Análisis Final Fantasy VII HD (PS4)
Si analizar un juego es muchas veces algo complicado, hacerlo sobre uno de los juegos más relevantes de toda la historia lo es aún más. Dieciocho años no pasan en balde, salvo que seas Final Fantasy VII. En ese caso lo que sucede es que la gente te sigue recordando, sigue queriendo más y tienes todas las papeletas para aparecer en alguna consola de nueva generación en forma de título remasterizado de alguna forma para la ocasión, como es el caso que nos ocupa.
La historia de Final Fantasy VII, para aquellos que no hayan tenido la oportunidad de jugarlo, nos presenta un mundo controlado por la megacorporación Shinra, que tiene, en esencia, el control sobre todo el mundo al ser la empresa que suministra energía a todo el planeta. Esta energía, denominada mako, se extrae directamente de la tierra a través de unos reactores diseminados por todo el globo.
Sin embargo, esto es algo mal visto por algunos grupos, entre los que figura Avalancha, una organización terrorista que en la actualidad dirige Barret, un tipo enorme que en lugar de brazo derecho, lleva una ametralladora. Las operaciones son en ocasiones complicadas y requieren de la participacion de elementos externos a la organización, como mercenarios. Es en este momento en el que nuestro protagonista, Cloud, entra en escena. El antiguo miembro de la milicia privada de Shinra, el guerrero de la espada gigante, pronto descubrirá que el dinero no es lo único capaz de hacer que se mueva.
La historia de Final Fantasy VII nos lleva desde la oscura ciudad de Midgar, donde comienza el juego, hasta la luminosa Costa del Sol, el divertido Gold Saucer y las ignotas y peligrosas zonas del continente del norte. Todo en pos de una leyenda. Un hombre que llegó a lo más alto y después desapareció sin dejar rastro, pero vuelve trastocando nuestras vidas y buscando un lugar tan mítico como él mismo. Sefirot se convertirá pronto en la obsesión y único objetivo del viaje de nuestros protagonistas, que harán lo imposible por darle alcance.
Como es de esperar, la historia no se ha alterado en lo más mínimo. Todos los acontecimientos, subtramas y misiones secundarias se mantienen tal cual se pudieron disfrutar en el original allá por 1997, recordando momentos tan importantes como… no, mejor no lo diremos. Siempre quedará alguien que no lo sepa…
El juego, para aquellos que no lo sepan, nos presenta entornos pre-renderizados en los que se mueven los diferentes personajes con modelados poligonales en tres dimensiones y de estética superdeformed. Es decir, durante nuestros viajes, exploraciones y secuencias, ofrecen un aspecto poco realista: baja estatura, enormes cabezas… pero en combate encontramos un aspecto más convincente en nuestros protagonistas, en los que (algo bastante novedoso por aquel entonces) vemos incluso nuestras armas en todo momento, cada una diferente del resto.
Estos modelados en 3D han sido mejorados y ahora sin duda podréis notar una clara mejoría con respecto a los originales. Obviamente, no esperéis expresividad facial ni nada por el estilo: sigue siendo un juego de Playstation, no se le pueden pedir peras al olmo. La limitación en cuanto a la mejoría visual es bastante más evidente en lo que respecta a los escenarios. Debido a la forma de presentarlos, no era posible remasterizarlos sin, literalmente, volver a hacerlos, por lo que la mejoría en cuanto a nuestros personajes contrasta bastante con el fondo de los escenarios, ya que no son precisamente decorados pobres y más de una vez querréis verlos con algo de atención.
A nivel visual, hay algo terrible. La relación de aspecto: 4:3. Muchos como un servidor quizás no tengan muy claro qué significa esto. Para explicarlo de forma más directa, el juego presenta las infamantes bandas negras, sólo que en lugar de tenerlas horizontales en las partes superior e inferior de la pantalla, las tenemos verticales a izquierda y derecha, haciendo que, si jugamos en una televisión grande, terminemos con una buena parte de la pantalla en negro. Esto no supone tanto problema una vez te acostumbras, pero el shock visual es bastante notable.
