Tras la aparición del Final Fantasy XIII, Square se ha hecho de rogar con todos sus seguidores, manteniendolos a la espera del nuevo capitulo de la saga. Imagen tras imagen de los cientos que hemos visto nos mostraban un nuevo capitulo de la franquicia que prometía hacer las delicias de cada uno y es que, tras varios años de desarrollo, el resultado final no ha sido para menos.
Square-Enix tenia una pequeña espina clavada por las opiniones de los seguidores con su entrega Final Fantasy XII, ya que a pesar de un novedoso sistema de juego, y de un gran salto grafico, tanto historia como personajes no acabaron de convencer a los mas jugones, resultando un juego al que le cuesta arrancar para sumergir al jugador de pleno en la aventura, carente de esa magia que identifica claramente la saga, junto con unos personajes con un carisma bastante pobre. Es por ello que en Final Fantasy XIII han puesto toda la tinta en el tintero para lograr su objetivo
ARGUMENTO:
La trama de esta nueva entrega de Final Fantasy gira en torno a los cristales, un tema bastante recurrido en las primeras entregas de la saga y sobre el que ahora se crea la saga de Fabula Nova Crystallis.
Todo comienza en un mundo en el que conviven magia y tecnología, donde los Fal´cie son la máxima deidad en la que todos los humanos confían plenamente.
Estos seres poseen poderes sobrenaturales capaces de dar vida y de quitarla, son capaces de escuchar las voces de los cristales, las cuales les han ordenado crear un mundo paradisiaco para los humanos, así nació Cocoon, el Nido, una gigantesca ciudad flotante que se desplaza sobre la superficie terrestre donde la tecnología lleva un avance abrumador.
Paralelamente, mientras el Nido evolucionaba, el mundo superficial conocido como Paals se mantenía mas cercano a la naturaleza. Un pueblo con rasgos mas salvajes pero que a la vez es mas autosuficiente.
Los altos mandos del Nido temen a estos humanos, ya que la creencia que tienen es que ellos llevaran a la destrucción de su mundo, por ello para evitar la “contaminación” que ellos pueden causar han llevado una separación étnica denominada como la Purga.
A partir de esta purga, los sucesos que van llegando envuelven plenamente a los 6 personajes principales de la historia, llevándolos al extremo de que han de luchar por su supervivencia y a su vez, luchar por sus creencias de cual seria la actuación mas correcta. Una trama con continuos giros, donde la historia de cada personaje va evolucionando de una manera nunca vista en un Final Fantasy, permitiéndonos en cada momento centrar toda la atención en el personaje que toque.
[BREAK=Personajes]
PERSONAJES:
Durante toda la aventura, manejaremos a cualquiera de los 6 personajes principales, los cuales citamos a continuación:
Lightning: es una joven de 21 años, la cual tras el fallecimiento de sus padres se cambia el nombre para olvidar esa negra etapa de su vida y seguir hacia delante con la única compañía de su hermana Serah.
Lightning es una soldado de la guardia hasta que llega el dia de la purga, momento en el cual se vuelve rebelde debido a que no comparte la ideología que quiere llevar a cabo el sistema en pos de la humanidad. En este personaje se ha querido recrear a Cloud Strife de FF VII, integrando esa personalidad en una versión no muy femenina.
Snow Villiers: es un apuesto joven de 21 años, eslabón principal del grupo Nora, el cual actúa como resistencia contra el Sanctum, el gobierno del Nido. Tiene un carácter muy marcado, su único propósito es el de proteger a los suyos cueste lo que cueste y a su vez autocatalogarse como el héroe que los ha salvado.
Oerba Dia Vanille: es la felicidad en persona, una chica de 19 años con un gran optimismo, aunque lleva la tristeza guardada en su interior. Es el personaje que mas tiempo nos mantendrá en vilo durante toda la trama, ya que la mayoría de esta gira en torno a ella.
Sazh Katzroy: es el adulto del grupo, acompañado siempre de un simpatiquísimo chocobo, que se resguarda en su tupido pelo, va en busca de su hijo pequeño, Dahj. Su carácter es fuerte, es capaz de ayudar y apoyar a sus compañeros, pero se ve encerrado en si mismo cuando la ayuda la necesita el, no le gusta exteriorizar.
Hope Estheim: es un joven adolescente obligado a abandonar el nido junto a su madre. Los sucesos que sufre al principio de la aventura hacen que su personalidad adopte un estilo vengativo, solo piensa en venganza sin atender todo lo demás que le rodea. Podría decirse que mentalmente evoluciona en todo el juego, ya que pasa de ser un chico tímido a ser capaz de decidir por todos, de tomarse la cosas por si mismo y, sobre manera, de enfrentarse a su destino quitándose esa venda que le tapaba los ojos.
