Análisis Demon’s Souls
Desarrolladora: From Software
Distribuidora: Namco Bandai Europa
Género: Action RPG.
Número de jugadores: 1 jugador
Textos: Castellano.
Manual: Inglés.
Voces: Inglés.
Resolución: 720p.
Contenido descargable ya disponible: Ninguno.
Espacio HDD: 3529 KB
Recomendado: A partir de 16 años.
Precio recomendado: 54.95 €
Hablar de Demon´s Souls es hablar sin duda del sleeper de la generación en PS3, un juego que empezó desde el más bajo de los fondos y ha conseguido llegar al más alto de los cielos, tanto es así, que, a día de hoy, podemos disfrutar de él en todo su esplendor en España, incluso traducido al español, cosa que debemos celebrar, ya era difícil que llegara, venir traducido es casi un milagro en los tiempos que corren.
Corría aquel famoso Tokio Game Show de 2008 cuando a From Software le dio por mostrar al público su nueva obra, por aquel entonces, para los más despistados, el juego paso con más pena que gloria, entre aquella lista de 14 juegos que Sony iba a mostrar estaba Demon´s Souls, para todos los usuarios que siguieron el evento, la lista fue decepcionante, y como no, éste también, al que se le sumaron las quejas de la plebe por no tener gráficos “de última generación”.
El tiempo pasó, nunca mejor dicho, llegó febrero y con él su salida en tierra japonesas, solo viendo las ventas de su primer mes ya hubo algunos iluminados que empezaron a vislumbrar lo que pasaría, y es que, el juego estaba casi agotado en territorio japonés (primer error de Sony), el boca a boca había empezado.
Entonces empezó la tormenta, los foros bullían, las tiendas webs colgaban carteles de agotados, desde fuera de Japón se pedían a gritos versiones en inglés, etc. Esto ya no lo paraba nadie, a los pocos meses ya estaba en la calle la versión asiática en inglés, el juego se convertía en el juego de PS3 mas vendido y pedido del momento en importación a países europeos y norteamericanos.
Llegados a este punto, su paso a occidente estaba cantado, pero vino otro error de Sony: no espero que el juego triunfase en occidente, dejó que Atlus (empresa especializada en este tipo de juegos) se quedará con los derechos como editora en Norteamérica, las conclusiones fueron las siguientes: Sony esperaba no más de 15000 unidades, a día de hoy, el juego lleva vendidas bastante más de 300000 copias en territorio yanqui, ediciones especiales agotadas y varios premios y nominaciones a mejor juego del año (sobresale el premio de Gamespot al mejor juego de 2009). Sony ahora se tira de los pelos.
Llegamos ya casi al final del viaje, Europa, la última estación, mal que nos pese, tenía que tener su versión de Demon´s Souls, Namco Bandai ha sido la que se ha llevado el premio como editora del juego en Europa (la competencia fue dura, ahora se peleaban todas por el gusanito), y la mejor forma de celebrarlo ha sido con la traducción del juego a nuestro idioma, Namco Bandai España peleó por ello y desde aquí se lo agradecemos, un ejemplo a seguir en el futuro.
Hasta aquí nuestro pequeño viaje a través de la caída en desgracia y resurrección de Demon´s Souls, From Software es una compañía nipona pequeña, pero con grandes juegos y sagas en su historial, juegos como King´s Field o los Armore core hablan por sí solos, si queréis saber qué ha hecho que medio mundo se mate por este juego y como el otro medio mundo se ha enterado de su existencia por el boca a boca, no esperéis mas, pasad pagina, el nexo os espera.
[BREAK=Historia]
La historia no es el punto fuerte del título, estamos en el reino de Boletaria, el cual sufre los excesos de un mal rey, el cual ha caído en las redes de lo oscuro y la magia, un gran ancestro, el gran anciano ha sido invocado, llevando el caos a todas las regiones del reino gracias a numerosos engendros que genera a través de sus entrañas, estos engendros devoran y roban las almas de todos los humanos que caen en su camino, haciéndolos más fuertes a su paso.
Esto origina una sucesión de hechos que originan la decadencia en el reino…a la vez que un gran interés por héroes ávidos de gloria, tesoros y poder. Así comienza una guerra entre demonios y hombres por el poder de las almas, de la región y de su propia existencia. La historia no está muy detallada y juega constantemente con el despiste y poco desarrollo para el usuario.
