Análisis Final Fantasy XII: The Zodiac Age
Pese a una recepción de críticos altísima, con muchas calificaciones de sobresaliente y una base de fans capaces de defender que éste es el mejor Final Fantasy de todos, lo cierto es que el viaje de Vaan, Penelo, Balthier, Basch, Ashe, Fran y compañía es mayoritariamente visto como uno de los juegos de la serie más irregulares, osado en su sistema de combate basado en el Gambit que rompía con los hasta entonces tradicionales turnos pero al mismo tiempo un juego castigado en su esquema de mazmorras continuas, especialmente en la segunda mitad, donde la historia, que arranca de maravilla y es de las más sólidas en planteamiento de todo el género rolero japonés, decae por completo. Final Fantasy XII fue el último episodio lanzado en PS2, concretamente en 2006, y es un título que ya tiene 11 años a sus espaldas y pertenece a una época de hace dos generaciones, y se nota. Square Enix, igual que hizo con FFX y X-2, aprovecha para remasterizar en HD este ya clásico del JRPG y adaptarlo a los tiempos que corren en ciertos aspectos acomodadores de la partida, incorporando modo a cámara rápida para los grandes paseos por el desierto y los laberínticos mapas, guardado automático entre zonas, mapas visibles, muchísima más personalización de progreso de personajes, y algunas mejoras más.
Como ha hecho la editora con Kingdom Hearts en sus revisiones HD 1.5 y 2.5 o con el citado FFX y X-2 HD Remaster, lo que nos llega en esta The Zodiac Age es la mejor versión jamás lanzada del juego, la idónea para quien no lo descubriera en su día y un caramelito para quien le tenga especial cariño, o lo perdió, como es mi caso. Eso sí, un caramelito caro, pues sus 49,99 euros por un solo título remozado son para pensárselo bien. También diremos que esta remasterización 1080p interviene muchísimo más en el código original que otras que nos ha lanzado Square Enix. De ahí lo de llamarlo The Zodiac Age y no HD Remaster, Definitive Edition ni nada por el estilo. Especialmente todo lo relacionado con el sistema de Oficios y Licencias -el árbol de progreso y adquisición de nuevas habilidades de todos los personajes- ahora está planteado de manera que sea el jugador quien elige alegremente hasta dos roles para cada uno de los integrantes del grupo principal, roles como sanador mago blanco, rápido ninja, soldado pesado especialista en mazas, mago negro, lancero, protector, caballero de espada y escudo, arquero… 12 clases de personaje como los 12 signos del Zodíaco, y absoluta libertad para guiar por un sitio u otro a cada protagonista, sea chico o chica y tenga la complexión que tenga, llegue con unos atributos iniciales o con otros. Todo es moldeable y más estratégico, más a tu gusto.
Esto es un acierto indudable, la gran baza de esta edición definitva, pero, irremediablemente, también plantea algunas leves fisuras. Para empezar, que un personaje como Balthier aparezca en escena temprano -aproximadamente en la tercera hora de juego- armado con una pistola ya hace un poco más sacrificado convertirlo en samurái de katanas, por ejemplo, pues sabes que vas a perder algo de tiempo en desbloquearle habilidades de su árbol de samurái y poder adquirirle ese equipo y armas concretos, cuando él ya viene con pistola, mano izquierda libre, y balas. Esto es una minucia al lado de un problema que sí veo un poco más grave. Los que no sean muy habituales a juegos de rol podrán caer en el error de confeccionarse un grupo inicial de combatientes no muy equilibrado, el juego da total libertad para ello. Por ejemplo, un grupo basado en la magia y con todo magos -de distinta índole y especialización-. El viaje será mucho más difícil así que si se hubieran llevado desde el principio algún arquero para daños físicos a distancia, y algún fornido para daños físicos masivos capaz de romper corazas y defensas, o alguien que lance protecciones físicas para las bestias más desbocadas. No va a ser el caso entre los que estáis leyendo esto, que, como aficionados y expertos, seguro que abogaréis por un grupo inicialmente equilibrado entre sus clases y que más o menos pueda con todo. Pero es una pequeña grieta de diseño que se han dejado ahí sus responsables al abrir del todo el sistema de Oficios y Licencias, pues recordemos que en el Final Fantasy XII original estas clases venían ya preestablecidas de base a cada personaje, y el propio juego no te dejaba tener vulnerabilidades o quedar expuesto a determinadas magias y conductas rivales. Ahora sí..
