Escondido de todas las previsiones del mejor de 2012 que acabó siendo y con una jugabilidad letal que cambiaba para siempre los juegos de sigilo, el primer Dishonored salió a la luz encumbrando a Arkane, el estudio francés revitalizado con gente de Looking Glass en sus filas, como genios arquitectos y creativos auténticos de los que se arriesgan con una nueva IP en un género colapsado. El viaje de Corvo Attano por los callejones de la sucia y húmeda Dunwall fue una sorpresa tan fresca como oscurecida en su planteamiento y tono, un retorcido experimento que salió especialmente bien y que ahora, cuatro años después, viene a repetir proeza y resultado. Y claro, Dishonored 2 ya no deja patidifuso, ya no impresiona como aquello -a los que no lo jugaran en su momento sí-, pero es una sobresaliente producción más grande y completa que sigue reflejando una forma única y original de entender los videojuegos, con poco de película o de libro como quieren la mayoría de desarrolladoras de aventuras de acción, basándose, más bien, en un lenguaje inmersivo distinto que es capaz de trasladar al jugador dentro de ese mundo horrible construido como solo las mejores mentes consiguen y encajan.
Dishonored 2 es ambientación y jugabilidad a partes iguales y al máximo nivel, restando importancia con ello a una historia algo previsible que viene a repetir exactamente los mismos pilares que la del primer juego: Eres alguien de la vida aristocrática al que arrebatan su puesto con un golpe de estado, te quitan a todo el servicio poniéndolo en tu contra, y debes vengarte para recuperar el trono de tu mugriento mundo. Así fue en las calles de Dunwall en 2012 y así es ahora en las calles de la luminosa Karnaca, la preciosa ciudad costera con aires de La Habana, Niza o Barcelona que acoge este segundo periplo sobrenatural. Por tanto, la narrativa o planteamiento dramático es otro factor que no cambia, que no fomenta la sorpresa. Ahora bien, a parte de esto, todo lo que Dishonored 2 recoge del primero son sus mejores bazas y aciertos, y ahí tenemos situaciones recicladas, poderes reciclados, perfiles de personaje reciclados, esquema reciclado… Es muy continuista, sí, ¿y qué?: hace cuatro años que no jugábamos a esto -menos si tienes la Definitive Edition- y todavía es solo un segundo capítulo en una saga joven y realmente prometedora. Se le puede permitir este mantenimiento gustosamente, no pasa nada en este caso en el que, además, se avanza y progresa. Esto del continuismo en sagas es un eterno debate, que aquí no castigaremos tanto como en otros por la juventud de la marca, por lo único de su planteamiento, y porque realmente se evoluciona respecto al original.
Habrá quien le pida a este segundo capítulo un impacto como el de entonces. Eso no va a ser, y puede que haya hasta decepcionados si sus expectativas se habían disparado mucho con toda la prometedora información previa. Pero, dejando a un lado todo eso del hype y las esperanzas, lo que tenemos en las manos es un producto bien acabado, completo, sofisticado y hasta prodigioso. Dishonored 2 es más grande en escenarios que el primero, y eso obliga a jugar con mayor atención al entorno, a los diseños de niveles, a las trampas, a los espacios y hasta a los mapas de cada edificio. Hacía tiempo que no recorríamos un laberíntico nivel donde es útil buscar primero un mapa y documentos que sirvan de pista para el avance o los tesoros bajo llave, donde estudiar todo eso para pensar una estrategia y vía de acceso, y donde los enemigos realmente nos lo pongan difícil si nos detectan, que es fácil que lo hagan con lo bastante bien que ven. Arkane ha llevado más lejos la inteligencia artificial y los diseños de niveles y situaciones para crear una experiencia más compleja y hasta exigente en determinados segmentos, sobre todo si se juega con Emily y se busca el final “bueno”, no el de Caos Elevado, donde hay que medir las bajas y no abusar de los poderes letales. Es posible completar el juego sin matar a nadie y eso tiene recompensa.