La intención de From Software es clara: soltarnos en un mundo nuevo y que descubramos por nosotros mismos que es lo que hay cinco pasos más adelante, creando desesperación y dudas en las primeras horas de juego a los primerizos. Dejando la historia un poco en segundo plano, sobre todo para enmarcar los entornos y la ambientación de sus escenarios, dejando personajes y conversaciones de guion para momentos muy concretos y de poca duración durante la aventura.
Nuestro inicio como héroe vendrá dado por la creación de nuestro personaje, empezando por un tutorial más que decente, con posibilidades de crear un personaje bien diferenciado del resto de jugadores. Seguidamente, deberemos elegir entre 10 tipos de clases distintas: vagabundo, aristócrata, caballero, mago, cazador, guerrero, sacerdote, templario, ladrón o bárbaro. Cada clase reforzada en diferentes atributos, dando un equilibrio entre cada una de las clases. Los atributos son del tipo fuerza, resistencia, fe, suerte, magia, inteligencia, etc. junto con los atributos de equipo como estámina, salud, magia, peso de equipamiento y equipo, anillos, almas, etc.
Nada más comenzar tendremos un tutorial básico con las acciones que podremos utilizar en el juego (hasta aquí llegarán las ayudas), llegando a un final de tutorial que solo será un preludio de los que nos esperara durante el resto del juego…
Más que avanzar la historia, lo que iremos descubriendo serán las historias que hay detrás de cada uno de los NPCs y jefes finales con los que nos iremos encontrando, con un trasfondo para cada uno de ellos muy extravagantes, destacando sobre todo Maiden Astraea y su peculiar (y triste) historia. Es lo más rico que nos encontraremos durante la aventura.
El juego no pretende tener un gran trasfondo en el guión, ni precisamente el final de la aventura pretende enclavar un final “típico” a la historia, ya que la desarrolladora no pretende darle mucha importancia a este apartado, queriendo centrarse casi en exclusiva a la jugabilidad, precisamente por ello, muchas veces nos enteraremos mas de curiosidades de ciertos personajes por los detalles que cada arma incluye en el menú que por escenas concretas de ellos.
[BREAK=Gráficos]
El apartado técnico es seguramente, el apartado menos logrado del juego, el juego no tiene una cantidad de detalles precisamente extensa ni detalla ni cuidada al máximo, se nota que no fue en lo que más pensaron a la hora de hacer el juego ni que explota las capacidades innatas de la PS3, aun así, mantiene un nivel más que digno en casi todos los apartados.
El detalle y modelado de personajes es bastante limitado, pero se salva gracias a la posible personalización de rasgos de nuestro personaje al inicio del juego. Por otra parte, los escenarios no gozan de un gran detalle, pero si están bien acabados.
En cuanto a errores gráficos, destaca sobre todo las bajadas de frames en momentos puntuales, el juego se resiente y se deja notar durante algunos segundos el retardo en animaciones y escenario. En enfrentamientos contra jefes finales es cuando más se acentúa, especialmente cuando hay dragones por encima nuestro, también cuando en el escenario se producen explosiones debidas a barriles explosivos diseminados por el escenario.
Una de las cosas buenas de que el juego nos llegue más tarde es que nuestra versión europea ya viene testeada para la ocasión, ya que en sus inicios, el juego ya tuvo varias actualizaciones para solventar diversos problemas gráficos, a día de hoy nuestra versión ya llega con todas esas actualizaciones ya integradas en el BD.
Otro tema distinto es el apartado artístico, destacan los escenarios tétricos y fantasiosos, con una magia características y especial que llena al jugador, cada uno de los cinco mundos tiene una gran riqueza de matices: Latria, Boletaria, Defilement, o Stonefang son lugares tan variopintos que los jugadores tendrán difícil no tener un hueco reservado en sus mentes a estos lugares.
No será raro pararnos en más de un momento a apreciar grandes vistas o grandiosos escenarios, como tampoco será raro ver mensajes por el escenario indicándote una gran vista adelante y lo precioso de algunas situaciones, son de esos momentos en los que el jugador agradece poder enfundar un arma y recrearse en lo que ve delante de la pantalla.
