Análisis Killzone 3

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Guerrilla y Sony vuelven con el referente gráfico de la generación.
Por Javier Alvarez 11 abril, 2011

Ficha técnica
Nombre del juego: Killzone 3
Desarrolladora: Guerrilla Games
Distribuidora: SONY
Género: Shooter en primera persona
Número de Jugadores: 1-2 jugadores; 24 online.
Textos: Castellano
Voces: Castellano
Resolución: 720p
Contenido descargable: Pack de mapas retro y Steel Rain.
Código PEGI: +18
Instalación: 394 MB
Precio recomendado: 59,99 €

Introducción

Guerrilla Games vuelve de nuevo de la mano de su saga fetiche, Killzone. Poco ha pasado desde la anterior entrega, todos recordareis los ríos de tinta que trajo consigo la segunda parte desde su famoso target render en aquel mítico E3 de 2005. De primeras, a más de uno le puede llegar a chocar tan pronto salir al mercado su tercera entrega, pero no hay que sorprenderse, porque ha pasado el tiempo habitual entre una secuela y su anterior entrega, 2 años.

Era indudable que los, aproximadamente, 5 años de desarrollo en Killzone 2 (3 años de juego en sí mismo y 2 años de creación del motor de guerrilla) no se repetiría con esta tercera entrega. El motor ya estaba hecho, Guerrilla sólo ha debido retocar unos pocos detalles técnicos de Killzone 2 para ponerse rápidamente en faena con el desarrollo de escenarios e historia de Killzone 3.

Nadie duda hoy en día de lo importante que es para Sony la saga, defenestrada en PS2 y con un nuevo aire en PS3, Killzone implica para sus usuarios potencia gráfica, espectáculo visual y crudeza bélica. Para Sony implica poder demostrar las capacidades técnicas de PS3 y no dejar caer en sacos rotos todo de lo que anteriormente se vanagloriaba por 2005.

Aquí no es donde acaban las virtudes que florecen con Killzone, hablar de shooters en PS3 implica pasar irremediablemente por la casita de Guerilla, como también hablar de su IA y, sobre todo, hablar de uno de los onlines más importantes y reconocidos de esta generación.

Con Killzone 3 ha destacado sobre todo la diferencia de publicidad y prensa con respecto a Killzone 2, no se puede olvidar el halo que recorrió a la entrega por sus dudas gráficas y técnicas, eso ya ha pasado a mejor vida. Guerrilla se ha podido concentrar en esta nueva entrega en otras secciones y mejoras. Es decir, el desarrollo del juego ha sido mucho más plácido y sin necesidad de tener que demostrar nada a nadie, Killzone 2 ya habló por sí mismo.

A lo largo de este extenso análisis, notareis cuales han sido las mejoras introducidas por el equipo, que nuevos modos, armas, escenarios, habilidades, opciones de juego o vehículos han sido incluidos. Como adelanto, deciros que no todo es de color de rosa en el juego, Guerrilla ha conseguido mejorar y ampliar su juego y universo, sin duda, pero por el camino hay decisiones que no dejarán a todos los usuarios igual de contentos, a la vez que Killzone 3 ha perdido la originalidad de Killzone 2 para volverse un juego con menos personalidad con respecto a otros juegos de su mismo género.

En general, Guerrilla ha tenido que tomar decisiones muy difíciles, muchas solo se pueden responder únicamente desde el gusto personal de cada jugador por separado, sobre todo en opciones online, donde se ha dejado notar una comunidad muy dividida entre elementos que no gustan y elementos que si lo hacen, hay ciertas opciones que se han eliminado que a unos gustaban y a otros no, al igual que hay elementos que se han añadido con la misma suerte dispar.

Como suele ser habitual, una secuela no tiene el mismo impacto que su predecesor, Killzone no va a ser una excepción, desde Killzone 2 han pasado solo 2 años, Killzone 3 es una secuela continuista, esto implica que por mucho que se quiera, la sorpresa e innovación no van a sorprender igual que hace 2 años, al igual que no implica que no se hayan implementado mejoras.

Como adelanto, os puedo hacer un mini resumen de lo que leeréis en las próximas hojas: Killzone 3 da tres pasos hacia delante, y uno hacia atrás.

[BREAK=Argumento]

Argumento

La trama de Killzone 3 se retoma instantes después de la escena final de Killzone 2, nos volvemos a meter en el pellejo de Tom Sevchenko, Sev, como parte de las fuerzas ISA en Helghan, más concretamente en la capital, Phyrus. Rico volverá a ser nuestro escudero y acompañante, mientras que Narville seguirá siendo el comandante en jefe de las fuerzas ISA, con el que tendremos varios rifirrafes durante el juego, Hooper y Hammer tomarán también una parte importante en las filas ISA.

Por parte de las fueras de los helghasts, Veremos una participación mucho más activa, que se agradece mucho, de los miembros más importante de su poder político, encabezados por Stahl y Orlock. Ya sin el poder de Radec o Visari entre las fuerzas de Helghasts.

La principal diferencia argumental entre Killzone 2 y Killzone 3 es que ahora no atacaremos al pueblo Helghan, sino que la historia se desarrolla a la inversa, como fuerzas ISA deberemos retirarnos del planeta de los Helgashts, deberemos sobrevivir mientras encontramos la forma de salir del planeta, un cambio en el guión que es de agradecer.