Para quien no conozca el título original y quiera un poco más de información al respecto, diremos que Final Fantasy XII basa el desarrollo de sus personajes en los Puntos de Licencia (PL), que se obtienen junto a los de experiencia con cada batalla. Estos PL se gastan en un tablero cuadriculado donde desbloquear más y más casillas para hacer compatible a ese personaje con nuevas habilidades, aumento de atributos (fuerza, ataque mágico, vitalidad, defensa…) y objetos de equipo. Tener una armadura espectacular que aumenta un montón la defensa de un personaje no es suficiente en FFXII, también hay que desbloquear la casilla que le permite usar esa armadura. Esto hace que los accesos a mejores armas y equipamientos se hagan de manera doble, por un lado obteniendo su licencia y por otro obteniendo la pieza de equipo, poder o arma en cuestión. Sí, las magias también se compran en las tiendas. A todo esto hay que sumar el sistema de Gambits, que es lo que quedará para siempre en el recuerdo en este Final Fantasy, pues fue la gran novedad y el súper cambio para el sistema de combate, que gustó y disgustó a partes iguales.
El Gambit de cada personaje es un comando de acciones automáticas que programamos para dibujar la actuación en batalla que queremos de ese personaje. Por ejemplo, se puede configurar que un sanador empiece buscando aliados con poca vida y les lance Cura, que luego busque aliados con estados alterados y les lance Panaceas, y que finalmente, si todo el grupo está bien de salud y sin estados perjudiciales, ataque al objetivo del líder -manejado por el jugador-. Con esto lo que se consigue es que todos los personajes, incluso al que estamos controlando, se muevan con autonomía y sin necesidad de ir dándoles las órdenes de acción, aunque también se puede en cualquier momento. Sus barras de acción que se autorrecargan marcan cuándo les toca proceder y el Gambit que previamente hemos configurado con libertad marca cómo van a proceder, con qué comando y prioridades. De esta forma, todo el tema de las batallas de Final Fantasy XII acaba más bien en una estrategia previa de menús y planificación con muy poca intervención real ya en combate, más que en una estrategia activa cuando ya se está peleando. Digamos que, en las peleas fáciles y donde los personajes van sobrados, el jugador puede llegar a soltar el mando y que el duelo se resuelva absolutamente solo. Esto dio mucho que hablar, pero era y es sorprendentemente efectivo, haciendo divertido ver cómo los cambios de Gambit se reflejan automáticamente en los combates.
A este cierto automatismo le ha venido muy bien, esto sí, la opción de cámara rápida. Final Fantasy XII es un juego de grandes llanuras, desiertos e interminables mazmorras con decenas de salas y pasillos enrevesados, repletos de combates para el simple «leveo». The Zodiac Age deja cambiar la velocidad de todo el juego con solo tocar L1, multiplicando x2 y hasta x4 la exploración y los combates -no las cinemáticas-, y así también poder subir rápido los PM, que se rellenan andando. Esto hace que, los que ya lo jugamos en su momento, podamos recorrerlo y recordarlo sin hacer tan lenta y pesada su parte más monótona, el farmeo en busca de subir niveles y abrir más licencias, etc. Eso sí, notaréis que en los enfrentamientos más duros -jefes finales, etc- conviene poner la velocidad de juego normal, para maniobrar mejor y con más tiempo a la hora de curar a compañeros o lanzar rápidamente Colas de Fénix y Lázaro para la reanimación de caídos, así como las siempre importantísimas y efectivas Sublimaciones, los ataques especiales, mágicos y encadenados de este Final Fantasy que, por supuesto, también tiene invocaciones, los Esper.
