Otro mundo abierto, otro Ubisoft, otro desfile de horas y cosas por hacer y recoger. Eso pensé las primeras veces que me enfrenté a Wildlands, que el sello francés había cogido Assassin’s Creed, Far Cry, The Division y Watch Dogs y había dado forma a un batiburrillo de mecánicas y fórmulas ya de sobra conocidas y con poca frescura, solo que con la opción de jugarlas en cooperativo online a cuatro. Y, bueno, siendo superficiales, este reinvento de la marca Ghost Recon sí es eso. Pero excavando un poco más, yendo más allá de la superficie que puede suponer una presentación en el E3 o una preview de tres o cuatro horas, lo que me encuentro es un gigantesco sandbox, mimado en detalles y vida natural, más táctico en gameplay a medida que avanzan las misiones principales y se desbloquean habilidades, un juego de recorrido libre y que obliga a tener cierta coordinación con los demás miembros del escuadrón, y un plantel de personajes de fondo que ha acabado siendo tan interesante como el de la propia serie Narcos de la que tanto bebe. Ubisoft París ha creado el juego más bestia en tamaño que se haya hecho nunca en Francia y quizá en Europa. Las cifras de contenido abruman, y el plano de esta Bolivia, reconvertida en campo de cocaína y mafias, también.
Quizá ya no todo vale en este género. Venimos de evolucionar los open world con Zelda: Breath of the Wild o de ver el impresionante, sólido y nutrido Horizon: Zero Dawn, y aunque este mapa es mucho más grande y prácticamente igual de denso, en esquema recuerda a Mafia III, con sus jefes de región y las 5 o 6 misiones pronto previsibles hasta tener acceso a cada uno de ellos. Esto presenta un patio de recreo muy conocido pero al mismo tiempo trepidante donde acometer solos o acompañados -mejor- las clásicas misiones de conquista de cuarteles y bases, pero también otras que esconden más chicha y diseños algo más interesantes. Wildlands mide el progreso del jugador de dos maneras, con las habilidades obtenidas en los árboles de experiencia y, más importante, con los capos de la droga con los que vamos acabando, de forma libre, en el orden que queramos provincia a provincia. Lo que siendo fríos llamaremos -y llama el propio juego- jefes finales, los tipos más peligrosos y mejor atrincherados dentro de un diseño de niveles que se nota más trabajado.
Nada menos que 26 criminales hacia una cadena de mando que termina en el carismático El Sueño, el líder de la organización Santa Blanca a la que combaten los Ghosts desplegados del ejército estadounidense. Y, aunque este villano desquiciado -que recuerda al atractivo malo de Far Cry 3- no está todo lo exprimido y aprovechado que se podría dado su diseño ultra tatuado y firme carácter, sí que se dibuja como una figura que por sí sola tira del interés en el guión. Ésta es una trama cargada de clichés, vale, pero que guarda personajes ingeniosos, complejos, e incluso algunas verdades finales con cierto impacto. No me esperaba algo así de un mundo abierto y un juego tan militarista.
Ése es para mi gusto el gran desacierto, el constante tono militarizado y de inevitable propaganda yanqui de cada conversación y forma de proceder. “Solo Estados Unidos y su unidad Ghost pueden poner freno a la masacre boliviana”. Como era de esperar, el país real no ha tardado en protestar, claro que sí, ¿cuándo tendremos un juego con el mensaje al revés? Al final me he encariñado más con los criminales locales de la ficticia organización Santa Blanca que con los fanfarrones y presuntuosos Ghosts. Esto lo vimos también en Narcos, donde Wagner Moura sabe mantener el estilazo del personaje de Pablo Escobar por encima del planísimo Steve Murphy y sus compañeros de cuerpo de la DEA.