Uno de los puntos mejorados en Killzone 3 es el hilo argumental, inspirándose claramente en Naughty Dog, consiguen tener al espectador interesado en cómo han ocurrido las cosas en Helghan. A la vez que durante el inicio del juego seremos testigos de una sorpresa argumental muy bien llevada. Guerrilla no será como Kojima Productions a la hora de crear un guión y argumento enrevesado y brillantemente llevado, pero si consigue, en un género tan plano como los shooters, darle algo de vidilla a la historia. Disfrutaremos de más de 70 minutos de vídeos durante el juego, algo que es de agradecer y que deja intuir un esfuerzo por parte de Guerrilla por narrar más cosas en la campaña.

En cuanto a los personajes se notan muchas más escenas y frases entre Narville, Rico y Sev especialmente, algunos podrán decir que les corta el ritmo del juego, pero es indudable que se agradecen estas escenas en donde puedes ver algo de las motivaciones de los personajes. En cuanto a los Helghast, esto ha sido ampliado aún más, Orlock y Stahl se llevan todo el protagonismo enemigo, suelen tener muchas apariciones en la campaña, todo lo que no tenían Radec y Visari en el anterior juego. Se agradece y mucho esta parte, en donde te dejan ver más de los Helghast, su forma de vida o motivaciones para ir a la guerra. Stahl es todo lo que Visari debería haber sido en Killzone 2. Tema a parte sería la escena introductoria del juego, la cual es brillante y refleja perfectamente lo que debería de haber sido todo el juego, esa intensidad y narración de la historia, hubiera sido apoteósico si se hubiera mantenido en el resto del juego.

En cuanto a los escenarios la mejora es muy ostensible, los usuarios se quejaron en su día de que Killzone 2 sólo lucía bien por lucir únicamente en escenarios nocturnos. Eso con Killzone 3 se acabó, la gente ya no podrá poner eso como excusa (hasta los 2 mapas de Killzone 2 que se han incluido en el juego vienen en horario diurno). En Killzone 3 nos encontramos con escenarios tan distintos como una jungla, una presa nevada, instalaciones armamentísticas, una ciudad destruida, un desguace o una estación espacial, todas a pleno día y donde el motor de Guerrilla da el do de pecho.

La variedad de situaciones en el juego también ha sido potenciada, podremos utilizar una gama de vehículos muy distinta y completa, tanto que a veces llega a saturar en parte. No sólo de vehículos se juega, hay una fase en la cual deberemos utilizar acciones de sigilo para poder avanzar, en otros momentos utilizaremos el jetpack para resolver nuevas situaciones (en estas partes se nota la inspiración , de nuevo, en Uncharted, por la verticalidad utilizada), durante la fase de la ciudad destruida de Phyrus, podremos pasar por un museo y una casa helghast muy bien recreados que nos dejan notar como son y vivían los helghasts (un pequeño toque a lo Bioshock) o por último, tener que atravesar una estación espacial sin gravedad mientras eliminamos enemigos. A estas situaciones habría que contar también el momento sorpresa del juego, pero no lo haremos por no desvelar sorpresas del propio juego.

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En general son toques, pequeños atisbos, pequeños detalles durante cada fase del juego (guión, personajes, vídeos, escenarios, sigilo, vehículos) que hacen un conjunto sólido, lo que nos hace darnos cuenta de que la campaña ha sido mejorada, tanto argumentalmente, como en personajes, escenarios y situaciones. No son el culmen en ninguno en concreto, pero consiguen dar en conjunto una pincelada a la campaña bien definida.

Sin duda, el modo campaña, por todo lo expuesto, supera con creces a su predecesor, con una duración a la par que el anterior. Sólo un gran fallo a nuestro juicio empaña todo esto: el final del juego. Un final excesivamente corto, impreciso, carente de emociones y muy frío, serian los mejores adjetivos para ponerle. Bien es cierto que tiene una escena final tras los créditos que deja una interesante pregunta en el aire, y unos créditos finales aún más bonitos que los que tenía en su día Killzone 2, pero al jugador le dejará un muy mal sabor de boca, ya que parece un final hecho a prisas y sin mimo por hacer que el jugador sienta tristeza por terminar el juego. Todo lo contrario que con el final de Killzone 2, exquisitamente hecho.

[BREAK=Gráficos]

Gráficos

A nivel visual no hay nada hoy en día que no se sepa ya de Killzone, continua siendo el exponente visual que ya lo fuera Killzone 2, el juego mantiene el arte y la estética de su predecesor, ampliada por nuevos tipos de escenarios, especialmente tres: la nieve, estación espacial y la jungla.

Guerrilla ha ampliado el rango de alcance de los mapas, los mapas se notan y se sienten más grandes, empleando escenas cinemáticas situadas inteligentemente en puntos estratégicos del juego para enmascarar los tiempos de carga entre zonas. La gama cromática de la saga ha aumentado considerablemente, especialmente en las tonalidades verdes, rojas y azules. Gráficamente, uno de los mayores pasos ha sido la mejora de modelados de los personajes, especialmente en las caras, muy trabajadas y creíbles, sobre todo los personajes principales.

Killzone 3 se nota más brillante y nítido que su predecesor, para algo el juego actúa a una resolución nativa de 720p, la combinación de una técnica nueva de anti-aliasing junto con un menor post-procesado permite un mayor detalle de los materiales que destacan más que antes. En localizaciones más exóticas, el nivel de detalle es aún mayor, como el nivel de la jungla o el desguace. En cuanto a la iluminación se sigue utilizando el sistema de deferred rendering que permite operar más fuentes de iluminación que cualquier otro juego.

El motor de Killzone 2 se ha visto fuertemente potenciado (gracias al uso completo por primera vez de SPUs de PS3) para permitir escenarios más detallados, el anti-aliasing por hardware de Killzone 2 se ha cambiado por una alternativa generada por una de las SPUs de la consola, esto sumado a las optimizaciones de carga de la CPU permite a Killzone 3 mostrar una geometría más detallada.

