Cuando avanzamos por la historia de Destiny 2, alguien fue haciendo acto de presencia. No de forma directa, pero sabíamos que se acercaba. La Maldición de Osiris, la primera expansión del juego, traía de vuelta al Guardián más poderoso que nunca ha existido. Los Vex están furiosos y Mercurio tiene la clave para frenar su imparable avance.
Mercurio, una nueva frontera
La maldición de Osiris nos lleva a un planeta hasta ahora inexplorado, Mercurio. Como sabréis los que hayáis seguido la historia de Destiny, Mercurio cayó bajo control de los Vex, que lo convirtieron en un planeta-máquina. Una transmisión, de la que Ikora nos informa en secreto, nos lleva hasta allí para encontrar a Saguira, el Espectro de Osiris. Aquí comienza una cadena de misiones que nos harán reactivar (de forma bastante poco convencional) al compañero del legendario Guardián, hasta entrar el Bosque Infinito. Aquí los Vex llevan a cabo montones de simulaciones, y es donde Osiris se ha ocultado para dar con la auténtica amenaza: un Vex con la capacidad de alterar la realidad.
Tenemos por delante una campaña que nos llevará en torno a unas cinco o seis horas de juego por nuevos escenarios, así como otros que ya conocíamos pero han sido ligeramente modificados y ampliados para encajar en la historia. Especialmente memorable es el combate final, bastante espectacular, cosa que es de esperar teniendo en cuenta el trasfondo y los personajes que en ella intervienen. No obstante, como suele ser habitual en los shooter centrados en el multijugador, sea este cooperativo o competitivo, se hace un tanto corta.
Ahora bien, los contenidos centrados en «historia» no se quedan ahí. Una vez completamos las misiones principales, se activan las Profecías y las Operaciones de Mercurio. Las segundas nos invitan a llevar a cabo una serie de misiones en el Bosque Infinito, que en esencia se desarrollan igual que Asaltos. Tienen un cierto contenido argumental, pero no especialmente relevante.
Sin embargo, las Profecías son algo tremendamente engañoso. Se trata de unos objetos que nos dan uno a uno, y tenemos que «cargar» consiguiendo una serie de coleccionables. Una vez hecho, podremos intercambiarlas por las nuevas armas centradas en Osiris, con una marcada temática Vex. Sin embargo, y aquí está la trampa, no se pueden hacer todas las Profecías en una sola semana. Durante la segunda semana hemos visto cómo las Profecías nos llevaban a una cadena de misiones, centradas en un segundo Guardián que está atrapado en el Bosque Infinito: el mismísimo San-14.
Está por ver si esta tercera semana que comienza, momento en el que se activa la última batería de Profecías, oculta algún secreto más. O si realmente hay algo detrás del muro del Faro de Mercurio, que se va iluminando a medida que completamos estos encargos.
Por supuesto, tenemos también el nuevo nivel máximo de Luz (335), que no os costará mucho alcanzar con las Hazañas semanales y las nuevas armas de las Profecías, que facilitan la labor.
Un paso adelante, dos atrás
Resulta inevitable no mencionar la terrible situación que se ha dado con la salida de La maldición de Osiris. Si bien esperábamos encontrarnos con la misma situación con respecto a los DLCs del primer Destiny, lo que ha sucedido esta vez ha puesto de mal humor a mucha gente, y no sin razón. La semana de salir a la venta, se vio cómo sin tener esta expansión no tenemos acceso a la versión de Prestigio (máxima dificultad) de Ocaso y la Incursión, lo que impedía a los jugadores base no poder acceder al total del juego y además, imposibilitaba el poder conseguir todos los logros y trofeos del juego.
Una expansión decente lanzada con poco ojo
En líneas generales, debo decir que la expansión me ha resultado bastante satisfactoria. Las horas de juego potenciales están por encima de ese ratio de una hora de diversión por euro de coste del que suelo hablar. Incluso, hasta esta semana, no será posible ver todo lo que ofrece La Maldición de Osiris. Haber salido a la venta al tiempo que se lanzaba la última actualización (que ha mejorado enormemente el juego para todos en varios sentidos) ayuda a sumar puntos.
Sin embargo, no puedo dejar de lado el hecho de que, si bien es habitual que la puesta a la venta de expansiones deje atrás a los que no las tienen, recortarles contenido es algo bastante desagradable y justificarlo es básicamente, imposible. Lo de los Ocasos que no se pueden jugar las semanas que toca un Asalto DLC es comprensible. Eliminar por completo ciertas cosas in él, no.
Esperemos que Bungie haya aprendido de cara a principios del año que viene, cuando salga a la venta la segunda expansión. Un tropezón se puede aceptar, pero al parecer el juego no está yendo tan bien como querrían y un segundo golpe podría ser bastante duro.