Porque sí, vuelve a haber dos tipos de finales que además se ramifican en dos personajes jugables, a elegir en los primeros minutos de la partida y ya mantenido hasta el final. Emily Kaldwin, basada en la infiltración silenciosa y el ataque por imprevisto, o Corvo Attano, que puede ir más de cara y es el hombre de acción con ruleta de poderes que ya conocemos. Esto sobre el papel, pues lo cierto es que, al final y especialmente a partida avanzada, no se notan tanto las diferencias entre uno y otro como esperaba ni suponen una distinción radical en formas de moverse y proceder. Ahí sí hubiera estado bien ir un poco más lejos para trazar casi dos juegos diferentes. Pero aun no habiéndose logrado eso, lo que sí presenta Arkane es un viaje al que apetece darle dos vueltas, una con cada personaje e incluso una tercera obligatoria para los completistas, hay muchísimo que ver y recoger. Corvo tiene diálogos, cinemáticas, enfrentamientos y pasajes que son variaciones de los de Emily, y eso hace que para ver el 100% del juego y sus angustiosas estampas, haya que jugar al menos dos veces de principio a fin, también con el nivel de Caos bajo control para desbloquear el final menos cínico, oscuro y disparatado, además de tener las plagas de ratas y desagradables moscas chupasangre bajo control. Para colmo, no hay opción de Nueva Partida + -de momento, quizá llegue con actualización como en otros juegos- y eso hace muy cuesta arriba explorar y mejorar todos los poderes antes de acabar.
Al principio bastante exigente en determinados segmentos, sobre todo si se juega con Emily y se busca el final “bueno”, no el de Caos Elevado. Hay que medir las bajas y no abusar de los poderes letales.
El cinismo y el tono macabro y crudo vuelven a ser la nota dominante de todo el juego y la nueva ciudad. Karnaca es más luminosa y amplia en plazas o calles que Dunwall, pero no por ello más amable o más sana. La sangre sigue corriendo callejón abajo por las aceras, las ratas se asoman a todas las alcantarillas, hay nidos de esos mosquitos infernales en los peores tugurios y los ricos de rostro estirado y maldad inhumana contemplan desde sus ostentosos palacios cómo las clases bajas mueren apestadas y se arrastran entre trampas mortales colocadas por el despiadado nuevo Gobierno de Delilah. El clima depravado y podrido marca cada conversación de las que se escuchan, cada audiógrafo, periódico y documento, y eso se traslada a una jugabilidad dura y tan oscura que no da lugar a pensarse las muertes, como ya vivimos en Dunwall pero llevado a un nuevo extremo y espacio. Como entonces, esto no es un mundo abierto sino que responde más bien a un sendero lineal de misiones en grandes áreas abiertas y repletas de caminos, puertas con llave y vías hacia el objetivo distintas. El barquero del primer juego ahora es una barquera, Megan Foster, también con esquife para acercarnos al muelle de cada acto y que además es la que regenta la nueva base segura, la nave a vapor Dreadful Wale, centro de descanso, reabastecimiento y operaciones entre un trabajo y otro. Muy bien traído y encajado.
Es importante hablar en Dishonored 2 del diseño de niveles y planteamiento engañoso de las misiones. Engañoso en el buen sentido, pues este viaje consigue distraerte mil veces por el camino y que pierdas horas en tareas secundarias sin darte cuenta, ya que el progreso del protagonista se halla solo en las runas y talismanes de hueso que recojamos de forma voluntaria, nunca obligada, dando lugar a que, cuando queremos percatarnos, llevamos un buen rato olvidando al objetivo principal y persiguiendo esa mejora que vemos a lo lejos escondida en algún recoveco, gracias a El Corazón, otro poder que regresa y desvela secretos igual que lo hacía en el primer título. A esto se suman las tareas opcionales de facilidades para atravesar trampas, o las de captura y asesinato, algo así como lo que intenta Assassin’s Creed en sus puntos secundarios de cada objetivo solo que bien hecho, y donde realmente se invita a intentar esas otras formas de dar caza.