El MLAA (anti-aliasing morfológico) utilizado en God of war 3 y Little big planet 2 también se ha utilizado en Killzone 3, en el mejor de los casos produce un 8x multi-sampling anti-aliasing, pero a diferencia del MSAA, es un efecto que solo puede realizarse en el framebuffer. Pero por el contrario el popping de pixeles es un problema con los bordes más alejados. El MLAA lo gestionan 5 de las SPUs del chip cell operando en paralelo, usando entre 4 y 5 milisegundos para procesar una imagen a 720p (33.33ms disponibles para generar todo un frame).

El rendimiento en el juego ha mejorado significativamente, siendo lo habitual que el juego no baje de los 30 frames por segundo la mayoría del tiempo, no es sólo lo rápido que refresca la pantalla, sino también la conexión básica entre jugador y juego, es decir, Killzone 3 responde mucho más rápido a tus comandos que Killzone 2.

Killzone 2 tenía Lag en el control, había una latencia de 150ms. En Killzone 3 la latencia ha bajado 33 milisegundos, a 116ms. Lo que asegura que el control no se resienta en modo cooperativo o en 3D. En conclusión, Guerrilla se ha asegurado de que Killzone 3 tenga la entrada fresca del pad al renderizar el siguiente frame.

Killzone ocupaba 13GB de datos, Killzone 3 ocupa 41.5 GB. Es decir, Killzone 3 usa un disco de doble capa como primer dato curioso. La principal causa es las cinemáticas generadas por el propio motor del juego se han sustituido por streaming de vídeo directo desde el Blu-ray, es decir, se hace streaming de las secuencias de vídeo (32 GB en total) mientras los datos del siguiente nivel se cargan de fondo, cuando termina la cinemática el juego ya ha cargado los datos necesarios para empezar el siguiente nivel, eso sí, si quieres saltarte los vídeos, tendrás que esperar unos segundos para que cargue la siguiente zona.

Los datos del juego suman 9 GB en total y el ejecutable 20 MB, para la compresión de vídeo Guerrilla ha utilizado un Bink (un antiguo códec de vídeo que necesita mucho ancho de banda para conseguir una calidad alta). Una cinemática de 6 minutos de vídeo ocupa 1.1 GB en el disco Blu-ray. Las propias cinemáticas se basan en lo que parecen ser renders offline del motor gráfico en acción, así hay continuidad entre secuencias de vídeo, cinemáticas pregrabadas por el motor y jugabilidad. 16GB del disco están ocupados por cinemáticas en 3D, ya que se tienen que almacenar por partida doble y separada las versiones en 2D y 3D, así en total se ocupan con 32 GB en disco.

En cuanto a la calidad del 3D Guerrilla ha hecho un trabajo impresionante, utiliza una salida HDMI 1.4 con framebuffer a 1280×1470, la resolución efectiva es la mitad comparada con la 2D del juego, se crean 2 imágenes de 640×716 y el escalador horizontal del RSX expande el framebuffer, el RSX se usa cada vez que se renderiza el frame, el HUD está escalado junto al resto de la imagen, este escalado bilineal cumple de sobra.

Como es de esperar, hay algunos problemas de pop-in y los efectos pre alpha (partículas y humo) usan la mitad de resolución en 3D. El framerate puede llegar a caer en 3D hasta un 25% en escenas cinemáticas, en cambio en las escenas ingame las caídas son menos significativas. En general, la percepción de profundidad que ves de la escena te sumerge más en la imagen aunque no te de ninguna mejora jugable.

En el modo a pantalla partida Guerrila modifica el LOD (usa modelos más simples pero más difíciles de notar en una pantalla partida) para mejorar el framerate, el cual es casi tan consistente como en el modo de un jugador, el único problema es el popping que a veces se genera en el LOD, por ejemplo apuntar a francotiradores es más difícil que en el modo para un jugador.

Como conclusión general final, se puede decir que casi todos los problemas técnicos de Killzone 2 se han solucionado y mejorado: pre-procesado, framerate, iluminación, texturas, control, animaciones, pantalla partida o 3D se comportan a un nivel máximo. Los peros aquí a Guerrilla se cuentan con una mano, y lo más importante, lo que le hace especial es su núcleo jugable: en plena batalla nada se ve, se siente ni se juega igual.

[BREAK=Jugabilidad]

Jugabilidad

Killzone 2 destacó porque le daba al jugador la capacidad de controlar a un personaje donde el peso y las armas tenían un toque muy personal, realista y original. La sensación de inercia y peso lo diferencian del resto de shooters del mercado. Esto con Killzone 3 ha cambiado, según el equipo de guerrilla, los usuarios estaban encantados con la sensación de peso, detalle que aún se sigue notando en Killzone 3, pero no así con la precisión y la velocidad de respuesta.

Esto ha sido cambiado en Killzone 3, con un resultado convincente, el tiempo desde el que se pulsa el botón del mando y se realiza la detonación en pantalla (latencia del mando) ha sido disminuido de los 150ms de Killzone 2 a los 113ms de Killzone 3, en la media ideal para un shooter, aunque lejos de los COD con una respuesta de 66ms gracias a los 60 fps que utiliza. Se ha recalibrado la zona muerta para que la respuesta sea menor, junto con la reducción del lag de entrada y una mirilla al fin útil (en Killzone 2 las armas con mirilla no eran útiles) se ha conseguido también mayor precisión.

En conclusión, se ha mantenido la sensación de peso mientras que se ha mejorado la precisión y velocidad de respuesta del mando.