Oerba Yun Fang: chica de 21 años perteneciente a la Caballería del Sanctum. Tiene tras de su un oculto pasado, pero es incapaz de recordarlo, ya que ha perdido la memoria por determinados sucesos y tan solo con ayuda de Vanille será capaz de recordarlo.
En el “otro bando” están los llamados Lu´cie y Fal´cie:
Los Fal´cie son entes paranormales que albergan un gran poder mágico. Hay varios tipos diferentes, según su localización, con un deber concreto cada uno. La leyenda cuenta que si alguna persona entra en contacto con ellos se convertirá automáticamente en su esclava para realizar una misión que ellos mismos deberán adivinar.
Los Lu´cie son todas aquellas personas que han sido marcadas por los Fal´cie. Si apariencia es la misma que antes, pero en su cuerpo se ha creado una marca, como si de un tatuaje se tratase, que variara en función del tiempo que les quede para poder culminar su misión. Al ser marcados se les ha otorgado un gran poder mágico, el cual deberán ir despertando. Si no cumplen su misión a tiempo serán condenados a vagar por el mundo transformados en Cie´th, unas abominaciones incapaces de pensar. En el caso contrario, si la misión se lleva a cabo, serán convertidos en “cristal” obteniendo así la vida eterna.
[BREAK=Jugabilidad]
JUGABILIDAD:
La trama principal transcurre a lo largo de 13 capítulos, pero el juego no se acaba una vez finalizada la trama, ya que puede continuarse para llevar a cabo misiones secundarias y cumplir objetivos que en un primer momento no se podía, además de acabar de perfeccionar nuestros roles con una nueva expansión de cristarium.
Durante los 10 primeros capítulos podría decirse que estamos en un modo entrenamiento del juego, los personajes que tendremos a nuestra disposición serán predefinido por el propio juego para así poder llevar a cabo la compleja trama que los envuelve.
Una vez llegados al capitulo 11 tendremos la posibilidad de escoger el grupo que queramos libremente y a su vez romper un poco con la linealidad que llevamos hasta ahora, ya que apareceremos en un amplio terreno cargado de monstruos al cual mas difícil en donde podremos comenzar nuestras misiones de caza de objetivos.
Es a partir de aquí donde el juego cambia por completo, pasando de ese modo entrenamiento a un modo de dominación de roles y personajes, ya que nos será totalmente necesario saber controlar casi a la perfección los personajes de nuestro grupo, conociendo las debilidades de los enemigos y buscando mas eficazmente la forma mas fácil o cómoda de acabar con ellos.
Una de los cambios que mas han cambiado en lo referente a la jugabilidad se ha situado en el final de cada batalla. Generalmente estamos acostumbrados a ir pelados de vida, siempre debilitados de batallas anteriores y sufriendo con lo que podría ser nuestro próximo combate porque fácilmente podríamos morir, pero en este Final Fantasy la cosa ha cambiado, ya que siempre que acabemos un combate apareceremos al siguiente con todos nuestros personajes vivos, curados y sin estado alterado alguno.
Esto junto con que si perdemos alguna batalla tendremos la opción de continuar justo antes del comienzo de ella, puede parecer una chorrada para algunos debido a que facilita bastante las cosas, pero una vez avanzamos en la trama, o incluso una vez acabada la historia cuando hacemos las misiones de caza, vemos que de no ser así se convertiría en una autentica tortura el avanzar.
Es por ese motivo que se ha compensado esa facilidad con la abrumadora dificultad de algunos enemigos, tanto genéricos como jefes finales.
Por otra parte, cada poco que avanzamos tendremos la posibilidad de guardar partida, no nos hará falta tirarnos horas esperando a un punto de guardado y arriesgando tener que cortar la partida y volver a repetir el tramo la próxima vez que juguemos por no encontrar uno de estos puntos.
En este caso, los terminales de guardado tendrán múltiples funciones. Podremos guardar la partida, pero también podremos acceder, como si de un terminal online se tratase, a tiendas y talleres, en los cuales adquirir nuevo equipo o materiales para mejorar nuestra equipación.
A su vez, nos encontraremos por el camino esferas que actuaran como cofres, las cuales nos dotaran de armamento, accesorios, dinero, material curativo o incluso materiales de mejora para la equipacion.
[BREAK=Batallas]
BATALLAS:
En todos los Final Fantasy estamos acostumbrados a ver en pantalla ciertos elementos cuando ejecutamos una batalla, en esta ocasión dichos elementos se mantienen, pero aparece en escena una novedad. A continuacion desglosaremos todo al detalle.