Cooperativo online gigantesco
Quizá lo que parece el típico mensaje de videojuego occidental con soldados americanos salvando el mundo en realidad esconda justo el discruso contrario y busque que el jugador se sienta más atraído por los brutísimos capos que por los supuestos héroes a los que encarna. Héroes que, por cierto, se muestran sin identidad clara ni carisma alguno, pues hay un completísimo editor de personajes al principio del juego para que les demos el aspecto y ropa que queramos. Y eso va en contra de la posible personalidad definida, claro. Nunca lo sabremos, pero que los adversarios tengan algo que contar y cada uno su propio background, uno a uno hasta El Sueño, es una buenísima noticia dentro del cómputo y el cuidado demostrado que se ha puesto en ellos. Eso sí, el tramo final del viaje de misiones principales no está al nivel epiquísimo hacia el que apunta unas horas antes, cuando ya vamos acometiendo a los líderes de «dificultad 5 calaveras».
Las diferentes comarcas del mapa de Wildlands presentan ecosistemas muy distintos. Por un lado las tierras húmedas e intrincadas de Tabacal y el inmenso lago de Agua Verde bordeado por mansiones de lujo de los narcos y sus VIPs, por otro las montañas y volcanes de Montuyoc o los pantanos farragosos de Caimanes, también paisajes más áridos en San Mateo o Remanzo… Desde luego, los viajes del equipo de localización de Ubisoft París han servido al equipo creativo para configurar un mapa tan vasto como rico en ambientes y condiciones climáticas. Se llega a tener la sensación de que estamos en juegos diferentes, y eso genera variedad visual e incluso jugable, pues en condiciones extremas de frío, calor, inundación o tormentas veremos comportamientos de inteligencia artificial enemiga adaptados e intervenidos por esos climas o incluso estilos de vida regionales variopintos. Ahora bien, que nadie espere una IA impresionante. Éste ha sido uno de los principales handicaps del desarrollo, está clarísimo por el desequilibrio, pues nos topamos con sicarios demasiado listos y avispados, frente a otros -al principio del juego, sobre todo- alelados y un poco ciegos. Jugarlo en cooperativo a cuatro y modo normal lo hace hasta algo fácil, aunque las opiniones de los jugadores recogidas de las betas parece que han servido para ajustar un poco mejor en esta versión final lo que vimos allí, desde luego.
Quien dice sicarios dice policías corruptos o NPCs rebeldes a los que rescatar. Ghost Recon Wildlands presenta una Bolivia competida por tres facciones, y una de ellas es la Unidad, las fuerzas del orden del país del juego que no tendrán reparos en liarse a tiros con los mercenarios de Santa Blanca o incluso con nuestro equipo de Ghosts si la liamos demasiado o nos adentramos en sus siempre mejor custodiados cuarteles. Están comprados, son corruptos, y dan guerra. Pero claro, este título también quiere ofrecer la locura gamberra y divertida que GTA Online, de hecho encantará a los que disfrutan ese multijugador de GTA V, y ofrece un montón de posibilidades totalmente locas y espectaculares de ejecutar. ¿Quieres parar un tren con un montón de tanques alienados? ¿Saltar en paracaídas desde un helicóptero y caer sobre una antena parabólica que se vendrá abajo? ¿Liarte a quemar cuerpos con un lanzallamas? ¿Poner C4 en un contenedor de toneladas de gasolina? No es Just Cause y su explosiva fórmula de devastarlo todo, pero la locura y la libertad de masacre están al alcance de la mano a medida que se tienen las habilidades desbloqueadas, lo que hace de este Wildlands el Ghost Recon menos serio o realista hasta la fecha. Y eso no es malo, en absoluto.
