Hace 5 años justos, Eidos Montreal sorprendía al mundo con la recuperación de la marca Deus Ex y una reinterpretación-precuela muy potente subtitulada Human Revolution que hizo tambalearse incluso a las bases del género del sigilo tal y como estaban preestablecidas en los videojuegos, con un vertiginoso enfoque de RPG de acción aderezado. Conocimos a un personaje fantástico como era ese nuevo Adam Jensen, la red de conspiración en que se veía envuelto y las posibilidades de un futuro cercano e hipotético donde la sociedad se rige por los implantes mejoradores que tiene cada persona, sus aumentos. Estética muy marcada, profunda jugabilidad repleta de vías de actuación y una mezcla de acción armada e infiltración táctica que hacía frente a los máximos exponentes de este estilo de juegos. ¿Se repite la proeza en Mankind Divided, la secuela de aquel de culto? Lamentablemente no, aquí ya no hay sorpresas y hasta se topa con decisiones de diseño que desentonan en un juego que aspìre a ser puntero hoy. Pero eso no hace que hablemos de un peor producto, ni mucho menos, pues son bastantes los espectros que reforma y vuelve a iluminar, en una experiencia más abierta, madurada y duradera. Un más y mejor que se queda en eso, y lo aceptamos.
Todo el mundo coincide en que lo mejor de esta marca renacida es su trama y las opciones casi infinitas que deja al jugador a la hora de controlar a un súper soldado que más bien es un superhéroe con poderes. Diálogos con varias respuestas que pueden evitarte el enfrentamiento, múltiples caminos laberínticos hasta un mismo objetivo, aumentos para la visión, el daño, el aguante o el disimulo, situaciones de estrés creadas para la decisión rápida, elección del gasto en fabricación de mejoras… Las decisiones frecuentes y la trama embaucadora son los pilares sostenedores que vuelven a estar en Mankind Divided, levantados en acero para que jamás se tuerzan. Este segundo viaje apasiona a los que disfrutamos mucho el primero, pero no es para todo el mundo, tiene arcaísmos y no resulta tan fresco como la superproducción de 2011. Por alguna razón, esta secuela ha tardado más de la cuenta aunque eso se agradece en su más consistente y sólido apartado gráfico -que se estabilizará aún más con el parche de día de lanzamiento– y la inclusión de la que es su novedad esencial e indiscutible, el modo Breach.
Hablamos con él de un segundo juego, un extenso compendio de misiones en entornos virtuales que no tienen nada que ver con la trama central del modo Historia pero que abren la jugabilidad Deus Ex a pequeños desafíos con puntos y marcas de tiempo que incluso comparar y compartir con amigos. Breach es tan completo que podría ser un juego aparte, con personalización de aumentos, decenas de niveles creados específicamente para cada reto y exigencia y hasta opción a micropagos para los que quieran dejar huella en sus tablas de clasificación más rápido y sin hacer las esperas que impone su progresión independiente. Es la modalidad perfecta para sacarle más jugo al título mientras se le da una segunda vuelta a la siempre principal Historia en su dificultad realista y en Nueva Partida +, que se desbloquea al acabarla, pues también ésta está diseñada para ello ya que hay bifurcaciones de caminos y subtramas por todos lados que bien merecen ser exploradas.
Human Revolution fue un regreso por todo lo alto que tenía algunas carencias leves que no por ello lo quitaron de convertirse en un videojuego casi de culto como lo fue el inicial con Warren Spector al mando, apariencia “halflifeiana” y constantes pruebas de ética hacia el jugador. Los jefes finales, externalizados a un segundo estudio en aquel Human Revolution y que suponían un infierno para los que elegían las mejoras en las vías del sigilo, en Mankind Divided están perfectamente integrados, arreglados y hasta suponen algunos de los mejores puntos de acción del nuevo juego. Éstos vienen a reflejar la idea general que acompaña al producto una vez que se llegan a sus títulos de crédito: Eidos Montreal ha aprendido y pule errores de su primer trabajo con Adam Jensen. Pero, ¿es eso suficiente para que hablemos de una obra igual de inmortal que la de 2011? En parte sí y en parte no, según el enfoque que tengamos y lo permisivos que seamos con su innegociable continuismo, hasta el punto de incorporar mecánicas directamente desfasadas.