En la esquina inferior izquierda aparecerá el menú de batalla, en él veremos la formación actual que tenemos seleccionada, la cual podremos cambiar con solo pulsar el botón L1, donde se desplegarán todas las disponibles para su elección.
Justo debajo estará la barra BTC (batalla en tiempo continuo), esta barra se llenará poco a poco y, cuando este llena, el personaje que manejemos ejecutará las instrucciones para el combate que le hayamos seleccionado, aunque tendremos la posibilidad de ejecutar ataques sin que esta se llene por completo, pero claro, el numero de ataques se vera reducido.
Debajo de la barra BTC estan los menús de acciones de batalla, los cuales se componen de cuatro pestañas:
La primer pestaña será la de acción rápida, esta dependerá del rol que tengamos seleccionado y ejecutara las acciones mas convenientes automáticamente.
En la segunda pestaña podremos elegir nosotros mismos que acciones tomar en base a la cantidad de barras btc que tengamos disponibles, ya que no todas las acciones consumen lo mismo.
La tercer pestaña se trata de la pestaña de habilidades PT o habilidades de consumo de puntos tácticos, esta permitirá usar magias o invocaciones especiales con un único requisito, tener disponibles puntos tácticos que acumularemos al final de cada combate poco a poco.
La cuarta pestaña es la que nos permitirá usar objetos, con los cuales podremos curarnos, resucitar a compañeros, dar beneficios al grupo o quitar estados alterados. Lo bueno del uso de los objetos esta vez es que se harán efectivos en grupo, no solo a una persona como estamos acostumbrados.
Las opciones que nos aparecerán en las tres primeras pestañas variarán según el rol que tengamos activo en el momento, por lo cual habrá que tener bien claro que ventajas obtendremos de cada rol no solo en acciones de ataque sino también con las habilidades PT.
En la parte superior de la pantalla, aparecerá continuamente, a no ser que lo quitemos en opciones, una línea de ayuda, donde nos resume un poco lo relacionado a cada acción que podemos seleccionar.
En la esquina superior derecha nos aparece la mayor novedad, que es el sistema de aturdimiento. Ahí podremos ver la barra de cadena que tenemos que subir a base de combinaciones de golpes al enemigo para llegar a aturdirlo.
Cada enemigo tiene una resistencia a aturdimientos, así que no será igual de fácil subirla a unos u a otros, aunque una vez aturdidos todos sufren la misma consecuencia, se vuelven muy vulnerables a los ataques, viéndose reflejado en un descenso de su defensa y de su propio ataque, por lo cual es el momento ideal para golpear a destajo hasta que la barra que previamente subimos vuelva a su estado normal.
A su vez, el porcentaje de aturdimiento, lo subiremos con cada golpe incluso si ya esta aturdido, aunque no subamos la barra de cadena(en este momento solo baja), así que cuanto mas alto esta el porcentaje mas daño harán nuestros ataques.
Por otra parte en la esquina inferior derecha veremos lo referente a nuestros personajes. Ahí estarán los indicadores de salud, los marcadores de efectos tanto alterados como beneficiosos, así como el indicador de puntos tácticos disponibles.
Entrando a fondo en el tema de los combates, como ya comente, Final Fantasy XII utiliza una innovadora interpretación del sistema de batalla en tiempo continuo (BTC) que combina las posibilidades tácticas de un diseño por turnos con la fluidez y vistosidad de un juego de acción. Esta barra BTC esta dividida en segmentos que se gastaran de manera individual según que taque se ejecute, con la posibilidad de cortar la barra en cualquier punto con tan solo pulsar triangulo para hacer ataques parciales si vemos que la ocasión lo requiere.
Uno de los cambios mas importantes es que solo se tendrá control directo sobre el líder del grupo durante el combate, siendo los compañeros manejados por una increíblemente buena inteligencia artificial.
Los ataques y las habilidades disponibles al comienzo de la historia son mas escasos, pero se tendrán mas opciones según se va avanzando, como estamos acostumbrados en los juegos rpg.
Toda batalla tiene su final, en ocasiones será el idóneo, al lograr la victoria, pero mas de una vez veremos el letrerito de fin de la partida, aunque en este caso no tendremos porque alarmarnos, ya que el juego nos da la oportunidad de volver al menú principal, o directamente volver justo antes de la batalla que acabamos de perder, sin falta de volver a recorrer el camino para llegar a destino desde nuestro ultimo punto de guardado.