No es malo porque la esencia Ghost Recon, ésa que obliga a estudiar bien un plan de ataque antes de empezar a ejecutarlo y liarse a tiros con todo lo que se mueva, está medianamente mantenida. No del todo, pues el escenario abierto y múltiples vías de acometer cada encargo hacen que los diseños de niveles de algunos campamentos enemigos no luzcan, no se les saque partido porque es posible saltarse a la torera los planes que Ubisoft había pensado para el avance del jugador. Es decir, hay enemigos colocados estratégicamente y dispuestos a dar guerra, pero, ¿qué más da si podemos caer del cielo justo encima de ellos o matarlos desde una avioneta sin sufrir apenas daños? Por eso, los espacios interiores me han acabado gustando mucho más que los exteriores. Ahí sí que tenemos que ceñirnos al laberinto ideado por los diseñadores y acometer cada amenaza en el orden que tienen preparado. Además, la atención al detalle, especialmente en las trincheras de los 26 jefes finales, es mucho más alta que en otros espacios más sosos, repetidos a veces, y sin gracia ni tanta identidad.
Y es que GR Wildlands es, al final, un juego de números que ha querido ofrecer mucho contenido a toda costa y apretar de verdad solo en unas pocas cosas. El arsenal, con más de 50 armas, llega a desbordar en cuanto vemos que no paramos de obtener piezas y piezas para más de 200 intervenciones del Gunsmith (editor de armas y accesorios). Al final, y puesto que a este selector puedes acceder en todo momento desde el menú pausa y cambiar de armas, tienes unas favoritas concretas y se tira casi siempre con ésas. Pasa igual con las habilidades de los árboles de XP, muchas y pocas especialmente determinantes. Eso sí, mención especial y favorable merece el árbol de ayudas de los rebeldes, a los que podemos solicitar que nos marquen enemigos, vehículos, fuego de mortero, que creen una distracción… Para mejorar ese árbol hay que hacer misiones verdes, también reiterativas, pero con la mejor de las recompensas.
Es una gozada contar con este abanico táctico en cualquier momento, e incluso en partidas de 4 jugadores se puede ver lo útil que resulta empezar a pedir ayudas, pues algunas misiones presentan picos de dificultad destacados, más que por la IA, por el daño letal de los tiros de los rivales. Tendremos que ver cómo evoluciona todo esto del arsenal y las habilidades cuando, en el futuro, llegue el ya asegurado PvP, es decir, el modo competitivo donde enfrentarnos a otros Ghosts manejados por jugadores. Quizá ahí sí haya que empezar a buscar bien y probar a fondo las mejores configuraciones y tácticas.
La tecnología hecha gadgets de agresión, exploración y rastreo ha sido otro de los puntos característicos de la saga Ghost Recon que, por supuesto, está aquí. El plan habitual ante cada trabajo será asentarse en un terreno elevado alejado de la zona hostil en cuestión, lanzar dron y prismáticos para marcar enemigos, e ir avanzando con sigilo para hacer unas primeras bajas que limpien los anillos exteriores al núcleo de la misión o base, y luego ya liarse a tiro limpio con los cuatro o cinco rivales que queden protegiendo el objetivo. Esto sería lo ideal. Otra cosa es lo que ocurre cuando jugamos online, especialmente si jugamos con desconocidos en matchmaking público, con la gente yendo a su bola y una coordinación menor, lógicamente. Si uno falla en su rol y es visto, por ejemplo, todo el equipo sufre las consecuencias. Eso hace poco agradable jugar con matchmaking público, el mecanismo que busca el juego no funciona.
De esta manera, también es más difícil mantener el sigilo jugando en grupo que jugando en solitario, pues la IA de los tres Ghosts aliado que nos maneja el juego respeta las órdenes y formas de proceder del jugador. Digamos que son esbirros a nuestra merced, más que compañeros que también tienen capacidad de decisión. Y eso al final es más satisfactorio. Ahora bien, jugar a Wildlands con amigos es muchísimo más divertido pero también más caótico y directo, digamos que sus exigencias se tornan más hacia la acción shooter que hacia la estrategia e infiltración que ofrece en singleplayer. No critico esto, al contrario, de esta forma tendremos dos juegos en uno, como quien dice. Y, por supuesto, mejor juego con amigos que en solitario o con desconocidos aleatorios que van por otra misión, tienen otro nivel, etc.
