Análisis DriveClub VR
El tiempo ha convertido a DrvieClub en un juegazo de conducción online, aunque empezara con mal pie. Su versión de PlayStation VR no tenía que hacer demasiado para brillar con luz propia y seguir el gran legado de Evolution Studios. Sin embargo, lo que tenemos en este nuevo título, a precio de 40 euros o mediante actualización de pago del Pase de Temporada, es una especie de prueba aparte donde se rompe con muchas de las normas que hicieron grandes a las carreras del estudio que también hizo MotorStorm. Empezando por lo técnico y acabando por lo jugable, contemplar esta IP desde el casco de realidad virtual de PS4 se lleva por el camino muchos sacrificios que duele tolerar. Es una experiencia de velocidad fantástica e inmersiva, vale, pero ¿dónde están todas las grandes cosas que tuvo el DriveClub original?
DriveClub VR se aleja de apartados gráficos portentosos con efectos de climatología e iluminación que quitan el hipo o de herramientas sociales y variedad de pruebas para estar siempre en reto con nuestros amigos y el resto del mundo. Aquí la apuesta va más bien a lo seguro. Lo principal es un modo para un jugador bastante sencillo basado en diferentes pruebas de habilidad y carreras, en solitario contra el crono o contra rivales bien gestionados por la IA. Claro, ahora conduciremos desde dentro del coche -o fuera si queremos, hay varias cámaras-, podremos contemplar las tapicerías y salpicaderos en 3D y como si estuviéramos ahí, al volante de este deportivo impresionante. Pero, los descuidos gráficos innecesarios son la tónica dominante, desde el espejito retrovisor también con extraño efecto tridimensional que lo hace parecer de otro mundo como la anulación total de roturas y daños.
Y vamos con la jugabilidad, muchísimo más arcade por tanto que en DriveClub. Los vehículos se sienten como robustas máquinas de metal que se aprietan en las finas carreteras, empujándose y con un manejo preciso que no exige demasiado. Eso sí, muy buen trabajo, una vez más, en la selección de cirtcuitos incluidos, con cinco nuevas áreas urbanas que serán el principal gancho para los fans asiduos a la nueva marca. Lo mismo con los turismos, más de 80 cochazos dispuestos para que los contemplemos por dentro y por fuera, cada uno con su propio nivel de detalles y fidelidad pura en la recreación de los interiores y salpìcadero.
Pero, quizá, sus creadores podrían no haber trabajado tanto toda esta parte contemplativa, meter menos coches, y a cambio centrarse un poco más en lograr un apartado gráfico de los exteriores que no desdibujara en montañas de píxeles visibles los horizontes. Mirar a lo lejos en DriveClub recuerda a los gráficos de la primera PlayStation, de aquel Gran Turismo 1, y eso no tiene cabida en un sello como el de Evolution además de no permitir ver con nitidez las curvas venideras en la lejanía. Mucho mejor gestionadas están las distancias cortas, con buen trabajo de sombreado, reflejos y poderosa sensación de velocidad, aunque nunca al nivel del DriveClub original de hace dos años, lógicamente. La realidad virtual consume tecnología y de algún punto gráfico hay que recortar. Aunque aquí el tijeretazo duele y es demasiado visible.
Las náuseas son habituales. Yo tengo la suerte de no marearme con cascos de realidad virtual ni en atracciones de vértigo, o cosas así. Pero probando DriveClub con compañeros y amigos, explicaban que preferían no quitar la vista de la carretera o quedarse con cámaras exteriores al vehículo porque se les hacía difícil jugar más de tres carreras seguidas. Éste es como otros juegos, cada persona tiene un aguante distinto a esta sensación de estar dentro de un entorno poligonal y en situaciones de adrenalina. Lo cierto es que está muy bien lograda la traslación al asiento de volante y piloto de cada automóvil, creando una experiencia interesante que, como videojuego, no va tan lejos ni tiene tanto recorrido como su original.