En el caso de que salgamos victoriosos de la batalla veremos también otra novedad de FFXIII, que es el sistema de puntuación, sistema basado en una evaluación por estrellas que indica el rendimiento en batalla en función de varios aspectos, como es el ataque por sorpresa, aturdimientos, tiempo de lucha etc. A su vez nos obsequiaran con PC, o puntos de cristarium, los cuales podremos emplear para evolucionar nuestros roles dentro del propio cristarium que explicare mas adelante. Una segunda pantalla nos mostrara los objetos conseguidos, si es que hemos conseguido alguno, ya que esto se basa en porcentajes en relación a la puntuación de batalla y a si llevamos equipados objetos que aumenten estas posibilidades. Podremos así pues, conseguir botines raros, botines comunes o directamente nada.
[BREAK=Sistema de roles y Cristarium]
SISTEMA DE ROLES Y CRISTARIUM:
En FFXII existen 6 roles diferentes, los cuales podremos combinar a nuestro antojo, aunque para ello tendremos que ir avanzando en la historia, ya que de mano tendremos solo disponibles unas pocas posibilidades.
Estos 6 roles son:
Castigador: rol ofensivo que aprovecha los ataques físicos y hechizos mágicos no elementales para causar daño. Los ataques de los castigadores hacen que la barra de cadena del enemigo se vacíe mas lentamente al contrario que los fulminadores, cuyo mayor propósito es subirla lo mas rápido posible, así pues digamos que el castigador estabiliza esta barra para facilitar la subida.
Fulminador: como ya he dicho, su función es la de aumentar la barra de cadena lo mas rápido posible, aumentando así el daño inflingido con cada golpe. Estos pueden combinar ataque físico y magia elemental. Es el rol con mas variedad de tipos de ataque disponible, teniendo así la ventaja de explotar los puntos débiles de los objetivos..
Protector: es el tanque del grupo, tiene la habilidad de provocar al enemigo para que centren sus ataques sobre el mientras el resto del grupo se encarga de otras acciones sin correr tanto peligro. A su vez es capaz de manejar habilidades defensivas las cuales una vez finalizadas ejecutan ataques en base al daño sufrido u otros factores.
Sanador: como su nombre indica, su principal cometida esa la de mantener sano al grupo, ya sea cuidando su vida o cuidando sus estados alterados con la famosa esna. A su vez ejecuta las labores de resucitador, ya que es el único rol que puede hacerlo independientemente del uso de las colas de fénix.
Inspirador: dicho rol se basa en aumentar la efectividad del grupo, otorgando estados beneficiosos como son aumento de daño, velocidad y defensa así como resistencias a los estados alterados y elementales. Estos hechizos permitirán al grupo pelear muy por encima de sus posibilidades, otorgando una ventaja temporal que vale su peso en oro.
Obstructor: al igual que el inspirador lanza estados beneficiosos al grupo para fortalecerlo, este se centrara en lanzar estados alterados al enemigo para debilitarlo. Pueden tanto someter al enemigo a un estado como desvanecer los que previamente tenían encima.
A partir de todos estos roles se pueden predefinir hasta 6 combinaciones diferentes, las cuales podremos alternar en plena batalla, son las llamadas formaciones. Este será el factor que mas tendremos que tener en cuenta, ya que en ellos tendremos que basar nuestra estrategia en batalla.
Para perfeccionar todo esto, es necesario acumular CP o Cristal Points, los cuales acumularemos en batalla, estos puntos variaran en función del tipo de enemigo y de su cantidad. A partir de ellos iremos “comprando” nuestras habilidades y mejores de vida, ranuras de accesorio, aumento de magia y fuerza y lo mas importante, los cristales de rol en el Cristarium. Podría decirse que los CP son el equivalente a la experiencia en los demás juegos de rol.
A medida que avanzamos en la historia se iran desbloqueando las expansiones del Cristarium, otorgándonos la posibilidad de seguir mejorando nuestros roles preferidos, eso si, cada vez serán necesarios mas CP para poder alcanzar la siguiente mejora.
De mano no tendremos todos los roles disponibles para cada personaje, sino que será muy avanzado en la historia cuando se desbloqueara dicha posibilidad, obligándonos a centrarnos en los 3 principales de cada uno y así perfeccionar nuestra táctica en base a ellos.
A su vez, al alcanzar un cristal de rol, todos nuestros personajes verán aumentadas sus estadísticas según el rol que se mejore, siendo mas acusada en el personaje que se aumenta y ligeramente en los demás.
Por otra parte, un detalle muy importante, es que no necesitaremos luchar con todos nuestros personajes para conseguir CP, ya que una vez que conseguimos CP en un combate los recibirán todos los personajes por igual, sin ningún tipo de penalizacion.
[BREAK=Sistema de mejora de armas y accesorios]
SISTEMA DE MEJORAS DE ARMAS Y ACCESORIOS:
Por lo general, estamos acostumbrados en los Rpg a recoger multitud de armas diferentes, las cuales suelen ser mejores las mas nuevas respecto de las anteriores en la mayoría de los casos, pero esta vez no es así.