Otro de los temas más discutidos en Killzone 2 era el modo cooperativo…que lo va a seguir siendo en Killzone 3, se ha incluido un modo cooperativo a pantalla dividida offline, pero no online, una decisión argumentada por guerrilla desde el punto de vista de que el cooperativo online no conseguía unos mínimos de calidad en el juego final. Personalmente, ni uno lo vemos como un punto a favor ni el otro como un punto en contra, nuestro razonamiento parte de que Killzone 3 no está desarrollado para jugarlo en cooperativo con otra persona, no por extensión de mapas, que es más que suficiente, sino por lógica de la historia y por jugabilidad del juego. Me explico:

El guión no está preparado para implementar 2 jugadores en la historia, sumado a que no siempre vamos acompañados en la aventura, aunque si lo haremos en muchos momentos de ella por distintos personajes y en ocasiones, hasta iremos acompañados no sólo por uno, sino hasta de 2 compañeros controlados por la IA.

No sólo es esto, sino que la experiencia al jugar con otro jugador se vuelve mucho más fácil, aún en nivel élite, ya que los enemigos siguen siendo los mismos y contamos con un compañero mucho más eficaz, más fuego amigo y, sobre todo, un compañero que te cura en todo momento, es decir, pocas veces vas a ver repetir muchas zonas del modo campaña acompañado de otro compañero.

Aún con esto, la experiencia cooperativa es divertida en compañía y el juego lo soporta sin esfuerzos salvo momentos aislados con caídas de frames. Esperemos que un hipotético Killzone 4 consiga al fin saciar a sus usuarios con un cooperativo online y que éste tenga sentido en la campaña.

En cuanto a la inteligencia de los helghast notamos muy poca mejora con respecto a Killzone 2, ya de por sí una de las mejores de la generación, los helghast siguen siendo enemigos duros de matar, con buenas estrategias y diferentes patrones que les hacen en muchos momentos actuar de formas que no te esperas, los enemigos en jetpacks son sin duda los que mejor demuestran la mejor IA enemiga, utilizando aún más rutinas de acción gracias a que tienen más recursos a su disposición por tierra y aire, sus muertes son las más espectaculares de la generación, no verás dos iguales, como en otroas aspectos, guerrilla aquí no tiene rival.

En cuanto a la IA amiga hemos notado una notable mejoría, fue uno de los problemas de Killzone 2 y podemos asegurar que Guerrilla lo ha solucionado, tus compañeros ahora te reviven, te prestan coberturas, te ayudan con fuego de supresión y despistan a muchos enemigos permitiéndote poder levantar la cabeza, no te entorpecen en tu línea de fuego y te permite moverte por el campo de batalla más a gusto.

Sobre la dificultad del modo campaña hemos notado que no es tan dura como en Killzone 2, bien es cierto que también ocurre así porque no veremos grandes grupos de enemigos viniendo hacia a ti como en el anterior juego, ni tampoco tendremos ninguna zona del juego en donde haya respawn enemigo (en Killzone las 2 zonas más complicadas del juego eran precisamente donde se abusaba del respawn enemigo, las zonas del puente y del palacio Visari).

Una de las principales novedades del juego son los ataques cuerpo a cuerpo: brutales, impresionantes, vistosos y variados, de lo mejor del juego, nunca te cansaras de utilizarlos. En cuanto a las armas vuelven a aparecer unas cuantas nuevas, sin perder las anteriores, la nueva pistola de rayos ha sido mejorada y es nuestra preferida, la WASP destaca por su movilidad, potencia y disparos a múltiples enemigos a la vez, la MiniGun es una de las armas más útiles y completas, una escopeta recortada de triple cañón o una pistola semiautomática ideal para francotiradores. En cuanto a funcionalidad de las armas, retroceso de tiro o detalle de animación en las recargas, pocos juegos le pueden hacer sombra a Killzone.

Se ha mantenido el uso con un botón de las coberturas en primera persona, algo que ya nos gustaba en su predecesor y que sigue quedando muy espectacular y práctico a la hora de encarar los momentos de acción contra los helghast. El equipamiento durante el juego se ha mejorado, ahora podremos llevar más de 2 armas, con la cruceta del mando podremos cambiar entre 3 tipos distintos de armas: secundarias, primarias y pesadas.

Toca hablar ahora del nuevo control de movimiento de Sony, Move, seguramente Killzone 3 sea la mejor implementación del dispositivo hasta la fecha. Move se usa para disparar, apuntar y hacer zoom, mientras que el sub controller se usar para mover al personaje y hacer strafe. La variedad y cantidad de opciones de configuración disponibles para el esquema de control es considerable, con varios modos de auto-apuntado y ajustes para la sensibilidad de la zona muerta.

El 1:1 de Move ofrece mejoras en el control, a la hora de apuntar es más preciso y rápido, teniendo en cuenta que los niveles de daños van fijados a zonas del cuerpo a la que disparas, aunque cuesta acostumbrarte a su uso para giros y cambios de sentido al moverse.

Por si fuera poco, gracias al Sharp Shooter podremos tener la mejor experiencia posible con Move, un accesorio a modo de fusil de asalto ideal para este tipo de juego, siempre que nuestra economía lo permita. No hay peros que ponerle a Move, esperamos que más FPS tomen notan y lo implemente de la misma manera, Socom y Resistance ya están confirmados con el uso de Move.

Un aspecto importante de la jugabilidad: los combates en la campaña. Guerrilla ha mejorado este aspecto, dándole al juego más versatilidad, aunque no nos engañemos, la mayoría del tiempo lo que haremos será disparar al enemigo. Habrá momentos en los que tengamos que usar el sigilo, en otros deberemos mirar lo que ocurre a nuestro alrededor o utilizaremos diferentes vehículos, especialmente en la parte final del juego.