La importancia de los vehículos también hace mucho en todo esto de lo que el juego intenta proponer y lo que el jugador al final hace. Su naturaleza de conducción por tierra, mar y aire provoca situaciones divertidísimas y desenfadadas pero que chocan frontalmente con ese halo táctico y meditativo que parecen buscar sus creadores, sobre todo para determinados encargos y para mantener la idiosincrasia de la veterana saga. De hecho, ya el manejo de cualquier tipo de vehículo (aviones, automóviles, barcos, motos, tanques…) se siente completamente arcade. La posibilidad de montar en casi todos en grupo, con cuatro plazas, y poder disparar desde las ventanillas y otras posiciones, hará que no tardemos en querer arrasar con cuarteles enemigos a lo grande, haciendo el loco y disparando a todo bicho viviente o cargando de C4 los «regalitos con ruedas». Esto saca un poco del contexto serio que pretenden sus responsables, pero, maldita sea, hace del juego un más adictivo entretenimiento, incluso caótico en partidas a cuatro con ganas de poner a prueba sus posibilidades y la pirotecnia. Al fin y al cabo, eso es un sandbox, ¿no? Libertad total y diversión basada en la apertura de posibilidades.
Un mundo abierto repleto de posibilidades
También hay que mencionar en este análisis todo el tema de las misiones secundarias, una vez más no tan bien gestionadas como las principales y que se han cegado claramente por ser muchas antes que por ser buenas. La repetición no tarda muchas horas en aparecer cuando te das cuenta de que ese cuartel donde fotografiar unos documentos, rescatar a un rehén, sacar un helicóptero de suministros o detonar unos explosivos se parece demasiado al anterior y al anterior. La obsesión por los coleccionables, los encargos de “llegar y pulsar el cuadrado” que digo yo muchas veces y hemos visto tantísimo en Assassin’s Creed, o la reiteración de fórmulas cambiando simplemente unos cuantos patrones menores es algo muy de Ubisoft, es algo muy del género mundo abierto, y es algo muy de Ghost Recon Wildlands. Realmente no llega a molestar aquí, ya que éste es un juego esencialmente ideado para el cooperativo y es bueno que esté abarrotado de cosas por hacer para que os dure a vosotros y a vuestros amigos un buen puñado de meses, además con Pase de Temporada y expansiones en camino. Pero habrá quienes, como yo, ya se cansen un poco y pidamos más inspiración e ideas frescas en todo esto de los trabajos opcionales/secundarios. Estamos en 2017 y el género ha evolucionado.
Hast aquí lo meramente jugable y de trasfondo. Todo este conjunto de mecánicas, cifras para distraernos durante decenas y decenas de horas, o capacidades en línea y en formato monojugador, no se mantendría sin un apartado audiovisual a la última que lo sostente. El mapa de Wildlands es el mapa más grande que ha visto nunca un juego de Ubisoft, las distancias de dibujado tanto en PS4 como en PS4 Pro son de auténtica impresión. Los que jugarais a alguna de sus betas ya podéis olvidarlas, el juego final es mucho más sólido técnicamente, más robusto, con menores tiempos de carga al caer y reaparecer, con más densidad de vegetación, tasa de frames más estable (a 30), comportamientos físicos más coherentes, etc. Me atrevo a decir que esto es lo más poderoso técnicamente que ha lanzado el sello francés, y eso que The Division ya puso el listón bastante alto, hace ahora un año. También la música, el doblaje y las conversaciones y cinemáticas ayudan a conseguir una Bolivia creíble y muy rica en naturaleza, ciudades, campamentos… Variada en general, como decía antes. Quizá el único punto algo más flaco que le veo al sonido y la ambientación sean los efectos de los motores y las armas, que parecen de fogueo más que sonar con contundencia. Pero es un detalle menor.