en el universo Front Mission, esos tanque robots gigantes juegan una importante parte de lo ilusionante para el jugador.
A pesar de todo esto, lo peor de Left Alive, no es su jugabilidad aburrida, su sigilo tan soso y tosco, tampoco su gráfica de PlayStation 3, no, lo peor de Left Alive es que podría haber sido el Metal Gear Solid VI que necesitabas. Porque la historia, los hilos que mueven los motivos de la historia, sus tres personajes, algunos momentos en los que la mecánica de toma de decisiones liga a momentos agridulces y emocionantes, Left Alive luce no por lo que muestra, si no por lo que te hace desear.