Emily o Corvo tienen que cerrar muchas bocas en esta visita a Karnaca, y matarlas a sagre fría es la solución más rápida pero menos fructífera para mantener el Caos y las plagas de ratas y mosquitos a raya, por lo que el juego no para de incitarnos a poner en marcha otros mecanismos, aturdimientos o trampas ya dispuestas para no seguir llenando de sangre este mundo de desolación y régimen cruel. Y eso, en construcciones que son auténticos laberintos de muchas plantas y montones de pasadizos, todo lleno de enemigos bastante avispados, llega a ser un reto interesante y que exige atención al detalle, planificación. Eso sí, si vamos por la fuerza y al nivel de Caos elevado, se les ha ido de las manos el potencial del contraataque tras bloqueo certero, híper eficaz incluso ante grupos numerosos y que también permite noqueos.
Porque de detalles está lleno este juego, y de coleccionables, ahora muchísimos más que en el primero. Los espacios están decorados de forma lógica y los recursos, fundamentales en una constante búsqueda que ni en The Last of Us, están colocados con coherencia. Aquí es donde vuelve a brillar el diseño de niveles y planteamientos situacionales, con más enemigos que en el primer Dishonored y más variedad de habilidades o conductas de éstos. Los soldados son al final del juego la menor de las preocupaciones, pues nos esperan incluso hechiceras escurridizas, robots de visión 180º y criaturas sobrenaturales dispuestas a obligarnos a jugar de otra manera a como lo haríamos contra humanos. Y eso es muy enriquecedor en gameplay. Niveles como el de la Mansión Mecánica o la Casa Stilton (precisamente ya vistos en gameplays oficiales) son una maravilla de ingeniería que se traduce en los mandos y guarda muchas sorpresas y rompecabezas incluso para el jugador experimentado en el género. Hay zonas magistralmente construidas que no tienes ni por qué ver, pues se salen de la ruta principal y directa, y eso es gloria en los tiempos que corren, donde casi todos los juegos apuestan por lo mismo, dejar lo mejor solo en lo principal. Y, como Dishonored 2 te obliga a investigar para conseguir dinero, nuevos poderes, potenciadores, artilugios y munición -que todo escasea-, pues no es difícil que acabes pasando por estos lugares sorprendentes y coherentemente colocados.
Para complicar un poco más las cosas y, de nuevo, de una idea venida del primer juego pero ligeramente ampliada, los diferentes vendedores ocultos del mercado negro también fomentan esa progresión que, como digo, está siempre en manos del jugador, hasta el punto de poder terminar la aventura sin haber mejorado absolutamente nada al personaje e incluso sin hacer uso de los poderes sobrenaturales. En estas tiendas canjeamos monedas por equipo y mejoras de inventario o armamento. Es un aliciente más en busca de una experiencia más completa y duradera, pero hay algo un poco desmedido que me ha gustado menos, y es que jugar con Corvo en los últimos compases de la trama es realmente más fácil que en el principio, pues llega a ser un personaje todoterreno que soporta bien los enfrentamientos directos y con el que, si no te importa hacer bajas y el nivel de caos elevado, te matarán poco, precisamente cuando el juego más exigente debía ponerse, al final. También ocurre esto un poco con Emily, más frágil al principio y con casi todos sus poderes basados en no ser vista y jugar con el engaño y el imprevisto. Es, en general, la elección de juego más desafiante y un poco más distinto a lo que vimos en 2012 gracias a que hay nuevas capacidades que no tenía ni tiene Corvo. Pero de nuevo se hace todopoderosa en los compases finales restando reto a los últimos niveles, que se supone que deberían ser los más desafiantes.