Durante el juego iremos encontrando en cofres o comprando en la tienda, las diferentes armas para cada personaje, una vez tenemos las 6 armas básicas de cada personaje nos damos cuenta de una cosa, no podemos decir que una arma es mejor que la anterior, o la mas cara mejor que la mas barata, porque todas tienen sus pros y sus contras.
Todas las armas pueden mejorarse en el taller, con la posibilidad de que una vez alcanzan cierto nivel se puede evolucionar un estado intermedio, a su vez, este estado intermedio se podrá evolucionar al arma final de cada personaje, el cual es el mismo independientemente de las armas base. La única diferencia será su propiedad especial. Eso es debido a que algunas de las armas tienen propiedades especiales imbuidas, como pueden ser por ejemplo aumento de la velocidad de aturdimiento, aumento de fuerza, ect., pero estas propiedades también pueden ser negativas, como es la disminución del valor máximo de vida y demás.
A su vez, todas tienen la posibilidad de conseguir ventajas adicionales si las combinamos con determinados accesorios, siendo estos los llamados Grupo de Extras de cada arma.
Las ventajas o desventajas que acabo de citar se ven compensadas con los valores de ataque tanto mágico o físico. Por ejemplo la aceleradora de Lightning tiene un aumento considerable de la velocidad del BTC, sin embargo tiene los valores máximos de ataque muy bajos en comparación con otras armas.
Así pues, podría decirse que un arma no puede despuntar respecto de las otras por si sola, sino que dependerá de los accesorios que llevemos equipados en ese momento.
Al igual que las armas, los accesorios también pueden evolucionarse en el taller para conseguir sus versiones superiores mejoradas.
Para estos menesteres usaremos en el taller los materiales que previamente hemos conseguido de los monstruos o los cofres, o incluso hayamos comprado.
Los materiales se dividen en tres clases, materiales orgánicos, materiales mecánicos y catalizadores.
Los materiales orgánicos tienen una única función, que es la de aumentar el valor del multiplicador oculto con el cual recibiremos mas experiencia por material gastado. La experiencia recibida de estos es mas bien escasa, limitándolos mas para la evolución de las armas si solo usásemos estos.
Por otra parte, los materiales mecánicos son los que realmente dan esa experiencia bruta y gracias a los cuales lograremos mejorar nuestra equipacion.
Por ejemplo, si aplicamos determinada cantidad de material orgánico hasta alcanzar una bonificación X3, al aplicar algún material mecánico multiplicaremos por 3 su ya alto valor de experiencia. Eso si, siempre que aplicamos un material mecánico esa bonificación disminuirá debido al efecto negativo de estos.
Una vez que el accesorio o arma alcance su nivel máximo, se vera representado por una estrella a su lado en lugar de ver el nivel. Ese es el momento de aplicar un catalizador si es posible, ya que con el catalizador es como evolucionaremos dicho accesorio o arma. Cabe destacar, que cada ítem necesitara un catalizador determinado para su evolución, siendo algunos muy costosos de encontrar o comprar.
[BREAK=Eidolones]
EIDOLONES:
Los eidolones son “invocaciones” una característica típica en la saga Final Fantasy que permite al jugador contar con la ayuda extra de poderosos aliados. Todas las invocaciones comienzan con una gran secuencia de animación, la cual podremos saltar a nuestro antojo.
Para llamar a una invocación es necesario disponer de 3 puntos tácticos (PT), esta acción no requiere carga de la barra BTC, por lo que se ejecutara instantáneamente.
Cada Eidolon es único para cada personaje, con un máximo de 6 en la trama, uno por personaje. La única pega es que solo se podrá contar con la invocación del líder del grupo, por lo que deberemos cambiar a este si queremos usar uno en concreto debido a su potencial contra el enemigo que nos enfrentemos.
Cuando un eidolon esta presente en el campo de batalla desaparecerán todos los personajes excepto su dueño, el cual luchara junto a él.
En un principio la lucha comienza en modo normal, a base de ejecutar ciertas acciones iremos llenando la barra de empatia de nuestro eidolon, por el momento solo manejaremos a nuestro personaje, ya que la invocación tiene voluntad propia para ejecutar sus ataques, pero hay un problema, el tiempo que la invocación esta en escena es limitado, así que tendremos que aprovechar al máximo ese tiempo para llenar todo lo posible la barra y entrar en el Modo Empatia.
En este nuevo modo nuestro personaje pasara a ser uno con el eidolon, los enemigos no podrán realizar ninguna acción, tan solo se limitaran a recibir ataques a diestro y siniestro. Estos ataques los podremos ejecutar aleatoriamente si pulsamos el botón X o podremos ejecutar la secuencia de botones necesaria para elegir en cada momento que queremos hacer.
