Análisis Kick & Fennick (PS Vita)
Cuando una cápsula de salvamento cae a un mundo desolado y en ruinas, los problemas aparecen solos y es lo que le sucede a Kick, un pequeño niño que nada más aterrizar en un lugar desconocido se enfrenta a la amenaza de un robot gigante. La aparición de un robot volador llamado Fennick le salva del desastre a costa de dañar parte de su cola, justo donde lleva la batería. Es en ese momento cuando se embarcan en la aventura por alcanzar la Torre Core, para sustituir la pieza estropeada, y así Kick poder devolverle a Fennick el favor de salvarle la vida.
Jaywalkers Interactive es un estudio indie situado en Holanda que ahora da sus primeros pasos en la industria del videojuego con este Kick & Fennick. El estudio lo forman simplemente dos desarrolladores que, tras conocerse hace años y pasar por otros estudios en su país natal, decidieron emprender, por su cuenta y riesgo, un nuevo camino que ha dado con los huesos de Vincent Bonefaas y Laurens Bruins en la realización de un juego de plataformas de corte aventurero para PlayStation Vita.
Lo primero que nos entra por la vista, al adentrarnos en la aventura de los dos simpáticos personajes que protagonizan este juego, es la paleta de colores utilizada, que a pesar de la representación de un mundo en el que algo falló, no se ceba en la decadencia y el oscurantismo, sino que ofrece colores vivos y alegres; sobre todo en aquellos detalles que aun gozan de vida como las plantas y la tecnología que aun funciona. Aunque el movimiento que hacemos con el personaje parezca sacado del scroll lateral que tantos videojuegos han explotado a lo largo de la historia, nos encontramos con gráficos en 3D para representar a personajes y entorno. Los fondos lucen perfectamente con ese efecto de tres dimensiones, y dota de profundidad al ambiente por el que nos movemos. Lo que si hemos echado un poco de menos es algo más de variedad, pues todo el rato nos movemos entre edificios de parecida factura aunque a lo largo de la aventura la iluminación varíe por efecto del paso del tiempo al tener una especie de ciclo día-noche no dinámico.
La faceta sonora nos coloca en una ambientación musical, que ameniza nuestro avance, con una melodía agradable en los menús y en algunas fases del juego, aderezados con múltiples efectos de sonido que van del constante canturreo robótico por parte de Fennick al canto de las aves, así como efectos atmosféricos tales como relámpagos con sus consiguientes truenos, el sonido del cañón al dispararse o el deslizar de las puertas correderas automáticas, en un mundo que está muy vivo a pesar de las circunstancias que le rodean. Un apartado que no es que destaque, pero cumple a la perfección.
En total nos encontraremos con cuarenta y cinco niveles por recorrer divididos en cinco capítulos. En el primer capítulo solo tendremos cinco fases y servirá a modo de tutorial para aprender el manejo de los controles. Los restantes cuatro capítulos cuentan con diez niveles cada uno con un enemigo final antes de cambiar al siguiente capítulo.
El elemento diferenciador del juego respecto a otros es la forma en la que nos movemos por el escenario planteado. Lo haremos mediante un cañón que encontramos nada más comenzar el juego, justo tras ser salvados por Fennick. En un principio solo lo utilizaremos para saltar (no existe un botón de salto al uso) y para destruir bloques de hormigón que nos cierran el paso. Será a partir del capítulo segundo donde ya lo emplearemos para disparar contra enemigos mecánicos que nos cierran el paso, a nivel tanto de superficie como voladores. También se podrán obtener mejoras temporales para nuestro arma ya que se puede cargar de mayor potencia para obtener un super disparo y saltar más alto y a mayor distancia. Otra de las posibilidades que tenemos es el doble salto pues una vez que nuestros pies abandonan el contacto con el suelo siempre podemos hacer un segundo disparo para impulsarnos en cualquier dirección, algo que será muy útil pues para alcanzar algunas plataformas será necesario saltar primero en una dirección para corregir después en el aire y llegar sanos y salvos a nuestro objetivo.
Al utilizar el cañón para saltar con su retroceso, el tiempo se ralentiza durante unos segundos por lo que nos resultará más sencillo atravesar mallas eléctricas o calcular cualquier salto pues viviremos una especie de efecto Matrix que nos facilita bastante atravesar un hueco en la pared o precisar nuestra caída cuando la superficie de aterrizaje sea limitada en espacio. Además contaremos con la ayuda de Fennick que nos teletransportará a un lugar seguro cada vez que estemos a punto de morir, y además nos mostrará el camino a seguir si alguna vez nos encontramos perdidos. Para ello debemos ir recogiendo los engranajes que vamos encontrando por el camino, no solo para obtener nuestra clasificación al final del nivel, sino para reponer la energía que Fennick va gastando al ayudarnos.
Podremos disfrutar de la aventura en tres niveles de dificultad, fácil, normal y difícil, para aquellos que deseen afrontar un mayor reto. También iremos desbloqueando nuevos atuendos para Kick a medida que avanzamos en cada capítulo, para poder cambiarnos el mono azul original que viste nuestro joven amigo rubio desde que aterriza en el planeta para devolver a su nuevo amiguito robot de enormes orejas el favor que le hizo. Un aterrizaje forzoso que nos ha llevado a poder disfrutar de un juego ameno en su planteamiento y particularmente apto para la portátil de Sony al contar con niveles que no tienen una duración muy larga, aunque alguna fase pueda atragantarse un poco sin llegar a bloquear en ningún momento nuestro avance.