La joya de la corona la ponen los enemigos finales, los grandes protagonistas del juego, a cada cual mas magnánimo, todos muy diferentes entre sí y muy peculiares, el toque artístico es de una gran factura, dándoles a cada uno de ellos una gran personalidad de esta manera al diferenciarse del resto de típicos enemigos finales de otros juegos.
[BREAK=Jugabilidad]
Una de las claves del título es el control del personajes, un control sobre el casi total, nuestros movimientos son totalmente libres, no tendremos sistema de turnos, pero si una barra de stamina que al vaciarse nos dejará sin poder realizar acciones durante unos breves segundos, momento en el cual tendremos que esperar a que vuelva a rellenarse dicha barra para poder llevar a cabo acciones; podremos tanto defender como atacar o contraatacar; en la defensa, será primordial el botón circulo para esquivar ataques (aparte de equiparnos escudos para defendernos con una mano).
Los combates dependerán mucho de nuestra maña con el pack, ya que el timing será fundamental, tanto Rs como Ls funcionaran para utilizar armas (las de la mano derecha en R1 y R2 y las de mano izquierda en los L1 y L2), L1 y R1 se utilizan para golpes normales, mientras R2 y L2 para golpes fuertes que gastan mas stamina. Tendremos también movimientos especiales como atacar desde atrás a enemigos despistados o contraatacar con parrys a los enemigos, técnica ésta muy efectiva pero muy difícil de llevar a cabo.
Armas hay de todo tipo: espadas largas, cortas, anchas, espadones, curvas, lanzas, hachas, dagas, porras, armas romas, arcos, talismanes, catalizadores, escudos, etc. Cualquier tipo de jugador tendrá donde elegir y hará que su estilo de lucha se adapte sin problemas a uno de los muchos tipos de armas.
Tras esto los poderes mágicos, podremos lanzar hechizos mágicos y de milagros, ambos distintos, las magias son más potentes y de ataque por lo general, mientras que los hechizos son menos potentes pero más defensivos y de ayuda o apoyo a nuestros atributos.
Todo esto conjuga una de las grandezas del juego: la intensidad de los combates, no nos equivocamos al decir que cada combate es único, y que aquí se cumple la norma de que: no hay rival pequeño, cualquier enemigo te puede hacer un ocho, el juego te requiere atención completa, máxime cuando durante el juego no podremos utilizar ningún botón de pausa.
La gracia de su jugabilidad es que tendremos que estar atentos a muchas cosas a la vez, a nuestra stamina, a nuestro equipo, al del rival, a nuestro peso y velocidad, al timing de cada golpe, a los objetos que podremos llevar, los estados especiales en los que nos podremos encontrar nosotros o nuestros enemigos, etc… las variaciones de situaciones así se convierten en únicas, consiguiendo una evolución a los jugadores importante, curtiendo al usuario a través de batallear en cuantas más batallas mejor, a la vez que consigue animar al usuario con conseguir nuevas metas y satisfacciones únicas. La jugabilidad se vuelve pura adicción. Demon´s Souls interpreta así las acciones de manera excelente para no caer en excesos y reiteraciones.
Hablar de las mejoras de armas y habilidades es entrar en un mundo único, las opciones de encantamientos, mejoras de armas, variedades de piedras y alquimia de almas se vuelve una obsesión para los mas fans del juego, no me equivoco al decir que puede llegar a ser obsesivo la adicción que puede llevar esta sección, casi cualquier arma puede ser modificar y ampliada (+1,+2,+3,etc), posteriormente modificada en distintas ramas dependiendo del nivel ( especiales de demon´s souls, venenosas, penetrantes, con fuego, peste, desangramientos, daño mágico, daño de fe, etc. cada una hasta un nivel +5 y con distintos porcentajes variables dependiendo los atributos y clases escogidos).
Es más que posible que al terminar el juego por primera vez, el jugador no haya visto ni la punta del iceberg en cuanto a materiales, armas y mejoras, uno de los puntos en donde el juego no explicada casi nada y donde el jugador tiene que probar, innovar y experimentar por el mismo.
Una de las características principales del juego es sin duda su dificultad, es bastante elevada, no apta para todo tipo de públicos sin duda, pero no por ello hace que el juego pierda enteros, sino todo lo contrario, es algo de lo que sentirse orgulloso con el título. Es un juego que requiere mucha disciplina, paciencia y atención por partes iguales, donde cada error se paga caro, donde las emboscadas están a la orden del día y donde cualquier enemigo te hace la vida imposible como no estés en guardia.
