Mucho se ha hablado durante estos últimos meses de la nueva generación, de las diferencias con la anterior, de las novedades técnicas que marcarán el cambio tecnológico, de la altura del salto que se debe producir entre dos máquinas separadas en el tiempo por varios años de evolución. Muchos son los juegos llamados a establecerse como icono diferenciador, a colocarse sobre la línea divisoria que muestre al usuario de lo que es capaz PS4 y de todo el potencial que será capaz de desarrollar.
Con el anuncio de PlayStation 4 durante el mes de febrero del pasado año 2013, tres juegos se presentaron para intentar ejemplificar lo que la nueva consola era capaz de hacer. Knack apostaba por el uso de las partículas, exprimiendo un aspecto destinado a ser característico de la nueva generación; Killzone: Shadow Fall sacaba músculo para mostrar unas texturas y una iluminación que quitaban el hipo, siendo una clara muestra de la evolución lógica en base al potencial de la máquina; pero inFAMOUS: Second Son parecía reunir esfuerzos técnicos de ambos juegos para, realmente, alzarse como primer gran juego de la nueva generación.
Ese era el propósito de Sucker Punch desde su anuncio y desde que tuvimos la oportunidad de hablar con parte del equipo de desarrollo en el pasado E3 2013. Fieles a la cita establecida, sin los ya famosos retrasos y sin el tan temido downgrade que se ha podido experimentar en otros títulos, la nueva entrega de la saga inFAMOUS aterriza en PlayStation 4 para convertirse en el primer gran juego exclusivo de la consola. En LaPS3 lo hemos podido jugar en profundidad, exponiendo los resultados justo bajo estas líneas.
Pero no, de los aspectos técnicos todavía no vamos a hablar, o al menos no con el detalle y la profundidad que el título se merece. Es necesario aclarar antes de dónde viene y hacia dónde va inFAMOUS: Second Son, pues no llega a ser una secuela del anterior juego, inFAMOUS 2, pero tampoco reniega de sus raíces, de su historia y de la forma de interactuar que hasta el momento ha tenido la saga. Y es que, recordando en todo momento los acontecimientos que se dieron lugar siete años atrás en el final del anterior juego, la nueva propuesta de Sucker Punch centra su atención en un nuevo amasador de poderes, en un nuevo conductor que se convierte en protagonista de este título: Delsin Rowe.
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Muchas diferencias son las que separan al nuevo protagonista de Cole MacGrath. Delsin Rowe es un delincuente de poca monta, un grafitero indio-americano que va de aquí para ya dentro de su reserva ajeno a toda la problemática de los conductores -o bioterrositas, como también les identifican aquellos que les temen o les odian- hasta que una casualidad, un hecho aleatorio, le coloca frente a una de estas extraordinarias personas, absorbiendo su poder y cambiando su vida radicalmente.
Porque Delsin Rowe no reniega de sus poderes, no se maldice a sí mismo por poseer capacidad extraordinarias, al contrario. Disfruta de ellos y no duda en usarlos en todo momento, siendo otra de las características más importantes que lo diferencian el enfurruñado Cole. Con todo ello, y tras descubrir lo que era capaz de hacer, su encuentro con el DUP establecerá un objetivo final, y es el de ayudar a su comunidad y librar al resto de conductores del yugo y de la opresión al que los tienen sometidos.
El argumento, en general, no sorprende ni tampoco atrae en exceso. El uso de clichés está a la orden del día y la línea de guión es muy sencilla, pero no es precisamente en la fuerza de la historia donde se apoya inFAMOUS: Second Son. Hubiéramos deseado una mayor profundidad en el guión durante la aventura, pero estas carencias se compensan con una jugabilidad muy variada que eclipsa este tipo de aspectos. Más allá de llegar al final, es muy probable que el jugador sienta la necesidad de avanzar para desarrollar su poder o descubrir la totalidad de aquellos que puede poseer dentro del juego.
A partir del afortunado encuentro con el bioterrorista que comentábamos anteriormente, y como ya se había anunciado desde PlayStation y Sucker Punch, se descubre que Delsin Rowe no es un conductor al uso, no es un chico con un tipo de poder determinado como lo era Cole. Delsin tiene la capacidad de, con sólo tocar la mano de un conductor primario, copiar y absorber su poder para usarlo en su propio beneficio. Algo similar a lo que ocurría con Peter Petrelli en la serie televisiva Héroes. Un ser cuyo poder principal es el de apoderarse del de los demás.