Habías cosas que mejorar y perfilar, y está claro que Mankind Divided se ha trabajado muy a fondo en este aspecto. Sube el número de aumentos hasta el punto de tener que activar y desactivar unos y otros para no sobrecalentar a Jensen o poder comerciar con ellos en un irresistible mercado negro de esta sociedad corrupta y bipartita. Han pasado dos años en la trama de los juegos y la gente del 2029 está en guerra civil ante el debate de aceptar a los “tuercas” (aumentados) o ir en favor de las doctrinas naturistas y no permitir que se coloquen implantes para mejorar la naturaleza humana. Este debate, que genera todo el grave conflicto del nuevo juego en una ambientación sublime y dibuja los intereses particulares que hay detrás de cada ideología y empresa, sirve de excusa para explicar que el protagonista haya mejorado tanto desde su primer viaje en Human Revolution.
Desde la primera misión, Adam sabe manejar varias herramientas adheridas a su cuerpo y no tarda en hacerse con potenciadores de éstas y otras habilidades. Pero al final, siendo generales, todo se resume en poderes que ya hemos visto en otros juegos de acción y sigilo como Dishonored, Metal Gear Solid V, Thief o Hitman, estos dos últimos también distribuidos por Square Enix. Además, en una clara mano tendida al nuevo jugador que no disfrutó el anterior, se tardan unas cuantas horas en desplegar todo el verdadero potencial del súper agente, vuelve a haber una curva de aprendizaje sosegada que los que recorrieron Human Revolution no necesitarían y que se debería haber puesto como opcional, de alguna manera, desde mi punto de vista.
Mankind Divided es uno de esos juegos que ganan muchos puntos cuando llevas 8 o 10 horas de las 20 o más horas que contiene para una primera vuelta a ritmo medio y sin completismo. Su comienzo, paulatino y con larga cinemática de arranque que recuerda todo lo importante acontecido en Human Revolution, es menos apasionante que su final, donde se dominan todas las habilidades y se le saca verdadero partido a las posibilidades de los aumentos y un diseño de niveles tan cuidado y estudiado. Este título es muchísimo más vertical, laberíntico y enmarañado que el anterior, y eso hace que muchos entornos ganen en complejidad y formas de traspasarlos o salir ilesos de situaciones realmente complicadas. Por desgracia, la IA enemiga no termina de acompañar para que hablemos de un auténtico mosntruo jugable, pues los rivales no resultan muy naturales ni creíbles, a veces no te ven pese a tenerte al lado, y a veces te ven demasiado rápido y en circunstancias imposibles, con una castigadora oleada de enemigos que parece no tener fin. Esto en todos los modos de dificultad.
Mankind Divided, como siempre en Deus Ex, quiere que juegues con los tiroteos justos y preferentemente en modo sigilo y desapercibido. Castiga duramente el ser detectado y hace poco apetecibles los encontronazos armados. Hay pocas balas, poca resistencia, pocos escondites una vez somos vistos y poca precisión del disparo en cuanto Jensen empieza a ponerse nervioso o hay más de dos rivales en pantalla. Quizá éste Mankind Divided sea un juego con un poco más de acción que el primero y mejor medida de las armas y aumentos ofensivos, pero, al mismo tiempo, equilibra con calidad las conversaciones hasta el punto de poder evitar jefes finales si sabemos decidir bien las respuestas o usar aumentos para detectar el enfado del interlocutor para saber elegir por dónde llevar la conversación. Todo en el tema de decisiones está mucho mejor integrado y no se sienten tantas injusticias o recompensas y castigos desorbitados como en el anterior.
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Más allá de las vías de acción directa y las decisiones, el gran filón de esta marca está en el tratamiento maduro al jugador, con una historia mucho más elaborada de a las que estamos acostumbrados en videojuegos y unos giros que llegan a determinar qué final encontrarse. Para que esto funcione correctamente es necesario que el apartado audiovisual rinda. Empezando por el doblaje, el castellano está bastante bien pero no alcanza los niveles que el anglosajón esta vez, con alguna que otra conversación de ésas en las que se nota que el actor de doblaje español no ha tenido por delante la escena original porque su tono queda sobreactuado. El sonido, quitando este matiz de nuestra localización, es brillante y traslada de verdad al universo del año 2029 que toca vivir a Jensen y su vuelta al mundo para satisfacer las órdenes de sus superiores y acabar descubriendo una manipulación bastante turbia que dibuja muy bien el inesperado final. Sin embargo, en lo gráfico no se alcanzan los mismos niveles que en lo sonoro, y eso para estar hablando de un juego de 2016, solo de nueva generación y de espacios bastante cerrados.