Viéndolo así desanimará a más de uno, pero no hay que rendirse, si hay algo que engrandece al juego, es que gratifica gratamente al jugador cuando consigue pasar estos desafíos. La base del juego es conseguir subir niveles de alma (matando enemigos se consiguen almas), que a su vez también valen para conseguir objetos, armas, equipamiento o hechizos, así que deberemos saber ir regulando nuestro gasto de almas.
A la hora de jugar nunca llegaremos a ver el game over en pantalla, empezaremos en estado vivo, cada vez que nos maten pasaremos al estado alma gracias al nexo, que retiene al alma para que no se separe del cuerpo, las muertes en estado alma nunca nos harán cambiar de estado. Para volver a modo vivo, necesitaremos ayudar a otro jugador en su mundo, matar a una archidemonio de nuestro mundo o utilizar ciertas piedras (la manera más rápida).
De este modo, en modo vivo tendremos la ventaja de tener la barra de vida llena o poder aceptar ayuda de otros jugadores, con la desventaja de que los enemigos nos oirán antes y pasaremos menos desapercibidos. En modo alma, tendremos la barra de vida a la mitad (hay objetos que lo pueden modificar), nos podremos ofrecer a otros jugadores en sus partidas (con la ventaja de no perder almas si nos matan) y tendremos la ventaja de que los enemigos nos oyen más tarde al no estar vivos. Durante la primera partida, será normal estar más veces en modo alma que en modo vivo.
La “gracia” del juego está en que cada vez que nos maten, dejaremos un charco de sangre al lado, y perderemos todas las almas que íbamos recolectando, teniendo que repetir la fase entera e intentar volver a nuestro “charco” para recuperar todas aquellas almas que hemos perdido, si por el camino nos vuelven a matar, perderemos todas aquellas almas de aquel charco y se volverá a crear un nuevo charco en la nueva zona donde hemos perecido con las nuevas almas que íbamos juntando. Sin duda, momentos muy tensos que el jugador no podrá olvidar, tendremos que ser muy precavidos en esos momentos, no será difícil que cada jugador tenga su propia historia que recordar, como:“aquel famoso día que perdí 50000 almas y no las pude recuperar…”.
El juego así maltrata al jugador, las fases las tendremos que repetir en muchas ocasiones, el juego no ofrece ninguna ayuda, sino que intenta poner más trabas al jugador cada vez que lo vuelve a intentar. Se consigue en el jugador una sensación extraña, ya que morir no es agradable, pero te pica a seguirlo intentando, con grandes recompensas al conseguir nuestros objetivos y una sensación de realización personal pocas veces vista en un videojuego.
Durante el juego no hay autolevel de los enemigos, es habitual encontrarse con enemigos durante una fase que nos superen por mucho a nuestro nivel (ya es mítico el “ojos rojos” de 1-1), aquí la historia se repite una y otra vez, será habitual poder vengarte de un enemigo muy fuerte con el paso del tiempo, consiguiendo subir nuestra moral…pero será también muy habitual ver como baja a mínimos de nuevo nuestra moral cuando en la siguiente esquina nos mate un nuevo enemigo con una facilidad pasmosa (tranquilos, podréis vengaros de Vanguard…).
Por si esto fuera poco, From Software tomó una decisión difícil pero acertada: no entra en juego el prueba y error, es decir, no existe la posibilidad de guardar la partida, hay guardado automático cada pocos segundos (los más avispados si son rápidos podrán salir del juego rápidamente con el botón PS antes de morir), esto hace que cada decisión que tomemos sea más importante y tenga consecuencias, haciendo que el jugador tenga que estar más atento y mas inmerso en el juego, máxime aun cuando no se puede pausar el juego.