Así es como Delsin consigue su primera habilidad, el poder del humo, que le permitirá pasar por rejillas y extractores de humo, así como lanzar poderosos proyectiles de calor; pero también controlará más adelante el poder del neón, la capacidad de correr a toda velocidad por las calles de la ciudad, de disparar rayos y proyectiles a una frecuencia muy elevada, escapando de los enemigos más poderosos o pudiendo perseguir objetivos demasiado escurridizos. Junto a estos poderes encontraremos dos más, teniendo una totalidad de cuatro habilidades diferentes que no acabaremos de desvelar para no dar al traste con las sorpresas que el juego nos tiene preparadas.
El intercambio de poderes no se produce cuando nosotros lo deseemos, como se podría pensar. No podremos alternar entre el fuego y el neón cuando queramos, sino que deberemos absorber el poder de aquel elemento que queramos emplear para así adquirir esas capacidades. De esta forma, cuando queramos recurrir a la habilidad del humo, nos dirigiremos hacia el motor de un coche para tomar su calor o a las chimeneas de casas y edificios que expulsan grandes cantidades de ceniza. De la misma forma, cuando queramos emplear el poder del neón, absorberemos la luz de los carteles luminosos que hay desperdigados por toda la ciudad, adquiriendo en ese instante las habilidades correspondientes a dicho poder.
A nuestro modo de ver, este empleo de las habilidades limita de alguna manera el gran potencial que hubiera tenido nuestro personaje de haber podido alternar, a nuestro antojo y en cualquier momento, los poderes. Combinarlos o cambiarlos en plena batalla hubiera dado lugar a combates con una gran cantidad de posibilidades, o incluso a un desplazamiento por la ciudad aún más dinámico de lo que se puede ver.
[break=Página 2]Y es que Delsin contará, pese a la limitación de no poder cambiar al instante de poderes, con un repertorio muy extenso de habilidades, disponiendo de ataques cuerpo a cuerpo de cada elemento haciendo uso de su cadena, de disparos sencillos hasta proyectiles poderosos o de bombas aturdidoras que desestabilizan a los enemigos. Por no hablar de los tipos de desplazamientos que dispone de acuerdo a cada poder, y que se adaptan a la ciudad gracias a los conductos de respiración o las antenas de televisión, por ejemplo.
Como venía siendo habitual en los anteriores inFAMOUS y como ocurre en Second Son, Delsin Rowe tendrá la oportunidad de elegir entre dos formas diferentes de hacer las cosas para conseguir su propósito final, que no son otras que haciendo el bien o haciendo el mal. En multitud de ocasiones se nos plantearán disyuntivas en situaciones puntuales que harán decantar poco a poco la balanza entre estas dos fuerzas, afectando a la historia, pero también al aspecto jugable del inFAMOUS: Second Son.
Dependiendo si optamos por ser héroes o villanos, nuestros poderes irán enfocados a reforzar las habilidades de neutralización del enemigo o de destrucción de los mismos, cambiando además las vestimentas de Delsin para hacerse más claras si elegimos hacer el bien o tornándose más oscuras si deseamos hacer el mal, pero también afectando a la intensidad de color que destilan los cuatro poderes que dispondremos en el juego.
Junto a las elecciones principales que nacen del propio argumento del juego, tendremos misiones secundarias que nos ayudarán a incrementar alguno de los dos karmas, pero también eventos aleatorios que irán enfocados a ayudar a sospechosos de bioterrorismo erróneamente acusados, sanar a peatones o desbaratar los planes de traficantes de drogas, así como poder golpear a manifestantes que van en contra de los conductores, a pobres cantautores indefensos o algunos locos armados que insultan y amenazan a nuestro protagonista.
La suma de todas estas decisiones, de elegir si en la lucha preferimos neutralizar a los enemigos, aceptar su rendición o ejecutarlos, hará que poco a poco la balanza vaya cayendo hacia uno de los dos lados. Tendremos tres niveles de intensidad en cada uno de los dos tipos de karma, desbloqueando de esta forma el acceso a habilidades físicas y las de los propios poderes que tengamos en ese momento.
Además, con cada poder desencadenaremos un ataque especial relacionado con el karma y que hará que podamos ejecutarlo si realizamos una racha determinada de acciones buenas o malas. Si la interrumpimos el contador volverá a cero y habrá que volver a empezar, pero cuando consigamos realizar el ataque, la totalidad de enemigos que se encuentren a nuestro alrededor desaparecerán de la faz de la tierra con una secuencia de vídeo espectacular.