Este Deus Ex es sólido como una roca en lo técnico y será difícil encontrarle fisuras visuales, bugs o caídas de framerate se consiga la situación de estrés que se consiga. Ahora bien, tanta solidez tecnológica se traduce también en sobriedad y cierto conformismo, por ejemplo, en los rostros de los personajes secundarios, que recuerdan más bien a los primeros tiempos de PS3 o en algunas texturas de las partes más abiertas, como las calles de Praga. Lo cierto es que le pediría más gráficamente a un juego como éste, que también recicla del primero ese gusto por los almacenes, lo metalizado e industrial que tan poco deja lucirse a las nuevas consolas y ordenadores potentes.
Es la estética grisácea de esta saga, sin duda, y en lo artístico dibuja algunas estampas in-game que invitan a pararse y sacar una captura con el botón Share por lo sugerente de su composición y colores, en lo que llaman la era del Ciber-Renacimiento. Es uno de esos videojuegos en que sabes que ha habido una ardua labor de concept arts detrás trasladados al plano tridimensional, y al entrar en una estancia o terraza lo ves claro. Pero, siendo honestos, algunas animaciones toscas, los pantallazos negros al iniciar una ejecución cuerpo a cuerpo o un diálogo, o cómo se dibujan los horizontes lejanos con una fotografía plana son particularidades técnicas que recuerdan a otros tiempos y saben demasiado al pasado.
Pero hay otro puntazo en Mankind Divided que celebrarán los que vengan del primero y sigue las tendencias de los juegos de hoy, hacerlo todo semi-sandbox. Este segundo desarrollo de Eidos Montreal tiene muchísimo más de misiones secundarias y encargos opcionales de lo que tenía Human Revolution. Además, todo eso está mejor llevado e invita más a pararse a realizar misiones optativas, explorar espacios fuera del camino central y organizar inventarios para conseguir un personaje más preparado, fabricarle consumibles, regular sus armas y munición, y al que no se le agote tanto la pila, que sigue dando guerra pero que al menos ahora rellena una porción cada cierto tiempo y encontraremos más Biocélulas, no haciendo tan costoso el uso de las decenas de aumentos que Jensen acaba teniendo pero sin dejarnos aún abusar.
Los niveles son más grandes y con más caminos, con zonas escondidas cargadas de botín útil o con habitaciones que solo podremos abrir con el hackeo hábil o incluso con algunos puzles de mover cajas y localizar elementos, dos o tres de ellos realmente interesantes. Que las alturas tengan mayor importancia y que incluso haya paradas de metro de Praga que no tenemos por qué visitar hacen la experiencia de navegación por los mapas más rica y sofisticada, lo que me parece un acierto y sí más clara evolución respecto a su antecesor.
En el modo Breach y en los actos venideros -descargables- llamados Historias de Jensen no se va a explorar tanto esta rama de su jugabilidad pero sí es bueno que se creen desafíos concretos, más cerrados, que ayuden a hacer frente mejor a los últimos compases de la Historia especialmente, donde más vale llegar bien preparado y saber amortizar todo el potencial que esconde el renovado y todavía más aumentado protagonista. Lo peor de esta ampliación de aumentos es lo que introducíamos antes, que a nivel de jugabilidad y nuevas ideas o “poderes” no hay nada en Mankind Divided que no hayamos probado ya en muchos otros, incluso en Human Revolution. Visión térmica a través de las paredes, dardos electrocutados, escudo temporal de invulnerabilidad, tiempo ralentizado o camuflaje óptico camaleónico son potenciadores que estamos hartos de usar, llámense aumentos, llámense gadgets o llámense poderes. Ya no sorprende como sí lo hacía también en esto el juego de 2011, y eso chirría con cinco años de desarrollo que se han tenido de por medio.