Análisis Doom

Antonio López · 29 diciembre, 2018
La saga resucita gracias a momentos de absoluto desenfreno y acción clásica

Bethesda se ha propuesto resucitar los grandes nombres del género shooter clásico cueste lo que cueste. En 2014 le encargó al estudio MachineGames el desarrollo de Wolfenstein: The New Order, propuesta que terminó resultando de lo más notable y todo un delirio para los amantes de la acción en primera persona, dejando de lado cualquier aspecto multijugador y centrando todo su esfuerzo en una campaña que resultaba de lo más divertida. Ahora le toca el turno a Doom, que renace de sus cenizas cual ave Fénix gracias al trabajo de id Software, que ya en el año 1993 se encargó de realizar el juego original, con los archiconocidos John Carmack y John Romero como cabezas pensantes.

Ahora, en pleno año 2016 y sin rastro de Carmack o Romero en la compañía, el estudio se atreve con una revisión del clásico de los 90, apostando muy fuerte por un estilo de juego que se olvida de coberturas y estrategias para centrarse en el movimiento, la velocidad y la acción sin freno en la que asistimos, peligrosamente divertidos, a un recital de sangre y vísceras que hará las delicias de los informativos de medio mundo. El nuevo Doom no es un juego perfecto, pero tiene claros sus objetivos y el público al que va dirigido, lo que no es decir poco. Marte y el mismísimo Infierno aguardan nuestra llegada, y no precisamente con los brazos abiertos.

Doom se presenta con tres pilares básicos como parte de su planteamiento jugable. Por un lado encontramos la campaña, el punto fuerte de la propuesta, mientras que por otra parte descubrimos una vertiente multijugador sobre la que hablaremos más adelante y un editor de mapas y escenarios bautizado como SnapMap, otro de los aspectos esenciales de la obra. Pero, teniendo en cuenta que id Software plantea Doom como un juego de los años 90, la campaña tiene todo el protagonismo. La historia nos lleva hasta Marte, planeta en el que nuestro marine espacial despierta encadenado dentro de las instalaciones de la UAC, en una de las tramas más anecdóticas que se recuerdan en un FPS reciente. Y es que Doom se olvida de complejas narrativas y personajes profundos para ir directo al grano. La historia comienza con nuestro protagonista estrellando la cabeza de un poseído contra el suelo. Desde ese preciso instante, todo irá a más.

A lo largo de 13 capítulos afrontamos una serie de retos que tienen en la velocidad de movimientos y el desplazamiento continuo su principal atractivo jugable. Y es que, como decíamos anteriormente, Doom opta por dejar de lado cualquier tipo de sistema de cobertura moderno para asentar toda su jugabilidad en el movimiento, la recolección de items para recuperar munición o salud y una serie de niveles de dificultad que, en su máxima expresión, suponen uno de los desafíos más exigentes que recordamos en los últimos años. La duración de la campaña se siente apropiada en un nivel medio de dificultad, en torno a las 12 horas, mientras que la misma se dispara fácilmente hasta las 18 si optamos por el mayor reto posible.

La clave de Doom es el movimiento constante, la velocidad, saber desplazarse sin descanso buscando a nuestros enemigos para destrozarlos a la menor oportunidad. Quedarse quieto no es una opción válida.

La campaña de Doom avanza en torno a los enfrentamientos masivos contra oleadas de poseídos y demonios. Id Software dispone para la ocasión una serie de escenarios planteados como si fueran arenas de combate por las que, una vez más, conviene moverse de manera constante. Resguardarse en un rincón o en algún lugar relativamente seguro no supone más que la muerte del marine. El principal problema al que se expone el título al apostar por este tipo de jugabilidad reside en la innegable sensación de repetición, puesto que todo se reduce a ir del punto A al B, masacrar demonios y vuelta a empezar. No obstante, para darle un mayor empaque al resultado final, los tejanos han puesto una cantidad de coleccionables, secretos y easter eggs que incentivan al jugador en todo momento.