Por otro lado, justo en la mejora de las habilidades es donde entran en juego las misiones secundarias en general y la división por barrios que Sucker Punch hace de la ciudad de Seattle. Una de las tareas secundarias que nos será de más utilidad será la de destruir las unidades móviles de la DUP, que liberarán pequeños fragmentos de relé con los que podremos desbloquear las habilidades que vayan estando disponibles de acuerdo a nuestro nivel de karma.
Destruyendo estas unidades haremos que cada sección del mapa se muestre en su totalidad, desvelando la localización de todos los fragmentos de cada zona y las diferentes misiones secundarias que, dejando de lado de la destrucción de los puestos DUP (las más extensas en duración junto a los enfrentamientos de distrito, aunque pese a todo tardaremos pocos minutos en completarlas), la eliminación de cámaras de vigilancia y estaciones de escaneo, vienen a ser tres: agente secreto, diario de audio y graffiti con plantilla. Estas tres misiones se repiten una y otra vez a lo largo de cada barrio de las dos grandes zonas que componen la ciudad de Seattle. Una variedad un tanto escasa a nuestro modo de ver y que resulta algo repetitiva tras llevar a las espaldas varios barrios totalmente limpios de agentes de la DUP.
De hecho, para este análisis hemos terminado el juego eligiendo las opciones que otorgan buen karma y completando la totalidad de las misiones secundarias (a excepción de las persecuciones que se enlazan con la página web infamouspapertrail.com, y que durante estos días nos ha sido imposible sincronizar con el site para llegar al final en ellas), habiendo tardado, aproximadamente, entre 16 y 18 horas en lograr dicho propósito.
Seguramente, éste sea el mayor problema de inFAMOUS: Second Son. La misiones secundarias tienen una duración extremadamente corta, con lo que la consecución de cada una de ellas se torna algo monótona, no encontrando tampoco un incremento en la dificultad conforma va avanzando el juego. No hubiera estado de más añadir más variedad, sobre todo en misiones cuyo objetivo hubiera sido el de combatir otras amenazas del DUP, pues la mayoría de ellas se basan únicamente en la exploración (inexistente por la localización precisa en el mapa de la situación de cada elemento).
Junto a esto, durante nuestros viajes por el mapa también podremos realizar los denominados enfrentamientos de distrito, que desbloquearán el viaje rápido en cada barrio y nos retarán a enfrentarnos a una imponente cantidad de soldados del DUP que vendrán encolerizados a atraparnos. Son retos más exigentes que elevan algo la poca dificultad que tiene el juego y que se establecen como colofón final a la tarea de limpieza de las tropas enemigas en cada distrito de la ciudad.
[break=Página 3]El otro problema que encontramos en el juego es justo la poca variedad de enemigos. Todos los enemigos del DUP emplean el poder del hormigón para intentar capturar a los conductores, pero con diferente intensidad que establece así la peligrosidad de cada soldado. Nuestra queja viene en ese aspecto, en los pocos enemigos que hay (unos cuatro o cinco diferentes) y la poca variedad de poderes que se usan. Pudiendo otorgar a los soldados ciertos poderes aunque no sean ellos mismos conductores, se podría haber intentado crear divisiones distintas que nos atacaran con elementos diferentes, y no únicamente con hormigón.
No exageraríamos en ningún momento si afirmamos que inFAMOUS: Second Son es el juego de PS4 que mejor explota las posibilidades del nuevo mando DualShock 4. El panel táctil se usa de manera recurrente en muchos aspectos jugables y en varios momentos de la aventura, pero también lo hace la barra de luz frontal y los sensores de movimiento, explotando al máximo todas las posibilidades.
Con el pad táctil podremos sacar las cajas de relé de las unidades móviles del DUP, desconectar las torretas de seguridad o liberar a prisioneros sospechosos de bioterrorismo, así como alguna pequeña acción puntual en situaciones concretas de la historia. Además, el sensor de movimiento lo emplearemos para realizar los graffitis en las misiones secundarias enfocadas a dicha acción, cambiando el color de la barra de luz conforme al bote de pintura elegido, además del color permanente que tendremos dependiendo del karma por el que nos hayamos decantado.
