Análisis – Ghost of Tsushima
Tras estrenarse en la actual generación de consolas con Infamous: Second Son e Infamous First Light, el estudio Sucker Punch Productions cierra el ciclo de la consola de Sony con esta aventura, totalmente desvinculada de sus anteriores trabajos.
Desde su presentación en 2017, Ghost of Tsushima ha dejado ver pinceladas de su ambientación sin desvelar muchos detalles, pero dejando claro desde el primer momento la gran ambición detrás de este proyecto.
¿Ha conseguido Sucker Punch crear un título digno de cerrar toda una generación de consolas? Dentro análisis.
Un hombre, un código, una venganza
En Ghost of Tsushima encarnamos a un samurái llamado Jin Sakai, quien nada más empezar el juego se encuentra a punto de entablar una batalla contra los mongoles, quienes están desembarcando en la isla de Tsushima con el objetivo de conquistar todo Japón.
Jin cae derrotado y se le da por muerto, pero una ladrona llamada Yuna consigue sanar sus heridas y otorgarle una oportunidad para ayudar a su pueblo.
El tío de Jin ha sido capturado por los mongoles, y con el pretexto de liberarlo para comenzar una resistencia formal contra la invasión mongola, Yin debe buscar aliados entre los clanes samuráis aliados que todavía no han caído, a la vez que debe plantearse quebrantar su código de honor si quiere tener alguna oportunidad de sobrevivir, dejando a un lado la idea de «pelear con honor y de frente» para asesinar desde las sombras.
Desde este momento, se nos presenta una isla de Tsushima totalmente invadida por el enemigo a modo de mundo abierto de dimensiones nada despreciables, y lleno de emplazamientos con los que interactuar, con una estructura similar a lo visto en títulos como Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.
Siguiendo esta dinámica, el gameplay se divide en recorrer la isla mientras la exploramos y descubrimos todos sus secretos a la vez que interactuamos con sus ciudadanos para completar diferentes misiones, ganando así aliados a nuestra causa.
Conforme vayamos liberando emplazamientos y recuperando el control de Tsushima, sus habitantes nos ayudarán en nuestro viaje mejorando nuestro equipamiento, de manera que gracias a herreros, armeros, tramperos o mercaderes, conseguiremos ampliar la eficacia y la capacidad de nuestras armas y armaduras, de manera que podamos acabar antes con nuestros enemigos, portar más flechas en nuestro carcaj o aumentar las fortalezas pasivas que nos otorgan las distintas armaduras que nos encontremos.
Para ello debemos reunir una serie de materiales con los que «comprar» estas mejoras, como bambú, provisiones, lino o acero, los cuales encontraremos distribuidos por toda la isla.
La dualidad que Jin adquiere al sacrificar su honor a cambio de salvar su tierra le confiere la habilidad de enfrentarse a sus enemigos de maneras muy distintas.
Por un lado, utilizar su entrenamiento samurái para retar a sus enemigos a un duelo de frente, de manera que nuestra habilidad debe imponerse a la inferioridad numérica.
Para ello, el bloqueo o parry se convierte en el pilar fundamental del gameplay, de manera que controlar los tiempos para dejar vulnerables a nuestros enemigos y acabar con ellos resulta esencial para sobrevivir.
Los enemigos portan distintas armas y también pelean con diferentes estilos de lucha, por lo que es esencial desbloquear otras posturas de combate que nos faciliten los enfrentamientos, lo que se consigue acabando con los líderes mongoles que nos encontremos.
Es inevitable comparar el combate de este título con el de Sekiro: Shadows Die Twice, la última obra de From Software, también ambientada en el Japón feudal, sobre todo si partimos del bloqueo como herramienta principal, pero en esta ocasión, el gameplay es mucho menos exigente que en el título de Hidetaka Miyazaki, teniendo una ventana de acción mucho más amplia a la hora de realizar esta mecánica y sirviendo un combate más amable y pausado.
La otra mecánica principal del combate directo es el uso de la determinación, determinada con una serie de medidores encima de nuestra barra de salud, y con la que realizaremos distintas acciones, como curarnos e incluso levantarnos tras caer derrotados, o técnicas ancestrales samurái con las que destrozar a nuestros enemigos. Estos medidores se van rellenando conforme abatimos enemigos o realizamos bloqueos con éxito, lo que refuerza su importancia.
El combate a distancia también tiene importancia, ya que poco después de comenzar la aventura recibiremos un arco corto y uno largo, cada uno con sus distintas características y utilidades, ofreciéndonos la posibilidad de afrontar las situaciones de distintas maneras y ofreciendo más variedad al gameplay.
Por último, como buen samurái, Jin no duda en retar a sus enemigos a un duelo directo, en el que gracias a nuestra habilidad y reflejos podremos abatir hasta a tres enemigos una vez mejorada esta mecánica al máximo antes de empezar un enfrentamiento, a la vez que llenamos al máximo nuestros medidores de determinación.
