Análisis Destiny: El Rey de los Poseídos (PS4)

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Un paso al frente, Guardianes
Por César Rebolledo 18 septiembre, 2015

Después de dar comienzo el Año Dos en Destiny, todos los jugadores sabían lo que estaba por llegar. Tras los acontecimientos que tuvieron lugar en La Profunda Oscuridad, uno de los más peligrosos dioses de la Colmena, surgido de las oscuridades ignotas del universo, llega al Sistema Solar. Oryx, El Rey de los Poseídos, viene buscando venganza por la muerte de Crota, su hijo y mejor lugarteniente. Un peligroso enemigo contra el que necesitaremos incluso nuevos poderes con los que hacer frente a la Oscuridad.

https://youtu.be/9u3yLwXZMDI

Cuando comienza la historia de El Rey de los Poseídos, la Vanguardia nos envía a investigar una señal de emergencia Cabal que proviene de Phobos, una de las lunas de Marte. ¿Una señal de emergencia Cabal? Estamos hablando de una sociedad supermilitarizada, de criaturas enormes y media tonelada de peso. ¿Qué puede asustarlos?

Al llegar a la base somos testigos de una escena de poco menos que terror, con Cabal cayendo como moscas, arrancados de nuestra realidad por una extraña luz. “Manchas” que parecen conectar con otra dimensión esparcidas por la base y que, al acercarnos, suponen echar un vistazo a las profundidades del espacio. No tardamos en descubrir lo que sucede y quién está tras estos acontecimientos. Oryx, padre de Crota, Rey de los Poseídos y uno de los tres progenitores de la actual generación de la Colmena, que además puede poner bajo su mando a cualquiera de las otras especies de esta dimensión.

Después de provocar una enorme mortandad con su simple llegada al anillo de asteroides de Saturno, los Guardianes tendrán que seguir los planes de la Vanguardia para infiltrarse en el Acorazado y acabar con la amenaza.

Las mecánicas jugables de El Rey de los Poseídos son las mismas que las de el juego base, por supuesto, aplicando las normas del Año Dos. Marcas de leyenda, nuevo sistema de valoración de potencia del equipo… sin embargo, hay un atractivo principal que es la nueva subclase.

El Acechador Nocturno (Cazador) será capaz de anclar a los enemigos a un punto y encadenar terribles daños entre los enemigos sujetos a la flecha que lanza (por no mencionar el espectáculo de la granada que provoca un muro de llamas de vacío), el Invocatormentas (Hechicero) dará buena cuenta de grupos de enemigos enormes de un nivel de vida medio o bajo y el Quiebrasoles (Titán) destrozará enemigos a base de terribles martillazos y las peligrosas granadas solares.

Estas subclases tienen un punto en común y sirve para definirlas a todas ellas de una forma bastante clara. Son armas de destrucción masiva. Independientemente de cuál de ellas escojamos, cada una sirve para un tipo de grupo y el Cazador es capaz de no sólo hace mucho daño, sino de poner a tiro perfecto a los ataques de las otras dos subclases.

El Acorazado se convierte, además, en una nueva zona de Patrulla. Tendremos que hacer un par de misiones antes de ello, pero cuando tengamos disponible el mapa, estaremos en una enorme y laberíntica zona, llena de secretos por descubrir. Existen muchas cosas de las que no sabremos exactamente cómo funcionan y tendremos que averiguar por nuestra cuenta, muchas relacionadas con unas misteriosas runas o incluso unas balizas de los Cabal, que han enviado una misión de castigo contra Oryx y se intentan infiltrar en las profundidades del Acorazado.

Además, los nuevos Asaltos no nos dejarán indiferentes, también diferentes a los vistos hasta ahora. Combates contra jefes que se relevan para machacarnos, la Mente Regeneradora que intenta resucitar a Sekrion y nos obliga a usar unas nuevas reliquias… y el temible caballero que espera en una zona del Acorazado y nos obliga a luchar, literalmente, a ciegas.

Una de las grandes preguntas a la hora de hacerse con esta expansión, especialmente después de la duración de las campañas de La Profunda Oscuridad y La Casa de los Lobos, es cuánto tiempo vamos a tardar en limitar nuestras partidas a buscar nuevo equipo a través de Asaltos, Crisol o Incursiones. La respuesta es… mucho tiempo.

El arco inicial del juego, el relacionado de forma directa con el Acorazado y la caída de Oryx y que culmina en el combate más épico del juego hasta el momento, supone una media docena de misiones. Ahora bien, El Rey de los Poseídos cuenta con una nueva forma de contar la historia que no sólo se limita a hacer el argumento más explícito y con más cinemáticas, sino que se ramifica en varias subtramas, todas acompañados de una impresionante banda sonora.

Por un lado tenemos las dos misiones de cada personaje, para desbloquear su subclase. Por otro, la historia de Oryx se divide en otros arcos que nos llevan por todos los planetas del Sistema Solar acabando con los poseídos en misiones de exploración y exterminio. Estas misiones no sólo se limitan a reciclar mapas. ¿Alguna vez habéis tenido la curiosidad de acercaros a uno de esos cohetes enormes que se ven desde el Cosmódromo? Lo haréis. ¿Qué había más allá de los Peldaños Interminables? Es el momento de saberlo. ¿Qué pasó con el Jardín Negro después de los acontecimientos de la historia? Quién sabe.

Antes de caer de lleno en uno de los factores más importantes del juego, (la mejora y el coleccionismo, los contratos diarios, el Crisol y los desafíos Heróicos), tenemos fácilmente misiones de campaña para cubrir de veinte a veinticinco horas de juego. Después, tenemos montones de cosas que hacer. Construir las mortíferas espadas, recuperar los fragmentos calcificados perdidos por el Acorazado, acabar con la Corte de Oryx a través de una especie de Arena de combate contra lo mejor de la Colmena…

Si tenemos en cuenta el público objetivo para esta expansión, los jugadores de Destiny habituales que ya hayan terminado las dos anteriores, el producto es perfecto. No nos malinterpretéis, no es algo para todo el mundo, pero aquellos que jueguen con frecuencia seguramente comprendan a qué nos referimos.

Una cantidad de misiones realmente elevada, de la mano de una historia más interesante que la original. La dificultad es muy alta y está enfocada a grupos completos de tres Guardianes, con unos enemigos Poseídos que no son simplemente los Vex, Caídos y Colmena con otro aspecto, sino que tienen nuevas habilidades terriblemente peligrosas (esa bomba cegadora de los Piratas o esas esferas de energía de los Cabal) que nos harán pasar un mal rato. Todo esto unido de una nueva subclase con la que sembrar el caos y la destrucción, además de los nuevos asaltos y posibilidades que tiene la expansión, justifican un precio que, aunque parezca elevado, saldrá más rentable que más de un juego de estreno.

Eso sin entrar a la Incursión, que estará disponible a lo largo del día de hoy.

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Jugabilidad: 9
Gráficos: 9.25
Sonido: 10
Satisfacción: 8.5

Análisis

El Rey de los Poseídos podría haber llevado perfectamente como nombre Destiny 2. La cantidad de contenidos que ofrece están indicados para aquellos que siguen dedicando tiempo al juego y que quieran disfrutar a fondo de las posibilidades del Año Dos, que no son pocas precisamente.