Normalmente en cada capítulo, la situación y enemigos de cada zona será lo que condicione las armas que podremos utilizar, en ese sentido estaremos limitados por ellas, siendo muy evidentes el uso de cada arma para optimizar su utilidad en combates concretos, por ejemplo si vemos que tenemos a nuestra disposición un arma de francotirador implicará que adelante habrá zonas más extensas de terreno y con enemigos lejanos, si por el contrario tenemos a nuestra elección una WASP significar que nos la tendremos que ver seguramente con torretas terrestres, tanques o arañas gigantes.

Así, la espectacularidad variedad y vistosidad sigue siendo uno de los puntos fuertes del título, sin embargo, las situaciones en el juego siguen casi siempre un mismo patrón (defender una zona, atacar un puesto avanzado o tomar un puesto de mando helghast) y puede ser momento ya de pensar que en próximas entregas se cambien los patrones y fórmulas jugables de la saga para no pensar en abuso de fórmula, estancamiento de la saga o pérdida de interés por parte del jugador.

En cuando a jefes finales debemos decir que hemos salido decepcionados, no sólo no se han ampliado, sino que parecen haberse disminuido y, lo que es peor, se repiten la mayoría de jefes de Killzone 2. Killzone 2 tenía un final maravilloso con Radec… Killzone 3 es todo lo contrario, bonito y espectacular, sin duda, pero le falta lo que sí tuvo Killzone 2. Cierto es que Guerrilla ha apostado por enfrentamientos épicos contra enemigos descomunales, pero no debía de haber descuidado una de las facetas que a los usuarios más gustan y dan que hablar.

Para que Guerrilla se quiera codear con las mejoras campañas de la generación no debe descuidar el apartado de jefes finales, porque suele ir en consonancia, repercusión y calidad a los personajes que utilizas, dándole más personalidad al juego y más heroicidad a los personajes, un MALWR puede darte un gran reconocimiento técnico, pero el usuario nunca se verá reflejado en una máquina como lo pueda hacer en un personaje de carne y hueso con personalidad y sentimientos en combate (Radec, por ejemplo), algo que deja una huella en el jugador para sentirse identificado con unos o con otros personajes.

[BREAK=Online]

Online

El multijugador de Killzone 3 se presenta como una continuidad al de Killzone 2, la base es la misma, añadida por un nuevo modo de juego: el modo operaciones. Se mantienen guerra de guerrillas (guerrila warfare), zona de guerra (warzone) y zona de bots (botzone, en killzone 2 llamado escaramuza).

Los mapas ahora son más grandes, más detallados y más verticales. Por el contrario, se ha reducido el número de jugadores por partida, 16 jugadores en operaciones, botzone y warfare y 24 jugadores en warzone. Debido a las quejas de usuarios que se quejaron por el exceso de soldados en Killzone 2, lo que conllevaba demasiados momentos de locura en el online, algo en lo que estamos de acuerdo.

En total contamos con el mismo número de mapas que Killzone 2, ocho, de diferentes localizaciones como la jungla, la nieve, el desguace o Phyrus. Con 4 mapas extras vía DLC: canal de sangre y puente de Salamun remodelados y diurnos del Retro Pack; y Stahl Arms y Deshuace del Steel Rain Pack. La sensación que nos dejan los mapas es muy buena, se nota la mano de Guerrilla en su creación, largos, con varias plantas, triples salidas en habitaciones y con un diseño original y poco simétricos. Nos llevarán tiempo dominarlos y aprendernos todas sus rutas y mejores posiciones para cada modo de juego, especialmente en warzone. Nuestro mapa preferido sería la presa helada, un ejemplo a seguir para el resto.

Como añadido, en Killzone 3 habrá mapas habilitados para jetpacks y exoesqueletos, le dan más variedad y frescura al online, algo que cierta parte de los fans de la saga le pedían a Guerrilla, ya que no todos los usuarios estarán conforme con la decisión de incluir estos elementos. Como detalle, en el mapa del desguace podremos utilizar tanto jetpacks como exoesqueletos, el único mapa hasta el momento.

Guerra de guerrillas es el clásico deathmacth por equipos. En zona de bots podremos aprender a utilizar el online y aprendernos los mapas mientras disfrutamos de una IA enemiga que nos lo pondrá tan difícil como los propios usuarios. En zona de guerra, el modo clásico de la saga, nada ha cambiado, deberemos completar 7 misiones de juego distintas que se alternan aleatoriamente de partida en partida, el equipo que consiga 4 de esas misiones será quien gane la partida, seguirán los interludios entre misiones donde tendremos que estar alerta con los enemigos.

Para el final dejo el nuevo modo de juego, el cual nos ha encantado y enganchado, hablo del modo operaciones, un equipo de 8 jugadores hace de equipo helghast defensor mientras que el otros equipo de 8 jugadores hace de equipo ISA atacante. Con un enfoque narrativo y cinematográfico, el juego se dividirá en 3 fases, en cada fase el equipo ISA tendrá un tiempo límite para realizar con éxito una determinada acción ( desde buscar y destruir hasta controlar una zona del mapa concreta), si no la realiza el juego se acaba y vencen los helghast, si la realizan pasan a la segunda parte, del mismo modo a la tercera fase, en la cual, si los ISA consiguen llevarla a cabo con éxito ganan la partida.

El detalle más curioso de este nuevo modo es que entre cada fase del juego podremos ir viendo distintas cinemáticas con los personajes más representativos de esa ronda, por ejemplo, en la presa helada en la primera fase, si conseguimos poner una de las 2 bombas iniciales y pasar a la segunda fase, en la escena de acción final de primera fase que todos los jugadores verán aparecerá nuestro jugador en pantalla con nuestro nombre. Sin duda el añadido del modo operaciones es el mejor aliciente del modo online en Killzone 3.