Este viaje consigue distraerte mil veces por el camino y que pierdas horas en tareas secundarias sin darte cuenta, ya que el progreso del protagonista se halla solo en las runas y talismanes de hueso que recojamos de forma voluntaria
Los poderes son, por tanto, la tercera gran baza de Dishonored 2 junto a su ambientación y el diseño o arquitectura inteligente de los niveles. Como decía antes, los enemigos ahora son un poco más numerosos y, desde luego, ven más y son más insistentes en sus persecuciones. Esto es muy bueno y requiere tirar de trucos sobrenaturales para poder pasar entre ellos o para desgarrar sus vidas una tras otra. Y adquirir esos trucos y refuerzos pasivos solo está en manos del jugador, que gasta runas y talismanes en desbloquearlos a su libre albedrío y mejorar los que ya posee. No hay guías cerradas, no hay orden para comprar los poderes de cada personaje, y eso fomenta que podamos personalizar totalmente nuestra forma de jugar, ayudas, usos y preferencias, creándose así un gameplay muy abierto y creativo, donde el jugador tiene un abanico de opciones espectacular para matar, noquear, engañar, poner trampas o pasar sin ser visto. Usar los arcos voltaicos para electrocutar a un rival que está conectado con otro y a los que les ocurrirá lo mismo, manipular el tiempo para cambiar situaciones y posiciones, o poseer a un enemigo para que active un mecanismo de defensa en nuestro favor son solo ejemplos básicos de lo que nos vemos haciendo y encadenando casi sin darnos cuenta. Ésa es la gran virtud de Dishonored que aquí repite y se amplía cuando se llevan ocho o diez horas de las trece o catorce horas que puede durar en primera vuelta a ritmo medio.
De esa duración, lo cierto es que las primeras horas son más tediosas o desafiantes que las últimas, cuando nuestro personaje ya es un superhéroe capaz de manipular el espacio, el tiempo y las IAs a su antojo, consiguiendo situaciones de jugabilidad muy satisfactoria y compleja que dejan atrás incluso al ya bastante profundo primer juego, Todo esto se adereza, además, de las múltiples vías intrincadas de todas las estancias. Una vez más con pura verticalidad por si queremos ir por los tejados y tuberías y atacar desde arriba, o por los canales, sótanos y alcantarillas poseyendo ratas, abusando del Guiño o Gran Alcance, y colándonos con astucia sin ser detectados por los sistemas de seguridad endiablada que abarrotan Karnaca y sus edificios principales, todos con mucha identidad visual y pasillos laberínticos. Llegar a un mismo punto, final de cada misión o checkpoint de autoguardado, tiene incontables vías de acceso y preparación estratégica, lo que hace al juego todavía muy disfrutable en la segunda vuelta puesto que quedarán muchos espacios por explorar y descubrir.
Y esos espacios están dibujados de forma sugerente y peculiar. Si algo ha conseguido Arkane con sus dos juegos, es darle una vuelta a la estética steampunk para hacerla todavía más retorcida y escabrosa. En honor a System Shock, los Thief de antaño e incluso Dark Messiah: M&M, donde algunos de estos creativos trabajaron, los edificios y personajes de Karnaca son puro arte poligonal en movimiento. Dishonored 2 es, como el primero, uno de esos juegos que incluso completamente in-game sabes que esos modelados primero fueron lienzos pintados a mano, artworks conceptuales que se han trasladado perfectamente a la tridimensionalidad gracias al Void Engine que tan a fondo trabaja la luz y los colores climáticos, además del agua y otros efectos y superficies que no se traducen en un resultado tan puntero en materia de texturas -un poco pobres cuando las tenemos cerca- o materiales orgánicos, como la propia piel de los personajes, demasiado brillante y nada realista. Este motor gráfico es una evolución adaptada del id Tech que movió Doom o aquel Rage de 2011, y, por tanto mantiene algunas de las particularidades típicas.
Eso sí, la atmósfera y la puesta en escena general son impecables, ayudadas también por un sonido que rinde como se espera en un juego de estas características y que llega a ser vital para saber dónde están los enemigos y los peligros, pues verlos no siempre es fácil incluso aunque activemos poderes como Visión Tenebrosa, muy comedida. También, buen doblaje al castellano y tratamiento de las músicas o el sonido amibiente, solo con algún descuido puntual, como el sonido de bloqueo, siempre metálico para balas, puñetazos, embestidas de perros, rayos… No se espera esto de una superproducción. Y está claro que este segundo Dishonored lo es más que el primero, ya que presenta detalles de mucho trabajo técnico, como las cambiantes y variadas ejecuciones cuerpo a cuerpo con rostros sufridores en primer plano de los enemigos al ser acuchillados, o la ingente cantidad de documentos, historias y líneas de diálogo adicionales que abarrotan todos los escenarios y misiones. Se aprecia un trabajo más grande y ambicioso que el original; ha habido más presupuesto y se ha apostado por el simple y en este caso muy efectivo «más y mejor».