No sólo los estudiantes de Madrid, La Rioja y Castilla y León se enfrentan este año a las últimas recuperaciones de septiembre. Knack, el aspirante a nuevo icono, símbolo o mascota de PlayStation, también se ha visto sometido a un examen de recuperación para intentar, esta vez, dejar huella en el corazón de todas aquellas personas que se enamoraron con los Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, Jak & Daxter o Ratchet y Clank. Fans de los juegos de acción, aventuras y plataformas que vieron en este maleable gólem un relevo generacional que no fue tal, y que en su secuela se queda en un aceptable “progresa adecuadamente”.
Mark Cerny sabía de la necesidad de que este Knack 2 mejorara en todos los aspectos en los que el original se quedó corto. Como juego de lanzamiento de PlayStation 4, el primer título se encargó de mostrar la capacidad de la consola para gestionar las físicas de las innumerables piezas del gólem, pero no fue mucho más allá dentro del género elegido para plasmar las posibilidades técnicas. Sin embargo, y de forma inesperada para los usuarios, el juego sí destacó por una dificultad fuera de lo común en este género que chocaba de lleno con una estética que parecía más buscar la complicidad de los más pequeños antes de cualquier otra cosa, y que dio lugar a esa ya fácil y cansina manía de comparar cualquier juego medio complicado con la saga Souls.
Curiosamente, Cerny sí logra que Knack 2 mejore en todo, pero ajusta también la dificultad base para que esta entrega pierda en parte la característica que hacía al primer juego diferente a los de su género. Un sacrificio que al menos repercute en que estemos ante un juego mucho más completo que el anterior, y que hace que las 12 horas de duración estén compuestas por toneladas de variedad. Hay cuatro veces más comandos y combos, las plataformas disponen de un mayor protagonismo, el árbol de habilidad otorga una ligera profundidad y los desafíos añadidos enriquecen un factor rejugabilidad inexistente en el primer juego.
Más variedad, mayor satisfacción
En general, Mark Cerny consigue acabar una obra que estaba incompleta, y uno de los motivos principales es la entrada en escena de Marianne Krawczyk como guionista de esta secuela. Su experiencia al mando de historias tan potentes como las de la primera trilogía de God of War o de Shank sirve para aportar a la trama algo más de epicidad, aunque sin tampoco convertirla en nada del otro mundo. Pero, sobre todo, se logra una sinergia muy apreciable con las diferentes formas de jugar que ofrece la propuesta. El propio Cerny reconoció en su última visita a Madrid que la historia de Knack (2013) se adaptaba a la jugabilidad que quería mostrar el título, siendo ahora claramente al revés y ganando así el juego en coherencia y equilibrio.
De esta manera, el responsable de juegos como Crash Bandicoot o Spyro the Dragon ha podido ahondar en esa variedad de situaciones que comentaba anteriormente, y que necesitaba este Knack 2. Es habitual empezar un capítulo y viajar desde los saltos entre plataformas y los combates ordinarios contra los goblins, hasta las fases de conducción, los minijuegos, los jefes de mitad y final de nivel, quick time events o incluso alguna situación de sigilo muy básica. No hay nada que revolucione el género, pero sí está todo lo necesario como para que esta segunda entrega consiga la solidez que le faltó a la anterior.
Rechazando la dificultad de antes
Tal vez, lo que más he disfrutado en este Knack 2 ha sido de su modo cooperativo. Aquí también se mejora ampliamente con respecto al primer juego, que resultaba ser, a todas luces, un añadido de última hora muy mal implementado. Los escenarios están hechos pensando en esta característica, proponiendo rompecabezas para solucionar entre dos y luchas contra numerosos enemigos que se resuelven mejor mano a mano. Lástima que la inteligencia artificial de los enemigos no rivalice con esta posibilidad, y acabe siendo todo un abuso por parte de los dos compañeros sobre el conjunto de enemigos.
Progresa adecuadamente
“Pensaba mucho en Spyro, en Crash, en Jak and Daxter o en Ratchet and Clank cuando buscaba ideas para Knack, y de nuevo en Knack 2. Queríamos un nuevo icono PlayStation”, dijo Cerny en el mes de julio. No creo que se haya conseguido, pero al menos se van haciendo mejor las cosas para que así sea. A nivel jugable ya se aporta lo necesario para que este Knack 2 sí sea un juego sólido de verdad. Ahora falta algún elemento característico original y una mayor profundidad en los personajes para llegar a esa complicada meta.
[veredicto]Knack 2 mejora todo lo que propuso su antecesor, y se logra ofrecer al usuario un juego sólido y completo en esta ocasión.
Jugar en cooperativo es la forma de aprovechar al máximo lo que propone esta entrega. Pese a todo, sigue faltando carisma y originalidad suficiente para colocar a Knack en el selecto grupo de iconos PlayStation de la acción, las aventuras y el plataformeo.[/veredicto]