El panorama actual de los videojuegos no tiene a bien permitir la creación de conceptos innovadores, eso es un hecho. En esencia, la frase «ya está todo inventado» es cada vez más cierta y resulta complicado sorprender. Si bien el mercado de la realidad virtual abre ciertas puertas, la realidad es que arriesgarse es justamente eso, muy arriesgado. Sólo los indies se atreven a salirse del molde ligeramente, con las grandes compañías apostando por formatos de éxito probado. En el caso de TripWire Interactive, no hablamos ni de un indie ni de un gran estudio, pero su apuesta es precisamente por una fórmula de éxito plasmada en forma de Killing Floor 2, basada en la premisa de que la muerte os sienta tan bien…
Pongámonos en antecedentes. Los eventos del primer Killing Floor nos explican cómo Horzine Biotech tenía como misión la creación del soldado perfecto en un laboratorio londinense. No obstante, la cosa como es evidente salió bastante mal y lo que se creó fue un montón de clones que arrasaron Londres. Ha pasado un mes desde ese momento y, en esencia, Europa se da por perdida. Un pequeño grupo de supervivientes pudo salir adelante en la primera entrega y este es el mismo planteamiento de la segunda.
Esto es todo el trasfondo argumental que vais a tener en el propio juego. No esperéis un modo Campaña, cinemáticas, lore, ni siquiera algún tipo de enciclopedia con un listado de enemigos, detalles rollo trivia, nada. El juego realmente es para lo que es: para matar con nuestros amigos. Cada partida se desarrolla por rondas (4, 7 o 10, más una extra con un jefe final) y hay cuatro niveles de dificultad disponibles. Al final de cada ronda tenemos unos segundos para comprar armas, armadura y munición y más vale que lo hagáis bien porque en cuanto empiece la siguiente ronda os quedáis con lo que hayáis comprado.
Killing Floor 2 es un shooter multijugador cooperativo. En cada partida pueden llegar a juntarse hasta seis personas, cada uno escogiendo entre una docena larga de personajes diferentes y diez clases con las que ponernos a matar bicharracos. Las diferencias entre personajes son simple y llanamente estéticas, ya que al no haber realmente un argumento, lo que tengan que hacer o dejar de hacer en este escenario es indiferente para nosotros. Con respecto a las clases, todas empiezan con una pistola de 9mm y dos armas especiales: una cuerpo a cuerpo y una propia de su clase.
Las clases son meramente anecdóticas, más allá de que las armas especiales de cada una mejora en efectividad según subimos de nivel (si subimos de nivel la clase Pistolero haremos más daño con los revólveres y mágnums, por ejemplo) y aunque podemos comprar cualquier arma de cualquier subclase, obviamente no nos interesa precisamente por esto.
A nivel técnico el juego hace un buen uso del Unreal Engine. Ni se queda corto ni va a sorprender a nadie en el aspecto visual. Tenemos una buena cantidad de mapeados, alrededor de una docena, y tenemos que decir que los entornos urbanos están bastante logrados. Menos nos han gustado las cárceles, laboratorios y «escenarios infernales», de aspecto bastante genérico y que caen en muchos clichés. En general el metro nos resultaba infinitamente más agobiante que la mazmorra sangrienta que es otro de los escenarios.
Tenemos ante nosotros una decena de variedades de enemigos bastante arquetípicas y que no sorprenden especialmente. El clon zombi, el clon zombi mejorado, el bicho que se arrastra, el que grita, el gordo venenoso, el de la motosierra y el mastodonte del que huyes como un hipster de unas tijeras. Pero el hecho es que son efectivos y están bien diseñados, dentro de las limitaciones del motor gráfico, claro.
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Mención especial (aunque claro, esto no puede ser más subjetivo) a la impresionante banda sonora del juego, con temas de metal de lo más interesante y que nos ha hecho conocer a un par de grupos cuyos temas añadir a nuestra colección.
Al final de las rondas tenemos dos posibles jefes finales frente al jefe final único de la primera entrega, lo que es algo que ha mejorado lógicamente. El problema es que sólo hay dos modos de juego actualmente: Supervivencia (las oleadas) y Supervivencia VS (jugadores controlando humanos Vs jugadores controlando monstruos) y ya. Habría estado bien algún modo por equipos en el que ganase el equipo que más zeds eliminara, la verdad. Hay un tercer modo de juego, totalmente offline, pero no es más que el modo oleadas en solitario y no hemos visto opciones de multijugador local.
Hay dos grandes (enormes) problemas en el juego, insoslayables y que no podemos evitar comentar. En primer lugar, el sistema de búsqueda de partidas es relativamente bueno. Te permite buscar partidas en función de la dificultad que buscas, el número de oleadas, el tipo de juego e incluso tu mapa favorito. Puedes incluso escoger en qué zona buscar partida, escogiendo entre tres servidores de USA y luego tenemos Asia, Sudamérica, Europa y Australia, con un servidor por zona. El problema es que no nos permite buscar, simple y llanamente, una partida, la que sea, sino que nos hace especificar todos estos detalles. Puede que concretar tanto parezca positivo, pero incluso con las pocas partidas que lógicamente ha habido durante nuestro acceso anticipado con motivo de la review, hemos perdido muchísimo tiempo cuando el juego intentaba «buscar» una partida y crear una en solitario al no encontrar gente. Dependiendo de la región hemos visto un retraso más que considerable en la creación de la partida incluso cuando al final jugábamos solos.
El otro problema, bastante más notorio, es el efecto que tiene jugar con otras personas. Cuanta más gente por partida, más monstruos hay… y más aumentan la vida y el daño que hace el jefe final de las rondas. Este aumento de las capacidades del jefe final es sencilla y absolutamente brutal. Con tres personas jugando, si tenéis la mala suerte de que aparezca El Patriarca (uno de los dos jefes), vuestras posibilidades de victoria son, en el mejor de los casos, bastante bajas. Con seis personas no tenéis nada que hacer. Si por el contrario se trata del otro jefe final la dificultad sube, sí, pero desde luego no tanto como para que parezca completamente desproporcionado. Esto hace que muchas veces prefieras intentar jugar en solitario que con compañeros, porque si es este el jefe que sale, es un auténtico engorro.
Sin dejarse engañar por la nota y los notables defectos que acabamos de mencionar: Killing Floor 2 nos parece un juego con un posible futuro bastante interesante, con mucho potencial y diversión que ofrecer. No obstante, necesita balancear esa dificultad desproporcionada en cuanto hay varias personas en línea, quizás equilibrarlo en función del niivel de los jugadores y no de la cantidad de los mismos.
El tema de las llaves de pago para desbloquear objetos cosméticos puede que funcione en PC, pero en consolas no tiene el más mínimo futuro. Hacer justo lo contrario es mucho más productivo a medio y largo plazo y el factor «item hunter» puede hacer que le dediquemos bastantes más horas, pero claro, actualmente no es una opción. Hacen falta eventos temporales que no sabemos si llegarán a la versión de consolas y nuevos contenidos con los que mantener el interés pero, si estáis buscando simple y llanamente un matamata descerebrado con el que jugar con amigos, sin duda este es vuestro producto. Diversión sin complicaciones.
No os dejéis engañar por la nota, es un juego divertido. Pero necesita que sus desarrolladores le dediquen más tiempo ahora que el juego está oficialmente a la venta y ya no es simplemente un producto disponible a través de Early Access.