Por otro lado, Jin es capaz de camuflarse entre las sombras, de manera que podemos optar por el sigilo para recuperar una ubicación estratégica como si de un Assassin´s Creed se tratase.
De esta manera, despistar a los enemigos, matarlos por la espalda y escondernos en la hierba alta o en el agua nos permite mermar las fuerzas mongolas sin exponernos a un combate directo.
Tanto un estilo como el otro pueden verse potenciados gracias a las diferentes habilidades que podemos desbloquear con puntos obtenidos tras terminar encargos o misiones, a la vez que aumenta nuestra reputación.
Así, conforme crezca nuestra leyenda, tendremos en nuestro poder nuevas herramientas fantasma como los kunais o las bombas de humo, y nuevas técnicas samurái con las que aumentar la versatilidad del combate, de manera que mientras avanzamos en el juego, vemos ampliado nuestro arsenal para afrontar enfrentamientos cada vez más exigente.
Se echa de menos que esta dualidad no se haya explotado del todo, obligándonos a tomar un camino u otro según nuestras elecciones para profundizar más estos estilos, pero nos ofrece una variedad que hace el combate muy entretenido sin hacerlo demasiado exigente.
Según mi experiencia, recomiendo jugar a este título en Difícil, para mantener la exigencia del juego en todo momento, ya que conforme recibimos más herramientas, los combates tienden a facilitarse mucho.
No todo es matar en Ghost of Tsushima, de manera que podemos realizar diferentes actividades que nos meten de lleno en el Japón feudal mientras fortalecemos nuestro cuerpo y nuestra mente, lo que tiene una repercusión directa en el gameplay.
Por ejemplo, seguir a un zorro hasta el santuario dedicado a la deidad protectora de Jin le otorgará un punto para obtener un hueco de talismán nuevo con el que obtener diferentes pasivas, componer un haiku para calmar nuestra mente o cortar cañas de bambú para aumentar nuestra determinación.
En resumen, explorando el gran mapeado que se nos presenta y alimentando la leyenda creada alrededor de la figura de Jin conseguiremos fortalecer su habilidad, tanto en su faceta como samurái como en la de fantasma de Tsushima, de una forma equilibrada y medida para no avanzar ni demasiado lento ni demasiado despacio.
La belleza del Japón feudal
Si en algo ha hecho hincapié el equipo de Sucker Punch es en representar un paisaje y una ambientación inigualables.
Recorrer Tsushima a caballo ofrece escenas difícilmente olvidables, ya que el juego de luces conseguido unido a los efectos dinámicos de los elementos del paisaje, tales como las briznas de hierba, las copas de los árboles o el chisporroteo del fuego crean una sensación de inmersión, increíble.
Para reforzar esto, el estudio ha optado por eliminar el clásico minimapa presente en la mayoría de los mundos abiertos para dejar una interfaz totalmente diáfana, sirviéndonos del viento y de los animales para llegar a nuestros objetivos, lo que pese a estar implementado de una forma demasiado tosca en ocasiones, encaja a la perfección con el espíritu del juego.
Este enfoque tan intenso por crear un paisaje tan rico en detalles desemboca una parte buena y una mala.
Por un lado tenemos el maravilloso Modo Foto creado para la ocasión, con una gran cantidad de contenido y detalles para conseguir captar la esencia de cada escena. A esto se le une el Filtro Kurosawa, con el que visualizar el juego como en una de las películas del genio del cine nipón, lo que otorga un punto nostálgico al título.
Por otro, se ve una calidad de las animaciones y las expresiones faciales de los personajes por debajo de otros juegos Triple A de la generación, cosa que no empaña en ningún momento la experiencia de juego pero en comparación con el mimo con el que se ha creado el resto del mundo destaca negativamente este punto.
La tasa de frames se mantiene estable en todo momento, aunque el título peca de tener algunos bugs menores, sobre todo a la hora de saltar o escalar estructuras, siendo ésta la mecánica menos pulida del juego, lo que sorprende debido a la importancia de la verticalidad en algunos momentos.
Lo que no palidece en absoluto es el apartado sonoro, que acompaña a la ambientación en todo momento a través de instrumentación y armonía tradicionales, y otorgándonos momentos tan banales a la vez que bonitos como la posibilidad de cambiar el clima mediante las melodías de nuestra flauta.
Mención de honor merecen los cortísimos tiempos de carga, tanto a la hora de iniciar la partida como a la de realizar viajes rápidos, lo que insta a seguir jugando pese a morir o tener que desplazarnos a grandes distancias, cosa que se agradece.
En definitiva, Sucker Punch ha creado una obra que maravillará a los fans del Japón feudal, su mitología y sus costumbres, mediante un título de acción muy ambicioso artísticamente que no se esfuerza por innovar en su apartado jugable, cumpliendo con las expectativas puestas en él y ofreciendo una historia interesante que nos mantendrá horas en la piel de Jin mientras exploramos todos los rincones de la isla de Tsushima.