Una de las pegas del online es que hay mapas que solo están disponibles en algunos modos de juego, por ejemplo en operaciones (solo tres y sin vistas a incluir mas en este modo), otros en guerra de guerrillas como la jungla o en warzone como puente de salamun. Detalle molesto es que con los DLCs pasa lo mismo, por ejemplo canal de sangre solo cuenta para warfare y puente de salamun para warzone, es decir, seleccionados estos mapas, siempre jugaremos en los mismos, teniendo que salir de la partida si queremos jugar al resto de mapas. Con Stahl Arms y el desguace pasa lo mismo.

En cuanto al sistema de experiencia se mantiene el esquema de Killzone 2, aunque con ciertos retoques. De primeras se mantienen las barras de rangos por los cuales iremos subiendo de graduación a medida que conseguimos más puntos, los puntos se consiguen por ganar partidas, matar a enemigos o conseguir puntuaciones especiales como ser quien más bajas consigues en la partida.

Lo que se ha incluido son los puntos desbloqueables cada vez que subimos de nivel. Ya no nos darán como en Killzone 2 una nueva carrera cada vez que lleguemos a un cierto nivel. Ahora todas las carreras (clases) de soldados estarán disponibles desde el primero momento, eso sí, deberemos ir desbloqueando sus habilidades o armas con los puntos que vayamos consiguiendo en cada subida de nivel (al principio en cada subida nos dan 2 puntos de desbloqueo y más adelante 3 puntos por nivel). Este nuevo método nos parece más acertado, porque no te obliga a tener que utilizar ninguna carrera por obligación y te permite elegir la manera de ir gastando los puntos como desees en las carreras que más te gusten.

Sobre las carreras, ahora tendremos solo cinco tipos: tirador, infiltrado, ingeniero, médico y táctico. Se ha eliminado la carrera de asalto de Killzone 2, la cual trajo muchos problemas entre los jugadores, decisión que nos parece muy bien tomada, las habilidades del asaltante aun así ahora se han esparcido a otras carreras. En Killzone 3 cada carrera tendrá 6 habilidades a desbloquear y 6 armas también para desbloquear, es decir, se han ampliado las habilidades y armas a elegir para cada carrera, algo que nos parece una buena elección.

Las carreras y sus habilidades han abierto un debate tenso entre los usuarios, unos están contentos con las decisiones tomadas, otros descontentos por los posibles abusos de algunas carreras (sobre todo tirador e infiltrado). A todo esto, Guerrilla ha estado haciendo algunos cambios vía parche, sobre todo con el médico, demostrando que está atento a las sugerencias de los jugadores.

Por nuestra parte, como ejemplo, no nos parece bien el cambio efectuado en el médico con su curación, en Killzone 2 se abusaba de la curación a distancia, ahora era más real y no tan abusivo que el médico se tuviera que acercar y arriesgar a curar a un compañero en el suelo, entendemos que los puntos hay que ganárselos al curar, no regalarlos escondidos en una esquina esperando resguardados a revivir como cobardes.

En general todas las carreras son muy potentes, especialmente nos lo parece la del tirador, el médico de inicio parece muy poco aprovechado, pero con todas sus habilidades desbloqueadas se convierte en una carrera crucial en cualquier pelotón. Por su parte el ingeniero sea seguramente el menos escogido por la gente, aunque tiene las armas más potentes del juego.

Mención especial haremos al táctico, seguramente el que más discusiones entre usuarios ha generado, siendo la carrera más importante del juego. El problema de los botes de humos trajo mucha cola en Killzone 2, convertía las partidas en un caos de campeo alrededor del bote o destruía modos de juegos como buscar y destruir. Guerrilla ha decidido eliminarlos de raíz, ahora cada mapa tiene 3 puntos estratégicos que los tácticos pueden tomar, para ello deben situarse en ellos y esperar a que una barra se rellene para tomarlos y que los compañeros puedan revivir en ese punto. Visto así, se nota claramente que estos puntos estratégicos son de vital de importancia en las partidas, sobre todo en warzone para conseguir los objetivos.

Desde nuestro punto de vista la decisión tomada con los botes es correcta, arriesgada de quitar pero correcta, ahora ya no existe camperismo en las zonas de resurrección, porque en el momento que te matan y no tienes el punto vuelves al punto de origen, mientras los que tienen el punto se quedan donde están, de un plumazo te quitas el prueba y error de salir al lado con botes de humo parejos. Por otro lado, en el modo operación sería incomprensible utilizar botes de humo, se rompería su encanto, porque la idea de operaciones es que tienes un tiempo límite por zona para conseguir vencer, con un bote de humo lo dejarías en frente de donde hay que poner la bomba y siempre te sobraría tiempo de sobra para vencer, es decir, los helghast siempre perderían la partida, se perdería su encanto.

En Killzone 2 existía una clase especial al final que consistía en personalizar tu carrera, en Killzone 3 se ha eliminado, personalmente nos parece otra decisión acertada, me explico, contando que ahora hay más habilidades, menos carreras, mas armas y las carreras son más potentes… dar la elección de personalizar habilidades de 2 carreras en 1 propia sería muy desequilibrante y abusivo en el juego. Por ejemplo, no sería equilibrado poder elegirte las habilidades del tirador y táctico a la vez, porque entonces, tu les podrías ver a los enemigos y los enemigos no te verían a ti.

