Cuando continué mi partida de Dying Light (Análisis) para poder explorar a fondo y así analizar The Following, y empecé a encontrarme con lo mismo a lo que habitualmente rinde pleitesía Techland en sus juegos, ese tacto, esa progresión… me invadió la pereza extrema; más sandbox de recadero, zombis clásicos, ahora con buggies y mucho campo abierto. Sin embargo, algo me advertía de que esta expansión no era como las de los demás juegos, de que el parkour infectado del invierno pasado finalmente sigue en plena forma y marcó el género, de que un trabajo muy bueno y grande se ha hecho por este precio de 19,99 euros, 59,99 la Enhanced Edition que incluye original más expansión. No terminaba de saber el qué, pero en cuanto miro el reloj veo que llevo 6 horas sin parar y con una diversión y satisfacción extrañas que no corresponden a lo que debería suponer algo tan trillado como esta fórmula poco sorprendente que recuerda en mucho a los recientes Mad Max, Just Cause 3, Far Cry 4, Fallout 4 y, cómo no, a Dying Light y Dead Island. ¿Qué pasa aquí?
Sí, en The Following no hay demasiadas sorpresas o innovación. Las misiones funcionan como todo amante de los mundos abiertos ya conoce de sobra, la recolección de todo tipo de trastos y cachibaches es puro juego de supervivencia, el manejo y mejora de los vehículos es más arcade que una partida de Tetris y la experiencia de protagonista rodeado de oleadas la conocemos más incluso de lo que creíamos. Sin embargo, todo en The Following tiene una conexión tan perfectamente establecida, un lazo entre todos sus elementos que los hace funcionar en conjunto, que el gameplay se sigue manteniendo, por raro que me pareciera, algo fresco y muy divertido. Y mira que llevamos producciones de este estilo…. Además hablamos de un DLC enorme, tan grande como el juego original, y que aprovecha para insertar más variedad y mecánicas ingeniosas en su ambientación rural de las afueras de la devastada ciudad de Harran. Y no solo hablo de los tan cacareados cochecitos…
Un halo místico rodea a toda la narrativa, que sigue siendo puro Dying Light en el sentido de “ayuda a grupo de supervivientes en todos sus quehaceres, gánate la confianza del líder y ve a por el siguiente grupo para también completar su lista de tareas y encargos”. Pero aquí entra en juego, especialmente a partir de la segunda mitad, algo llamado Los Niños del Sol, un colectivo de inmunes al virus que asola la zona, que guardan más misterio que cualquier otro componente del juego y esta expansión. The Following profundiza en temas como la religión desesperada, la hechicería chamánica actual, el exoterismo y, lo mejor de todo, el interior de Kyle Crane, que en el original del año pasado nos dejó muy poca información de su vida anterior y motivaciones reales para seguir adelante con todo esto. La trama, sin dejar de ser previsible y con clichés como suele ocurrir siempre, no está nada mal y llega a resultar interesante.
Pero claro está, sus puntos fuertes son los giros y los momentos de máxima tensión e intensidad, incluso con alguna decisión importante a tomar. Hay misiones trepidantes contra monstruos de proporciones épicas, encargos con varias formas de llegar al objetivo y, de nuevo, la siempre amenazante noche metiendo algo de prisa para acabar todo antes de que los muertos vivientes alcancen su peor mutación. Todo eso se acompaña de una extraña y retorcida diversión por matarlos, atropellarlos con el buggy o tirar una granada en una zanja abarrotada de los sanguinarios pero siempre carismáticos zombis de Dying Light. Las armas de fuego, además, han ganado un poco más de importancia respecto a las blancas, de cuerpo a cuerpo, una buenísima noticia ya que el juego original pecaba -desde mi punto de vista- de tardar demasiado en ofrecerte una mirilla y balas, pues pasabas unas largas primeras horas con palos de pinchos y palancas oxidadas a lo Half-Life.