El inicio del juego es sin duda lo más duro, el jugador se debe aclimatar al juego (no el juego a él) y lleva muchas horas, el paso del tiempo va haciendo que el jugador coja una experiencia clave y se vea curtido en mil batallas y con mil artimañas aprendidas. Así, es fácil darse cuenta que los niveles están muy bien diseñados para tener atajos, por lo general, suele haber un camino o dos únicos por niveles, existiendo “atajos” que ayudan al jugador a poder llegar a ciertos lugares de manera más rápida, sobre todo para llegar a los jefes finales de manera más fácil desde el inicio del nivel. Otro punto favorable es que la experiencia es un grado, y muchos jefes finales tiene distintas tácticas “rastreras” que nos harán más llevaderas las victorias contra ellos.
La paciencia es clave sin duda, es importante aprender que morir no es el final, sino un medio para conseguir avanzar para obtener un personaje más fuerte, aunque parezca mentira, desde mitad de juego nos sentiremos mucho más poderosos, consiguiendo llegar al final del juego con la sensación de que somos invencibles y hasta podremos llegar a pensar que el juego es hasta fácil, aunque parezca mentira en un primer momento.
Durante nuestro paso por Boletaria, veremos que nuestras acciones como héroe dejan una tendencia en nuestro personaje y en cada mundo, son el Black y White Tendency. White son acciones buenas y Black acciones malas. Un mundo en White se vuelve más fácil para el jugador, los enemigos no son tan duros y los blacks phantoms nos visitaran menos, aunque los tesoros y almas serán menores. Ayudar a NPCs y no morir será la clave para conseguir +1s a esta tendencia, llegando a +3 se consigue Pure White (PW).
Para la tendencia Black es al contrario, darán -1s a los mundos si morimos en el o si matamos a los NPCs. Los enemigos se vuelven más fuertes y aparecen blacks phantoms y primeval demon´s. Eso sí, las recompensas de esta forma son las más jugosas del juego. Para conseguir Pure Black (PB) necesitaremos un -3.
Durante la primera partida estos términos (PB y PW) son algo confusos y difíciles de entender, ver y tratar, entre otras cosas porque el propio juego no ofrece ningún pista sobre ello. Los mas hardcores, verán en esto una forma más de exprimir el juego, ya que en estas tendencias es donde se consiguen objetos o armas especiales, acceso a nuevas zonas o accesos a NPCs especiales que dropean objetos únicos.
La rejugabilidad se potencia así a la máxima expresión, la primera partida puede llevar entorno a las 30-35 horas, quien quiera conseguir el platino necesitará más de 100 horas de juego (y rezar a San Antonio para conseguir una piedra de cuchilla pura), y pasarle el juego no menos de tres veces. En new game + la dificultad aumenta un 40%, a partir de NG++ la dificultad aumenta un +8% sistemáticamente.
[BREAK=Modo Online]
Entramos en otro factor clave en el juego: el juego online. Para los más escépticos, se puede jugar tanto offline como online, el juego respeta el principio del jugador en modo solitario, sin cerrar las puertas a la experiencia online. Recomendamos encarecidamente jugar en modo online, la experiencia se convierte en el culmen pensado por From Software, estamos ante uno de los juegos que mejor aprovecha la originalidad online en esta generación, llevándola a nuevos niveles, teniendo como cúspide, el ya mítico enfrentamiento en 3-3, algo que todo el mundo debe probar.
Lo primero que llama la atención en la modalidad online es ver almas transparentes danzando por nuestro escenario, son otros jugadores que están jugando alegremente en sus partidas en sus mundos. Esa primera impresión te hace darte cuenta de que “no estás solo”.
Otro detalle que salta rápido a la vista son los mensajes, mensajes escritos en rojo en el suelo por parte de otros jugadores (los nuestros se quedan en azul), estos mensajes son textos predefinidos, para no permitir textos obscenos, de mal gusto y que nos servirán de ayuda en nuestro viaje, aunque algunos más que ayudar, estarán puestos para engañarnos, para eso, podremos votar un mensaje cuando veamos que nos ha ayudado, una pena que no podamos votar en contra a los mensajes que intenten confundir.
También veremos charcos de sangre en el suelo, si les tocamos, veremos los últimos segundos de vida de otro jugador (se nos aparece en color rojo transparente), lo que nos servirá de pista sobre lo que nos espera a la vuelta de la esquina, sobre todo, si estamos en un lugar con muchos charcos de sangre juntos. Otra ayuda al jugador que se agradece muchísimo.