Luego existen habilidades comunes a todas las carreras, como munición extra, mayor salud, arma doble o pasos silenciosos. También se ha añadido la opción de conseguir 5 distintos tipos de galones por recompensas a acciones especiales dentro y únicamente de la misma partida que estemos jugando: como matar a 10 enemigos desde la cadera (recarga rápida), matar a 3 jugadores cuerpo a cuerpo (precisión aumentada), completar un objetivo (doble experiencia por bajas durante 60 segundos), matar a 10 jugadores sin utilizar la mirilla (puntería más rápida) y realizar 5 asistencias (daño de bala, un 25% más de daño), un añadido interesante muy a tener en cuenta, en la última actualización se han reducido las habilidades de daño de bala y precisión aumentada. Finalmente existe un mayor repertorio de medallas a coleccionar en el online, casi todos relacionados con causar un numero de abajas especificado con cada arma, que van desde los bronces hasta los oros.

Como parte final, hablaremos de la parte que menos nos ha gustado del online, el tema de clanes y opciones online. Sobre todo no nos ha gustado porque hemos notado que Guerrilla ha descuidado mucho esta faceta, especialmente tras contar que en Killzone 2 todo esto existía y estaba muy cuidado y mimado. Para empezar sea eliminado la lista de partidas, ahora el juego te deja elegir para encontrar partidas sólo el modo y mapa, es decir, se utiliza un sistema macthmaking para introducirte directamente en una partida.

Otro cambio, los clanes, se han perdido las opciones de quedadas de batallas entre clanes, el sistema te elige directamente otro clan para enfrentarte a él. No es que esto no nos guste, sino que lo ideal hubiera sido tener las 2 opciones. Según Guerrilla se ha eliminado la opción de preparar partidas y quedadas con otros clanes debido a que en Killzone 2 existían clanes que hacían pactos entre ellos para dejarse ganar o subir unos más que otros, esto era cierto que ocurría, pero deberían haber elegido otra forma de solucionarlo.

La siguiente crítica son las partidas personalizadas, cierto es que con el parche 1.07 se han recuperado las partidas personalizadas privadas, pero de inicio también se habían perdido, y aun queda otro parche de fase 2 para incluirlo completamente para todos los modos.

Por último hablar de la interfaz del online, no nos ha gustado, esto va a gustos personales, pero el rojo utilizado y la forma y esquema de listar las opciones nos ha parecido muy simple y poco aprovechada, ya en Killzone 2 no era excelente, pero es que en Killzone 3 parecen haberlo empeorado.

Como queja final, desde que ha sido abierto el modo online, ha habido muchos problemas de conexiones y fallos de sistema del juego. Da la sensación de que Guerrilla ha llegado muy justa al lanzamiento del juego, con prisas y no de la mejor manera, y eso que veníamos de una beta larga y sin prisas, donde ya se veían venir problemas de estabilidad por parches y limitación de opciones.

Con el juego en la calle, algunos parches más que mejorar empeoraron las cosas, a día de hoy, tras el parche 1.06 y 1.07, parece que todo está más en su sitio, menos bugs y más opciones. Guerrilla se ha puesto las pilas y ha escuchado los problemas que había, pero el tirón de orejas por sacar un juego online sin depurar es inevitable, máxime si quieres aspirar a ser la referencia en el juego online en ps3, no uno más del montón de shooters.

[BREAK=Sonido]

Sonido

Lo primero que cabe destacar es que la banda sonora del juego es épica y cautivadora, especialmente la canción de entrada en el menú principal. En total reúne 34 pistas distintas y con la edición especial del juego puedes descargártela directamente en el XMB de la consola. A parte de la canción del menú principal, “and ever we fight on”, destacan otras canciones orquestadas como “diez irae”, “no exit strategy” o “the horror, the horror!”.

En cuanto a la calidad del audio y salidas correspondientes, Killzone está en el tope de calidad que Sony nos tiene ya habituados a sacar al mercado, soportando los equipos DTS con más calidad, LPCM 7.1ch, Dolby Digital, DDplus o DDtrue HD. La calidad del sonido y su depuración es magnífica, nada hay igualable en el mercado en consolas.

La calidad del sonido FX es impresionante, sobre todo se nota la mejora en los interiores, con sonidos vacios o resaltados según los elementos que toquemos del escenario, en los exteriores también están muy conseguidos los ruidos de ventiscas, granadas, el mar azotando las mareas o la nieve revoloteando a nuestro alrededor.

En el online es donde más gana la calidad del sonido, siendo muy importante tener un oído fino para pillar a los enemigos desprevenidos, es aquí donde más se nota su calidad y cuidado porque es donde más necesitamos de este sentido para localizar enemigos o compañeros.

Muchos jugadores dejarán a su paso ruidos de sus pisadas u objetos que tocan, siendo magistral el sonido a la hora de reconocer por el jugador de qué lugar se localizan los ruidos y del sonido utilizado para ello, puede parecer un detalle insignificante de primeras, pero si te pasas muchas horas al online, el jugador se adecuará a estos sonidos y los hará jugar en su favor de manera vital en muchas ocasiones.

En cuanto al doblaje tenemos 2 vertientes, en cuanto a la versión inglesa hay que decir que la calidad de las voces y equipo escogido para ello es sobresaliente y con fallos muy aislados. Mientras que en la versión de doblaje española parece hecha a prisas por el equipo escogido, en ciertos momentos de la aventura la música de fondo, sobre todo en el tramo final del juego, se oye muy lejana, casi imperceptible, sumado a fallos en el doblaje y repeticiones de ciertas frases durante el juego, sobre todo por parte de Rico se hacen evidentes.