Con lo que respecta al sonido, por suerte, pese a basarse esta reedición en la versión de PC del juego, no se han conservado los terribles sonidos MIDI que hubieron de hacerse en su momento para lanzarlo en compatibles en 1998, sino que se ha respetado la banda sonora original y a estas alturas legendaria de Nobuo Uematsu. Recordad que hay vida más allá del One-Winged-Angel. No obstante, se detectan ciertos errores con respecto a la reproducción de pistas. Algunas suenan en momentos que no deberían, mientras que en otras (como por ejemplo, cierto acontecimiento del final del primer acto), no hay música en absoluto. En ciertos casos puede interpretarse como una decisión de eliminar la música para dotar más dramatismo a una parte, pero resulta muy evidente que en otros es un error: en medio de una parte terriblemente dramática, de repente suena el tema de Cait Sith. Absurdo.
En cuanto a la jugabilidad, se ha respetado el clásico, por supuesto. Se mantiene el sistema de combates por turnos, en el que tenemos a nuestro alcance a tres personajes. Los personajes tienen a su alcance los ataques Límite, una novedad en la franquicia que se convertirá en una constante y que ya había tenido cierta presencia en Final Fantasy VI. Cada personaje tiene un arma, una armadura y puede llevar un accesorio. Cada arma y armadura tiene una serie de ranuras en las que introducir “materias”, la clave del desarrollo de nuestros personajes.
Por defecto sólo podemos atacar o usar objetos. Sin embargo, poner materias en nuestro equipo (podemos cambiarlas en cualquier momento fuera del combate), nos da acceso a un sinfín de habilidades: las verdes nos permiten lanzar magia (desde la más simple Cura a las peligrosas Última o las magias elementales de Contener); las amarillas nos periten usar comandos (Robar, Habilidades enemigas…); las rojas son las materias de invocación (con clásicos como Ifrit y la invocación y posiblemente ataque más terrible hasta ese momento, Caballeros de la Mesa Redonda). Además de estas tres materias básicas, tenemos materias azules (efectos especiales al combinarlas con otras materias) y las rosas (alteran los stats de nuestros personajes, subiendo su máximo de vida, pm, suerte…).
Una combinación inteligente de materias es esencial para, sobre todo al principio, establecer el rol de cada personaje en combate. Poner demasiadas materias nos bajará más de la cuenta el máximo de vida, pero es necesario hacerlo para no sólo poder hacer frente a un enemigo, sino para poder, simplemente, curarnos de forma más efectiva que mediante el uso de Pociones.
Se trata de un clásico, no hay ninguna duda. El juego añade trofeos para aquellos que los estuvieran esperando, además de tres funciones opcionales que pueden activarse y desactivarse en cualquier momento: hacer que todo se mueva el triple de velocidad, desactivas los encuentros aleatorios y hacer que nuestros personajes sean casi invencibles (sólo podremos morir en caso de ataques de muerte instantánea o aquellos que nos quiten de un sólo golpe más vida que el máximo que tengamos en ese momento).
En general, quizás diríamos que se trata de un producto algo más caro de lo que debería ser un título de 1997, pero… cuenta con decenas de miles de fans que sin duda no tendrán problema en pagarlo para volver a revivir una de las aventuras más características de toda una generación. No queremos terminar sin comentar algo realmente… digno de mención. Se ha cometido el terrible sacrilegio de arreglar el “¡Allé voy!”. Ahora Cloud dice “¡Allá voy!”. ¿Os lo podéis creer?
Nota: no somos capaces de asignar valores numéricos a los distintos apartados que solemos evaluar. No sería justo ni para el propio Final Fantasy VII compararlo con los títulos actuales, ni para los títulos actuales que analizamos el dar a este juego el beneficio de haber sido uno de los referentes de su generación.