Una vez se termina el contador de turnos del modo empatia se desatara el ataque final de cada eidolon, este por norma general es un ataque devastador que de pillar al enemigo aturdido puede efectuar una increíble cantidad de daño.
Una vez realizado este ataque final, el eidolon desaparecerá del campo de batalla y volverá el turno de nuestros personajes. Pero ha sucedido una cosa en este paso, todos nuestros personajes aparecerán vivos (en el caso de que alguno estuviese muerto antes de la invocación), con la vida al máximo y sin estados alterados en el caso de que los tuviesen. Como contra, la barra de aturdimiento del enemigo se reseteara a cero, por lo que deberemos comenzar a subirla de nuevo.
A continuación se muestran los eidolones pertenecientes a cada personaje:
Lightning – Odín:
Odín opera como protector y castigador, llamando la atención de los enemigos y ejecutando sobre ellos poderosos ataques, su elemento es el rayo, el cual ante enemigos vulnerables hará que la barra de cadena suba de una forma mucho mas veloz. La gran ventaja de Odín es que tiene un valor “odio” del 100% por lo cual ningún enemigo atacara a Lightning, siempre iran a por el. En modo empatia Odín se transformara en caballo, otorgando a Lightning dos poderosas espadas con las que hará las delicias de los jugadores.
Snow – Shiva:
Los movimientos de Shiva son ataques elementales de frío. En modo normal estarán presentes Stiria y Nix por separado, ambas hermanas actuaran como apoyo y ataque , ya que Stiria asumirá el rol de inspiradora y sanadora y Nix el de castigadora. En modo empatia se unirán para formar a Shiva, la cual tiene forma de moto.
Sazh – Brunilda:
Brunilda domina un rol muy similar al de fulminador, gracias a la posibilidad de que Sazh otorgue dones elementales a Brunilda, si actúa como inspirador, esta podrá actuar con cualquiera de los que le dotemos, convirtiéndose en un arma letal. Los ataques no son muy potentes, pero este defecto se ve compensado con un muy elevado ritmo de ataque.
Fang – Bahamut:
Bahamut es capaz de infligir tanto daño mágico como físico. Tiene la ventaja de que el daño que efectúa aumenta considerablemente cuanto mas fuerte es el enemigo. Su ataque final, megafulgor, no tiene igual, es todo un arma de daño masivo.
Hope – Alejandro:
Alejandro se basa en ataques de daño físico no elemental. Tiene la desventaja de ser realmente lento atacando, pero desde un principio, cualquier ataque que logra llevar a cabo tiene graves consecuencias ante el enemigo. Este eidolon domina los roles de protector y castigador, así que usando a Hope como fulminador crearemos la combinación perfecta para subir la barra de aturdimiento rápido y hacer estragos.
Vanille – Hecatónquiro:
Hecatonquiro cuenta con ataques físicos y mágicos tanto en el modo normal como en el modo empatia. Compensa todas las carencia de Vanille como luchadora debido a su gran ataque y a las posibilidades de hacer daño a todos los enemigos de la zona. Sus ataques ignoran la defensa física y mágica del enemigo, por lo que el daño efectuado se vera multiplicado.
Cabe destacar que la adquisición de tan potentes compañeros no será nada fácil, tendremos que enfrentarnos a ellos en determinados momentos de la aventura para lograr que se unan a nosotros y para ello tan solo bastara con subir la barra de empatia en la lucha pero, al comienzo de esta, el eidolon ejecutara condena sobre el líder, por lo que deberemos de ser rápidos y ejecutar movimientos concretos que aumentaran dicha barra mas rápidamente, de vuestra mano queda adivinar cuales son.
[BREAK=Gráficos]
GRAFICOS:
Square-Enix ha usado el Crystal Tools Engine para sus menesteres, y cabe destacar que este motor grafico cumple a la perfección, logrando unos resultados óptimos en todas sus facciones.
Comenzando con el diseño de los escenarios, cabe decir que nos vuelven a sorprender, llenos de vida, con esa magia característica que hace que te quedes embelesado contemplándolos con todo su esplendor.
Por una parte estará El Nido, un mundo sumergido en la mas avanzada tecnología, con una ambientación urbana que se sale de los estereotipos de la saga donde predominan los grandes reinos repletos de castillos, vamos, que se sale del estilo fantástico-medieval de siempre.
Por otro lado estará el Gran Paals, una zona completamente natural, cargada de colorido y vida que nos hará sentir como si estuviésemos en un juego completamente diferente, repleto de bosques, fauna animal, … un ecosistema que podría denominarse como la antitesis del Nido.