Por primera vez en la saga y después de Empire City y New Marais, Sucker Punch opta por una localización real para plasmar toda la acción de inFAMOUS: Second Son, y el resultado no ha podido ser mejor. No por la inspiración de la ciudad para establecerla como escenario jugable, sino por todas las virtudes gráficas que atesora el juego y que vayan la hermosa ciudad.
inFAMOUS: Second Son no defrauda en su apartado gráfico. Podríamos pasarnos horas y horas hablando de pequeños matices que hacen de la aventura un auténtico espectáculo visual, pero también sonoro. Muy posiblemente, es el juego con mejor aspecto gráfico hasta el momento en PlayStation 4, sacando a relucir muchas de las líneas de actuación sobre las que la nueva tecnología permite actuar con mayor profundidad.
Una de ellas viene dada por los rasgos faciales y las expresiones de la cara. Sucker Punch contaba con un sistema propio de captura facial, pero también de movimiento. El resultado es inmejorable, pues en las conversaciones se ve a la perfección cómo los labios de los personajes y sus ojos acompañan perfectamente a la entonación y al carácter del mensaje, incrementando notablemente la inmersión sobre la historia.
Lo mismo ocurre con el modelado de los personajes en general. Las ropas de los protagonistas tienen un movimiento independiente que acompaña al que se esté haciendo en ese momento, pero además aparece representada hasta el más mínimo detalle, no encontrando ningún fallo a primera vista durante todas las horas de juego realizadas.
Qué decir de la ciudad en su conjunto. Es totalmente increíble ir saltando de tejado en tejado observando los tonos anaranjados de los atardeceres, la luz artificial que ilumina las calles por la noche o los colores grises que empapan la ciudad cuando sobre ella cae un torrente de lluvia. Todo en la urbe está trabajado con mimo para que la experiencia sea lo más satisfactoria posible. Los coches, los edificios, los barrios adornados con motivos diferentes, los parques que dan un vivo color verde a la ciudad… El único inconveniente que le encontramos es la ausencia de un ciclo de día y noche dinámico, algo que es difícil de entender hoy en día en cualquier sandbox que se tercie; así como la ausencia incomprensible de la sombra de Delsin en algunos escenarios, que aunque no le quita a juego su halo de espectacular y cuidado gráfico, desconcierta un poco ver fallos en un aspecto tan básico como ése.
Pero si algo destaca en el apartado gráfico es el festival de partículas. Sí, estamos ante la generación de los efectos y las partículas, y en inFAMOUS: Second Son esto se exprime ampliamente. Usar el poder del humo, del neón y de los otros dos poderes es espectacular, tanto cuando se rellena la energía de cada uno de ellos, como cuando se dispara o se realiza un desplazamiento. Sucker Punch no ahorra en recursos para que este aspecto luzca de forma increíble.
Además, y como comentamos, la banda sonora no se queda atrás, contando en algunas ocasiones puntuales con versiones de canciones de Nirvana, como Heart-Shaped Box, que suena en algunos puntos muy concretos de la aventura. Pero el juego también dispone de sus propios temas, siempre anclados en el rock con toques grunge, que le dan a todo el conjunto un toque muy característico.
Contamos con un excelente doblaje al castellano, aunque tenemos la posibilidad de, en cualquier momento de la partida, cambiar las voces al doblaje original realizado en inglés, y que se adecuará perfectamente a esas animaciones faciales antes detalladas, aunque en español la sincronización labial es más que correcta.
No estamos ante el mejor sandbox del mercado, eso por supuesto, pero inFAMOUS: Second Son tiene virtudes de sobra para ser una compra segura, una compra recomendable. Gráficamente es lo que esperamos muchos de la nueva generación, aunque evidentemente confiamos en que todo lo visto llegue a cotas técnicas mucho más elevadas.
Pero en el momento en el que estamos, inFAMOUS: Second Son es espectacular, y sobre todo divertido. Como hemos dicho anteriormente, echamos en falta más variedad de misiones secundarias, enemigos diferentes entre sí y con más poderes o una historia algo más elaborada, pero las 18 horas aproximadas que hemos jugado no nos hemos cansado en ningún momento, siendo ésta una valoración muy subjetiva sí, pero también un activo extremadamente valioso en los tiempos que corren. Y sobre todo seguimos con ganas de jugarlo de nuevo, pues nos morimos de interés por saber qué le deparará a Delsin Rowe optando por el camino del mal que, aunque suponga un conflicto con nuestra conciencia, seguro que sigue siendo igual o incluso más divertido que el del bien.