A lo largo y ancho de la aventura principal podemos recolectar pequeñas figuras basadas en el marine protagonista para desbloquear skins y artes conceptuales. También hay una serie de puntos de mejora que nos permiten actualizar nuestra armadura de Pretor, así como puntos de mejora de armas que se consiguen a través de los propios combates o cumpliendo con los objetivos de una serie de retos que se marcan al principio de cada misión. Además, para aportar más variedad al conjunto, hay una serie de pruebas rúnicas que nos invitan a completar otro tipo de desafíos independientes y que nos obsequian con una serie de runas equipables que pueden llegar a convertir a nuestro marine en toda una máquina de matar. Y mucho ojo con los secretos más difíciles de encontrar, pequeños fragmentos de mapas clásicos que después podemos jugar desde su propia sección en el menú principal.

Con todo lo anterior en mente, y aunque ya lo hayáis deducido, es importante destacar que Doom no es un juego para todo tipo de usuarios. Su planteamiento clásico, sin regeneración automática de salud, por ejemplo, disgustará a los jugadores más actuales. Además, y aunque esto parezca evidente también es importante destacarlo, sus elevados índices de violencia explícita pueden echar para atrás al más pintado. Id Software premia al usuario con munición o salud a través de una serie de ejecuciones, denominadas glory kills, que realizamos al efectuar mucho daño a un demonio. Amputaciones de todo tipo se manifiestan de forma espectacular en un recital gore que la marca Doom siempre ha destacado como punto fundamental. Más allá de su visceralidad, el principal problema que se deriva de estas ejecuciones es la caída de ritmo que se produce en la jugabilidad, puesto que van acompañadas por unas animaciones que en ocasiones nos hacen perder toda la velocidad del tiroteo.

Más allá de la campaña principal, como decíamos al principio del texto, Doom se articula en torno a otros dos grandes pilares. El primero de ellos es su faceta multijugador, que no sale tan bien parada como el resto del juego. Id Software ha intentando realizar una vertiente en línea de corte clásico, en la que por desgracia juega un papel demasiado importante la aleatoriedad de la acción que la habilidad del propio jugador. Algunas decisiones de diseño se antojan demasiado desfasadas y, aunque agradecemos su intención de recuperar un multijugador clásico, todo queda a medio gas.

Por suerte, esta característica de juego viene bien nutrida de contenido, con amplias opciones de personalización de nuestro personaje, así como de las armas. También hay un buen número de desbloqueables y una selección de modos de juego que gustarán a aquellos que le pillen el punto al online de Doom. Además del clásico enfrentamiento a muerte por equipos encontramos Cosecha de Almas, Dominación, Sendero de Guerra, Tocar y Congelar, Arena por clanes y los modos recopilatorios por objetivos y por rondas, una suerte de unión de todos los anteriores que nos puede mantener ocupados durante un buen montón de tiempo. Id Software no inventa nada y no termina de dar en la diana con el multijugador, pero es otra opción disponible para aquellos que la encuentren de su agrado.

En lo que sí acierta de pleno el estudio tejano es en el modo SnapMap. Esta maravillosa locura nos permite crear lo que nos venga en gana. Desde nuevos modos de juego hasta desafíos de cualquier tipo, pasando por arenas de combate enormes y todo aquello que se nos pase por la cabeza. Id Software pone a disposición de los usuarios todas las herramientas de edición y creación de Doom y las explica a base de unos sencillos tutoriales que nos invitan a formar parte del futuro de la obra. La comunidad juega así un papel fundamental en el devenir del título, en otro punto fuerte del juego. Los que somos pocos creativos o tenemos escasa paciencia para idear contenido encontramos la posibilidad de jugar lo que hayan montado otros usuarios, por lo que todos salimos ganando. Las posibilidades casi infinitas de SnapMap elevan la duración de Doom hasta donde quieran los jugadores, por lo que no podemos más que aplaudir la decisión de id Software de añadir esta modalidad, que en otros juegos no deja de ser un extra y que aquí se convierte en el segundo gran atractivo del juego tras la campaña.