Durante el juego, podremos ser invadidos en nuestros mundos por Black Phantoms controlados por otros usuarios (aunque parezca mentira, no son negros, sino rojos), sin poder hacer nada por evitarlo (bueno si, podremos tener milagros concretos que nos hagan echarlos de nuestro mundo), sin duda, son los momentos de mas tensión del juego, el temor de la primera vez aquí se cumple a rajatabla, cada rincón del escenario se convierte en una pesadilla en donde no sabes por dónde te puede venir tu enemigo, estos combates son sin duda la salsa y signo de identidad del juego. Con la piedra roja, podremos ser nosotros mismos Black Phantoms e invadir el mundo de otros jugadores.
Durante el juego podremos ver Black phantoms controlados por la CPU, pero son, sin duda, los black phantoms de otros jugadores, los enemigos más peligrosos del juego. Matar a un Black phantom equivale a un +3 en tendencia White, mientras que si matamos siendo nosotros en modo black phantom, conseguiremos un -3 hacia la tendencia black.
Por otro lado, podremos invocar Blue Phantoms (estos sí, de color azul) activando mensajes azules en el suelo, para que nos ayuden en nuestro camino (no cualquier usuario puede ser invocado, es obligatorio tener un nivel parecido a tu compañero para poder jugar juntos y que uno invoque al otro), dando situaciones en las que tanto Blue phantoms como Black Phantoms también se vean las caras al mismo tiempo en tu mismo mundo, un total de 4 como máximo.
Para ayudar a otros jugadores, deberemos depositar la piedra azul en el suelo en modo alma y esperar que otro jugador nos invoque, si conseguimos matar al jefe de nivel del mundo de quien ayudamos, conseguiremos resucitar del modo alma y recuperar nuestro cuerpo vivos de nuevo.
Como curiosidad, podremos votar de S a E nuestras experiencias online con otros jugadores, así, podremos ver siempre el porcentajes de notas que otro jugador tiene acumuladas, muy útil para saber si nos conviene o no cada uno de los jugadores del mundo de Demon´s Souls.
El juego tiene 2 finales distintos, consiguiendo uno de esos finales, podremos obtener una nueva piedra, la piedra roja, que nos hace retarnos directamente en un 1 versus 1 contra otro jugador, quien gane, puede decidir el numero que quiera de almas que obtendrá del otro combatiente.
Estamos así ante un modo online único, donde la incidencia de otros jugadores no altera la experiencia, sino que la enriquece hasta máximos insospechados, todo siempre por un fin: conseguir mas y mas almas para hacerse mas y mas fuertes. De nuevo también en este punto, el juego no ofrece muchas ayudas al jugador, siendo fácil que al inicio el jugador ande perdido y le cueste varios enfrentamientos hasta que le coja el tranquillo a la dinámica.
[BREAK=Sonido]
Destacan un factor por encima del resto en este apartado, que es que durante gran parte del juego jugaremos sin música de fondo, esta decisión se tomó para crear un ambiente más tétrico y angustioso para los jugadores, solo pudiendo oír tus pisadas y las de tus enemigos, sin duda, todo un acierto, consigue crear una atmosfera en la cual el jugador siempre tiene que estar pendiente, sin quererlo, de los ruidos en cada esquina, creando una tensión extra al jugador y propiciando que así se integre más en la partida.
Así tenemos que durante el desarrollo de las fases no tendremos música de fondo, pero que en los enfrentamientos contras jefes finales tendremos melodías que harán que los jugadores se sientan más tensos y conscientes de los momentos importantes y decisivos de la aventura, dotando a estos momentos de un clímax especial y acorde a la situación más difícil e importante de cada fase.
Para el jugador, así será fácil reconocer melodías de enfrentamientos tan peculiares como Tower Knight, Maneater, Maiden Astraea o Phalanx, por poner unos ejemplos; es decir, crea en el jugador una asociación mental especial entre: canción, jefe y fase. En la version «Black Phantom» podremos disfrutar además de la BSO al completo, con toques tétricos, sórdidos, solitaria y escalofriante, ejemplificando perfectamente la sensación global del juego.
En cuanto al sonido FX, destacan los sonidos vacios, huecos y en segundo plano, muy conseguidos y que han tenido que cuidar aun mas en este juego por el hecho ya reseñado de la música en Off durante el desarrollo de las fases, en el mundo cinco es donde más destaca este apartado gracias a los diferentes tipos de terrenos y el sonido que dejamos al pasar por ellos.