En cuanto a los dobladores españoles, una de cal y otra de arena, por un lado las voces de Rico, Hammer, Stahl o Narville nos parecen muy bien escogidas, que pegan con el personaje y tienen calidad. Por otro lado, Orlock no tiene la fuerza ni la calidad que esperamos en este personaje, mientras que el personaje principal, Sev, ha sido cambiado con respecto a Killzone 2, lo que hace que de primeras su voz nos descoloque, y que encima sea una voz con poca fuerza y algo afeminada, algo que no le pega al protagonista y que no agrada al jugador para poder simpatizar con el personaje principal, algo muy importante.

[BREAK=Entre Tú y Yo]

Entre Tú y Yo

Killzone es sinónimo de espectacularidad y poderío gráfico en PS3. El poder del juego reside en estos adjetivos, pocos juegos pueden presumir de esto, técnicamente no le tose nadie, nadie pone lo que pone Killzone en pantalla y de la forma tan robusta que lo hace. Sony puede decir con mucho orgullo que ha conseguido finalmente tener una franquicia shooter robusta y de éxito en su consola, años de trabajo le ha costado, con recelo de prensa de por medio, con el crédito de la crítica ya logrado, ahora le toca el tiempo de mantenerla y no dormirse en los laureles.

Aún así no todo el campo es orégano, Guerrilla adolece de problemas para conseguir cuajar una historia contundente y convincente, meses atrás decían que querían lograr hacer de Sev un héroe y de su historia, una historia épica. Aun no lo han conseguido, se nota que lo han intentando, pero que no han dado con la llave adecuada para saber incluir en la espectacularidad de sus escenas una historia acorde a ellas. Killzone 3 se podría definir en este sentido como un quiero y no puedo. Si quieren conseguir mirar de tu a tu a los referentes del género, van a tener que mejorar en este aspecto.

Dos puntos de vista me surgen de todo esto: las mejoras con respecto a Killzone 2 y por otro la pérdida de identidad que han perdido por el camino.
Es evidente que Killzone 3 ha mejorado de forma generalizada: su modo campaña, haciéndolo más diversificado, divertido, con cooperativo local y con nuevos tipos de enemigos helghast potenciados. El modo operaciones en el online puede ser un modo de juego a seguir a futuro por el resto de juegos. El control y la jugabilidad han sido mejorados ostensiblemente. Se han añadido opciones como Move y el 3D que están a la vanguardia ahora mismo. Gráficamente consigue mejorar la escala, mayores edificios y elementos destruibles, modelados faciales de Killzone 2, además de solucionar los pequeños fallos técnicos de su predecesor.

Por el otro lado, por el camino se siente que se ha perdido la personalidad de Killzone 2, entonces se sentía al juego más personal, más distinto al resto de juegos de disparos, con más personalidad propia, más valorada y querida por ello. Parece que su acercamiento a Call of Duty le puede jugar una mala pasada, sobre todo a futuro, añadido a que hoy en día la competencia en shooters es encarnizada, y si no consigues aportar algo diferente al resto te comen el terreno rápidamente.

Killzone 3 es un juego continuista, que mejora en casi todo a su predecesor, no hay grandes cambios jugables, existen innovaciones en cuanto a más opciones, sin embargo no acaban de proyectarse para encontrar una fórmula nueva y fresca, haciendo que no se sepa donde acabe de ubicarse la saga, pudiendo llegar a resentirse en el futuro.

A un online tan robusto y con tantas cualidades y facultades como éste, ha sido un contratiempo todos los problemas de bugs y conexiones que han tenido que arreglar vía parche, al igual que algunas opciones que se han eliminado en esta nueva entrega. Guerrilla ha contestado a tiempo a los problemas surgidos en gran parte, pero es un error que no deben volver a cometer, porque la comunidad no es fiel a nadie, y el favor del público cuesta mucho conseguirlo, pero más complicado es volverlo a recuperar.

Si te gustan los juegos cinematográficos, muy en la línea del estilo hollywoodiense que destilan los juegos “Made in Sony”, apoyadas en una superproducción extraordinaria y un online de lo mejor en consolas, Killzone es tu juego. En definitiva, Guerrilla ha conseguido dar 3 pasos hacia delante… y uno hacia atrás. Esperemos que Guerrilla Games siga progresando en los próximos años y consiga agrandar su leyenda para placer de sus fans.

[BREAK=Conclusiones]

Conclusiones

Killzone 3 es una opción difícilmente mejorable en PS3 en cuanto a catalogo actual de shooters disponibles en la consola, con un online adictivo, una campaña espectacular y los gráficos más impresionantes que verás en consola alguna, se sitúa por valor propio entre los imprescindibles para todo usuario de la consola. Se echa en falta la sorpresa e innovación que trajo a la consola Killzone 2, ciertos detalles del multijugador y una pizca de ingenio de Guerrilla para conseguir desmarcarse de su competencia.

Con todo esto, los fans de los juegos de disparos tendrán con Killzone 3 innumerables horas de entretenimiento y diversión asegurados, los Helghast te esperan para el combate.

A favor

+ La perfecta implementación de nuevas implementaciones: 3D, Move y Sharp Shooter.
+ Modo campaña más versátil y divertido.
+ Desarrollo del argumento y verticalidad de sus mapas inspirado en Naughty Dog.
+ Precisión y control mejorado, manteniendo la sensación de peso del jugador.
+ El modo operaciones en el multijugador
+ Las acciones cuerpo a cuerpo implementadas.
+ La IA amiga consigue resarcirse de su predecesor.

En contra

– Ciertos bugs y fallos técnicos en el online.
– Se ha perdido la personalidad de su predecesor.
– El final del juego: corto, frio y carente de emociones.
– Jefes finales desaprovechados.

90
Jugabilidad: 9
Gráficos: 10
Sonido: 8.5
Satisfacción: 8.5