[RELACIONADO=A tiro limpio]Para luchar contra las hordas del Infierno, nuestro marine espacial tiene a su disposición un arsenal de lo más variopinto. A lo largo de la campaña vamos consiguiendo ampliar nuestras opciones armamentísticas, desde la pistola de inicio a una escopeta de cañones recortados, pasando por un rifle de plasma, un lanzamisiles o el poderosos fusil gauss, sin olvidarnos de la bestia parda de la corona, la BFG, que de golpe y porrazo es capaz de hacer explotar en mil pedazos a los demonios que nos acosan. Tampoco falta la motosierra, un arma habitual de la saga que nos recompensa con munición en grandes cantidades, así como con algunas de las secuencias más brutales y sangrientas de toda la obra.[/RELACIONADO]En lo técnico, Doom sobresale por la fluidez a la que se mueve durante casi todo momento a 1080p y 60 FPS. Es cierto que se aprecian leves tirones muy ocasionales en PS4, pero nada que rompa con la gran velocidad del juego o que estropee la experiencia de movimiento constante. Id Software recurre una vez más a su propio motor gráfico, un id Tech 6 que se estrena con Doom de forma notable. De nuevo se pueden apreciar leves retrasos en la carga de texturas, pero todo sucede al cargar partida, por lo que no deja de ser una anécdota que a buen seguro solucionará el estudio tejano durante los próximos días. Es importante reseñar que la versión de PC, en una configuración alta, supera en todos los aspectos a la versión de consolas, aunque tanto el control con DualShock 4 como la fluidez de la imagen se sienten cómodos y bien ejecutados.

En lo artístico es importante señalar que Doom muestra entornos muy concretos. Laboratorios, fundiciones, la superficie de Marte y el propio Infierno son nuestro campo de batalla y en todos ellos predominan unos colores y unos diseños que, una vez más, no son del agrado de todo el mundo. Con este aspecto claro, id Software logra crear algunos mapas espectaculares, con arenas de combate muy bien diseñadas, repletas de recovecos y plataformas por las que desplazarnos durante nuestro incombustible enfrentamiento contra las tropas demoníacas. Demonios que, por su parte, recuperan el diseño de los juegos clásicos con solvencia, con algunas criaturas como el revenant o el barón del infierno realmente aterradoras.

Doom llega completamente localizado al español, con un doblaje notable a nuestro idioma y una biblioteca de sonidos que alcanza su mejor momento con los disparos de nuestras armas o los guturales gritos de las tropas del Infierno. La banda sonora, como podréis imaginar, está repleta de heavy metal y rock duro, con melodías orquestales que le confieren al juego un acabado de notable alto. Puede que los sintetizadores y algunas reminiscencias del denominado dubstep molesten a los jugadores más clásicos, pero lo cierto es que la música encaja de maravilla con las escenas de acción que plantea Doom.

Id Software tiene claro lo que busca ofrecer con Doom. A la brutal campaña en solitario conviene sumarle un editor de escenarios tan sobresaliente como SnapMap, capaz de añadirle horas casi infinitas a la propuesta. Su vertiente multijugador no sale tan bien parada en comparación con los otros dos pilares de la obra, pero sin ella Doom estaría incompleto y, dicho sea de paso, supondría un problema para todos aquellos jugadores que sí encuentra en el online del título un punto positivo. La velocidad y el constante movimiento hacen de Doom un divertimento salvaje y único, una especie de retorno a los 90 del siglo pasado, cuando nació la marca. Es cierto que la sensación de repetición se vuelve alarmante en algunos momentos y que el juego no está destinado a satisfacer a todo tipo de jugadores, pero los que se dejen llevar por esta orgía de demonios, vísceras, coleccionables, secretos y arenas de combate disfrutarán tanto que obviarán sus defectos y revivirán una forma de hacer FPS que casi no se recuerda.

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