A través de nuestro viaje por estos dos mundos, nos encontraremos gran variedad de escenarios, con grandes diferencias entre ellos a medida que avanzamos. Es por ello que, aunque el juego tenga esa linealidad tan criticada, no se nos hará para nada pesado ni repetitivo, pues los cambios serán continuos.
El grado de detalle alcanzado en cada uno de ellos ha sido increíble, tanto en la urbe como en las zonas naturales, todos son dignos de mención. Si a ello le sumamos los efectos de partículas, efecto lumínicos y el detalle en los cristales y en el agua….tan solo podríamos aplaudir, ya que el resultado ha sido increíble.
Quizás el único fallo grafico que podemos achacar, lo encontraremos en la gran llanura de Paals, debido a que sufrirá efectos de popping por parte de los enemigos del mapa, sobre manera en los momentos en que la climatología cambia debido a sucesos que no puedo desvelar.
Por la parte que concierne a los personajes, nos encontraremos con el Final Fantasy con diseños de personajes mas “normales”, sin coexistir diferentes tipos de razas humanoides, con un vestuario común estilísticamente hablando aunque repletos de detalle, y con unas proporciones de personajes realistas, todo ello gracias a la mano de Tetsuya Nomura.
En lo referente al trabajo facial y sus animaciones, se nota que se ha desempeñado gran trabajo en ello, dotando a cada personaje de una gran variedad de movimientos y gestos ricos en detalle, con una fluidez sin igual.
Los diseños in-game en ese caso serán los menos detallados, aunque no por ello son increíblemente buenos. En cuanto no encontramos escenas de conversación u otro momento destacado veremos que tanto personajes como la escena del evento ganan mucho detalle. La cima del apartado grafico la alcanzan las secuencias CGI, las cuales destacan en todo su esplendor, alcanzando un nivel visual que podría dejar a la altura del betún a cualquier película de animación, ya que son realmente espectaculares.
Los enemigos son otro plato digno de mención. La gran variedad que ellos que nos encontraremos, tanto enemigos “genéricos” como bosses de zona, han sido realizados con mucho mimo, dejando de lado los diseños de juegos anteriores en la gran mayoría de ellos y haciendo adaptaciones de unos pocos, por ejemplo los famosos flanes y los Begimos.
Según donde este localizada la acción nos encontraremos con diferentes tipos de ellos, siendo en el Nido el lugar donde nos encontraremos con maquinas robóticas y soldados y, en el Gran Paals donde veremos a los bichos orgánicos.
Todo esto hace que Final Fantasy XIII tenga una mezcla de situaciones difícil de olvidar, ya que todo el detalle alcanzado tanto en personajes como enemigos y escenarios hacen que directamente se te quede grabado en la retina. A su vez, la gran fluidez con la que nos moveremos en combate dotaran a estos de una fuerza sin igual.
Como punto final del aspecto grafico, habría que destacar que un mejor manejo de la cámara cuando vamos recorriendo las zonas hubiera sido ideal, ya que en ocasiones nos encontraremos con que la cámara se nos queda trabada en una posición, por ejemplo si avanzamos en una dirección y luego giramos por completo para ir al revés, obligándonos a avanzar casi a ciegas hasta llegar a otro punto en que si nos permita moverla.
[BREAK=Sonido]
SONIDO:
Por desgracia, este FF XIII y al igual que el XII, no cuentan con Nobuo Uematsu a cargo del apartado musical durante mas de 15 años y es un detalle que se echa mucho en falta. Sin embargo, Masashi Hamauzu, substituto de Nobuo, ha hecho una gran labor en la composición, la cual sin alcanzar el estilo de su antecesor ha dotado al juego de una gran variedad tanto en géneros como en instrumentación, con temas muy acordes a la ambientación del juego.
Es muy destacable el que la tonalidad de estos temas cambia a menudo, adaptándose a la situación, logrando expresar con música los momentos que sufren los protagonistas, alzando los momentos de gloria y placer y oscureciendo los momentos tristes o mas emotivos.
Los efectos sonoros en combate estan rebosantes de elementos, ya que al ser estos combates tan rápidos y dinámicos estaremos continuamente escuchando tanto los efectos de las magias y golpes, así como las voces de nuestros compañeros o la nuestra propia agradeciendo las acciones de los demás, o incluso dando voces de motivación.
La pena ha sido que finalmente el doblaje se haya quedado en ingles, ya que viendo la calidad del trabajo realizado, un doblaje en español habría sido ideal. Pero tendremos que conformarnos con las voces en ingles. No obstante, el doblaje al ingles es de muy buena calidad, con unas voces completamente acordes a cada personaje y a su forma de ser.