En busca de hacer más fácil todo al jugador, The Zodiac Age introduce, además del rebobinado, otras ayudas y agilizadores ideales y que se usan. La más importante es la opción del mapa en pantalla, activable y desactivable solo con pulsar L3, lo que facilita muchísimo orientarse en las partes más laberínticas y permite llegar antes a los objetivos sin tener que pulsar el panel táctil ni pausar partida para consultar el mapa y el marcador de posición. Ahora bien, es una solución útil y que busca comodidad del jugador, pero que ciertamente se podría haber diseñado visualmente de otra manera, pues hay determinados mapas que ensucian muchísimo la pantalla de juego, llenando de demasiada información la imagen, con capas superpuestas sobre el fondo sin orden ni elegancia, como podéis ver en la imagen de la derecha. Esto de la elegancia en presentación y menús se ve rápido también en las enormes letras de los marcadores de personaje, siempre visibles se esté en combate o no, y en las barras de vida sobres sus cabezas, que recuerdan más a un MMO que a un Final Fantasy convencional. De hecho, no son pocos los que mantienen la teoría de que este Final Fantasy XII tenía mucho de Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV, ya sabéis, los episodios multijugador online de la veterana saga.
Porque sí, Final Fantasy XII es demasiado bonito en muchos de sus ambientes y escenas como para ensuciarlo así con tanta interfaz. No aplaudo tampoco la decisión de colocarle bandas negras arriba y abajo a las cinemáticas, con especial grosor de esta inferior para colocar ahí los textos y subtítulos. Por pedir, me hubiera gustado tenerlo siempre a pantalla completa e incluso a 60 frames por segundo, pues este lavado de cara sí le hace perder por fin toda la pixelación, y recarga de detalles lo que en 2006 teníamos que intuir entre puntos. El aumento de texturas y suavizado general es más que notable, lástima que otros aspectos técnicos como el popping de NPCs en las ciudades o las imágenes en movimiento que dejan mucha estela no se hayan arreglado, creando una fuerte sensación de ghosting que a día de hoy resulta hasta molesta en las cinemáticas. Se nota trabajo detrás, pero no el suficiente como para que este Final Fantasy XII luzca. La iluminación sí es un punto más tratado. Ahora acercarse a un cristal de guardado o lanzar una invocación hace que todo lo metálico cercano brille y refleje luz, tratamiento que también se ha reforzado en sombras y distancias de dibujado bien iluminadas. Otras implementaciones lógicas son los trofeos y el regrabado de todas las pistas de audio para un sonido más limpio. Voces en inglés o japonés, textos en castellano.
El FF más debatido
Final Fantasy XII siempre ha sido uno de los capítulos que más discordia entre fans de la saga ha generado. Por un lado están sus defensores, que ven un planteamiento muy original, una historia con gancho, y un acabado artístico inspirador e identificativo, a cargo de Akihiro Yoshida (mismo responsable del diseño del inmortal Vagrant Story, con el que realmente hay bastantes similitudes, guiños, recursos y tonalidades). Por otra parte, están los detractores, que no lo ven un episodio a la altura de los que le precedían, se lamentan del abandono del director original (Yasumi Matsuno) a mitad del desarrollo para pasar a unos Hiroyuki Itō y Hiroshi Minagawa que lo acabaron como pudieron, ya que eso se notó en su esquema narrativo y diseño de niveles. Estar en un bando o en otro es cuestión de cada jugador y sus gustos o aceptación al cambio y particularidades. No es fácil determinar si es mejor o peor, pero sí es indiscutible que el juego, distinto a todos los demás FF, va decayendo a medida que pasan las horas y que efectivamente el cambio de directores se notó, pues su arranque es sensacional y portentoso mientras que sus últimas mazmorras se hacen más pesadas y sin demasiada chicha argumental para cómo se podría haber cerrado toda esta gran historia.
Una vez que esa historia de Vaan, Bash y Balthier esté completada, tarea que conlleva -como poco- unas 40 horas de juego y que, como digo, tiene un punto claro de cambio de rumbo a peor en su segunda mitad, otra opción que añade esta versión The Zodiac Age es el inédito Modo Desafío. Aporta duración y combates especiales, pero no va todo lo lejos que podría haber ido y al final es un simple Boss Rush de peleas y más peleas contra jefes en distintos entornos del juego. Quizá un organizador de niveles, recompensas atractivas que se puedan usar en el modo Historia central, o algún incentivo así lo harían más atractivo. El universo de Ivalice de Final Fantasy XII y sus historias de tensiones palaciegas, guerras secretas, piratas aéreos, luchas de clases, etc. daban mucho juego para hacer algo un poco más especial que esta sucesión de combates arbitraria y sin demasiado sentido, colocada como extra para probar y echarle un par de ratos, pero no para amortizar ya que no aporta demasiado ni es tan largo como se podría haber concebido.