El juego llega traducido al castellano y voces en inglés, sabiendo los antecedentes cercanos, podemos estar de enhorabuena con Namco Bandai Europa, esperemos que esto no sea un oasis y se convierta en lo normal en el futuro próximo de los siguientes juegos que lleguen a nuestro país, la traducción al español es bastante agradable, respetando en gran medida los términos ingleses en cuanto a nombres, armas y piedras, bloque esencial del juego para todos aquellos que sigan guías o hayan jugado a versiones extranjeras.
[BREAK=Entre Tu y Yo]
Parafraseando a Christopher Nolan: “las mejores experiencias que he tenido como espectador siempre han sido con los juegos de los que no sabía nada”. Demon´s Souls cumple esto a rajatabla, seguramente saber mucho del juego te quite la gran sorpresa inicial, entre otras cosas, porque el juego juega con la idea de que aprendas de tus errores y de que mejores con la evolución, haciendo que el miedo al siguiente pasillo se vaya desvaneciendo con el tiempo.
Demon´s Souls intenta ser fiel a los inicios del género, reavivar en el jugador la esencia de juegos antiguos en donde el éxito conllevaba superación y esfuerzo, consiguiendo una gran satisfacción cuando se consiguen las metas que en un principio parecen una odisea.
Por si fuera poco, mezcla este género antiguo con un novedoso online actual, consigue crear una personalidad propia y marcar el ritmo a venideros títulos que, de seguro, probarán está dinámica jugable a corto plazo, donde el jugador es partícipe de la evolución y cambios de los mundos que visita…a su vez que otros jugadores lo hacen en el tuyo propio.
A esto se le suma unas dosis de rol de calidad pocas veces vista: parámetros, atributos, equipamiento, etc. Todo está perfectamente pensado y balanceado para que el jugador pueda degustar infinidad de variantes y posibilidades.
Todo esto conjuga un juego adictivo y rejugable como muy pocos títulos tiene el orgullo de poder reclamar, desafía al jugador, momento en el cual es el propio jugador quien tiene que recoger el guante y no tener miedo a dejarse influenciar y embriagar por los valores de compromiso que ofrece Demon´s Souls.
Sin duda, esperamos con ansias un futuro anuncio de la segunda parte para el Tokio Game Show de dentro de un mes, una segunda parte que mejore el apartado de la historia y los gráficos, pudiendo seguir limando el apartado más importante del juego: el jugable, toda una maravilla y experiencia única en el mundo de los videojuegos, si te consideras un verdadero fan de este arte, no puedes pasar por alto esta estación, trenes como estos no pasan todos los días, avisados estáis.
[BREAK=Conclusiones]
Estamos ante uno de los mejores juegos de la generación en PS3, un juego que seguramente pase las fronteras de esta generación y se sitúe como uno de los juegos a tener en cuenta en la historia de los videojuegos con el paso del tiempo.
Una pequeña joya a la que tras dedicar más y más horas, seguiremos teniendo la sensación de que aun tendremos cosas que aprender aun habiendo terminado el juego en varias ocasiones.
Describir Demon´s Souls es una tarea harto difícil, aun con todo lo dicho, no se ha arañado ni la superficie del conjunto, esa soledad del héroe puede hacer, y hará, que mas de un jugador lo deje incluso antes de enfrentarse al primer jefe, requiere dedicación y concentración completa y en exclusiva, si consigues dar ese paso, el juego te dejará huella.
Pros:
– Cómo su dificultad puede llegar a ser tan gratificante para el usuario.
– Cómo consigue que seas tú quien te tengas que adaptar al juego, no que el juego se tenga que adaptar a ti, una gloriosa sumisión que hacia mucho tiempo que no veiamos.
– La intensidad lograda con cualquier tipo de combate, sobre todo jefes finales.
– Experiencia online excelente y con personalidad propia.
– Rejugable y adictivo, buenas dosis de rol en una época de sequía innovativa japonesa.
– Traducción al castellano, no hay excusas por tanto para pasar del juego.
Contras:
– No poder votar negativamente los mensajes de otros usuarios.
– La poca información o ayuda que el juego ofrece es, en algunos casos, exagerada.
– Historia de mero acompañamiento.
– Apartado gráfico justo.