El problema de ir doblado es que habrá que fiarse de los subtítulos, los cuales como es de costumbre para cualquier traducción, no estan adaptados legítimamente, por lo cual los que controlamos de ingles podemos apreciar muchas incoherencias entre lo que se dice y lo que se lee. De todas maneras, podría decirse que es pasable, explicando claramente la historia que nos envuelve.
Por otra parte, una decisión que a ojos de muchos no ha sido la mas acertada, es la inclusión de la canción de Leona Lewis como parte del juego, la cual dota a este de un aspecto muy comercial.
[BREAK=Entre tú y yo]
ENTRE TU Y YO:
Final Fantasy XIII puede calificarse como obra de arte, un juego largo, lleno de acción y con una historia fascinante, junto con unos personajes con un carisma sin igual.
Para mi, a pesar de ser un tanto diferente a lo que estamos acostumbrados a ver en el resto de los juegos de la saga, me ha sorprendido gratamente.
Su sistema de juego engancha desde el primer momento, con una curva de dificultad pausada hasta gran avanzada la historia, permitiéndonos así dominar a los personajes y a su vez mejorar nuestra técnica de juego, para luego ponernos las cosas difíciles.
Podría decirse que las primeras 30 horas de juego son puro entrenamiento de estas facetas que acabo de citar y, a partir de ahí, es todo un reto para los jugadores de jrpg, obligándonos a saber en todo momento como desenvolvernos de la mejor manera posible ante cualquier tipo de enemigo, teniendo ya claras cuales son las mejores formaciones y sabiendo sacar provecho de ellas, junto de la equipacion que llevemos, para poder salir airosos de cualquier batalla.
El avance de la historia nos mantiene continuamente en intriga, con los clásicos giros en dicha historia que nos desconcertaran y nos harán pensar multitud de posibilidades sobre nuestra misión y lo que realmente esta pasando.
A su vez, aunque parezca todo avanzar y avanzar por “pasillos” , he de reconocer que mas de una vez me he quedado a observar los paisajes de cada zona, los cuales son realmente increíbles, cargados de esa magia que caracteriza a Square-Enix.
Por otra parte las secuencias in-game se adaptan perfectamente al momento, sin sufrir corte alguno en pantalla y eso nos logra mas aun sumergir en la historia.
A su vez, los videos CGI … me han dejado con la boca abierta en cuanto hacían aparición, ya que son al cual mas espectacular.
Sin duda alguna me he llevado una gran sorpresa con este juego, no me ha defraudado en absoluto y lo recomiendo a todo el mundo, ya que a pesar de las criticas que haya podido recibir sobre su linealidad, se ve absolutamente compensado por todo el resto de factores, además de que la propia manera de avanzar en el juego pone al alcance de la mano a todo tipo de jugadores, tanto aficionados a los J-rpg como a noveles.
En definitiva, la experiencia jugando sobre una proyección 1080p en pantalla de 100” y con sonido 5.1 esta siendo, por decirlo de alguna manera, mágica, nada que ver con lo que estamos acostumbrados en los demás tipos de juegos.
[BREAK=Conclusiones]
CONCLUSIONES:
A pesar de pertenecer a la saga Final Fantasy mucha gente se ha empeñado en destrozar el juego, acusando sobre manera su linealidad entre otros factores.
Hay que destacar el que si este juego no hubiese llevado el nombre de Final Fantasy seria considerado por todo el mundo como un juego de 10, ya que la gente se esperaba mas de lo de siempre. Esos no son motivos para criticar un juego que desde el principio hasta el fin es capaz de enganchar al jugador de tal manera, sumergirle en una historia increíble con una ambientación cuidada al máximo y con personajes con un carisma que roza la perfección.
El juego en su totalidad esta preparado para todo tipo de jugadores, tanto para novatos como para expertos en el genero, otorgando misiones, minijuegos y situaciones que le dan mucha mas variedad y que en ocasiones suponen un autentico reto.
Visualmente es una autentica belleza y el sistema de juego, a la par de novedoso, esta genialmente incorporado, dando multitud de opciones tácticas para llevar a cabo en las batallas, y dotando a estas de una acción fluida y dinámica sin igual.
A favor:
- Larga duración de la trama principal, con la posibilidad de continuar jugando para lograr objetivos secundarios.
- Gráficamente es una belleza.
- Combates con acción muy rápida, fluida, dinámica y muy muy muy tácticos.
- La historia engancha desde el primer momento, llevando a cabo varios giros argumentales perfectamente diseñados y que te harán pensar todo el tiempo.
- La zona abierta podría decirse que se trata de otro juego diferente.
En contra:
- Su linealidad, aunque era necesario para poder llevar a cabo con tal perfección la trama del juego.
- Podría haber venido doblado al español.