En The Following pronto tienes una ametralladora o una escopeta en las manos de Kyle, incentivo también motivado porque la expansión exige traer un nivel alto de Dying Light, de hecho obliga a tener y haber avanzado bastante en aquel. Es más difícil, más exigente y desafiante con las habituales heridas mortales, el ritmo, las oleadas, el parkour fluido. Y eso es genial, genera tensión y profundidad. Aunque bueno, sobre parkour, no hay tanto como cabía esperar. El cambio de ambientación, de la ciudad de los edificios, las chabolas y las azoteas al campo de las explanadas, las montañas y las casitas aisladas, supone romper en gran medida con uno de los puntos que más gustó a muchos del original, ese toque Mirror’s Edge.
Y, aunque esto puede parecer contraproducente en un momento determinado, al final nunca lo es porque Techland consigue que no eches en falta aquella constante escalada, cuelgues y saltos por las alturas. La vida del más abierto y amplio campo está llena de atractivos diferentes para distraer la atención en ese descenso del parkour, sobre todo los planteamientos que supone el buggy, la mejor arma de todas y total co-protagonista de este nuevo viaje al Infierno.
El coche se personaliza hasta el extremo, llegando a convertirse en un tanque con pala frontal de sierra, lanzallamas y arrojador de explosivos o ametralladora de torreta incrustada. Pero, además, necesita combustible y se deteriora, lo que consigue que el jugador se preocupe por él, intente tener siempre el depósito lleno, no haga demasiadas locuras en sus trayectos y busque siempre nuevas piezas para ir convirtiéndolo en esa máquina de aniquilar que finalmente acaba siendo. La interfaz de progresión por árboles del buggy es muy visual y sencilla, pero está repleta de posibilidades que dan un aspecto y funcionalidad muy distinta al vehículo según preferencias y hallazgos. Ahora ya no solo hay que desarrollar a Kyle, que también, de nuevo con sus ramas por especializaciones y atributos.
Otro factor interesante debido a este nuevo entorno vasto y abierto viene con el puñado de situaciones únicas que se crean dado su particular diseño de niveles. Quedar indefenso en medio de una gran pradera con zombis entrando por todos los flancos es muerte asegurada, aprovechar los lagos y ríos para colarse bajo el agua en cuevas y grutas es una iniciativa frecuente, tomar torres de radio y puntos altos al estilo Far Cry se convierte en necesidad y, simplemente, ir de un punto a otro, siempre puede ser un viaje tan largo como mortal. La amplitud y horizontes lejanos no significa que no haya ningún espacio cerrado. Abundan las misiones que mandan a Kyle a un asfixiante interior, unas minas, una fábrica abandonada, una central antigua y algunos espacios sí bastante sorprendentes.
La Inteligencia Artificial enemiga no suele hacer tonterías y eso se agradece, aunque es muy probable encontrar algún glitch tipo Techland de NPC que se atasca y no arranca o zombi atontado que no ve a su víctima pese a tenerla enfrente. Nada dramático ni que destacar como negativo, pero sí mencionable porque estará en toda partida de una forma u otra. Lo cierto es que, en general, hay un buen trabajo técnico que mantiene la identidad Dying Light, esto es, ese tono amarillento para casi todas las escenas y horas del día, sonido muy tratado y voces en castellano, y ese puntito ultra sangriento que pretende aumentar el dramatismo y la situación extrema en la que se ven envueltos los supervivientes. El gunplay -manejo de armas- sigue sin ser el mejor del mundo, pero responde. Misma impresión me queda sobre las colisiones y físicas, muy Techland. O el framerate, con algunas caídas puntuales. Y la conducción, radicalmente arcade y simplista, pero quizá por ello más divertida y directa, que requiere concentración.
Y lo que fue un segundo atractivo de Dying Light, en The Following tampoco se ha perdido la fiesta: el modo Sé el Zombi (Be the Zombie). Esta vertiente multijugador que promueve partidas asimétricas donde un usuario es de los malos y cuenta con las oleadas a su favor mientras los demás intentan aguantar repite y muy bien, con algunos incentivos como mejores recompensas por disputarla o una conexión más natural y marcada con la campaña central. El matchmaking con otros se hace de forma más rápida y sin parones de partida, lo que hace que en cualquier momento podamos infectar y ser infectados, con verdaderamente potentes incentivos y loot por disputar este modo.