Análisis Dead Space

peibol81 · 29 diciembre, 2018
El survival horror de EA ha creado escuela, se ha convertido en la referencia del género.

Desarrolladora: Electronic Arts Redwood Shores
Distribuidora: Electronic Arts
Lanzamiento: Noviembre 2008
Idioma: Español (traducido y doblado)
Pegi: +18
Precio: 66,90 (próximamente a mitad de precio)
Trofeos: Si
Multijugador online: No
Descarga de contenido: Si

“En el espacio nadie puede oír tus gritos”. Ésta fue la frase de lanzamiento de Alien, el Octavo Pasajero, una película de ciencia ficción que marcó un antes y un después en la forma de entender este género. Si trasladamos esa frase al mundo del ocio electrónico, Dead Space ocuparía sin lugar a dudas el lugar de Alien.

Electronic Arts encargó a su estudio Redwood Shores el desarrollo de este juego y desde finales de Noviembre del 2008 Dead Space atormenta las noches oscuras de muchos jugadores. Algo debe tener este juego que aunque hace padecer, sudar y sufrir es difícil abandonar hasta que se ha completado. En las próximas líneas vamos a intentar entender el porqué de esta extraña paradoja…

[BREAK=Argumento]

En un futuro lejano los recursos de la Tierra se han agotado y la raza humana se ha visto obligada a buscarlos en otros planetas. Para ello se construyen enormes naves espaciales que se utilizan como cargueros interplanetarios. Una de ellas es la IGC Ishimura, una nave minera de la que se ha perdido el contacto cuando volvía a casa después de cargar recursos en Aegis 7. El silencio en las comunicaciones hace preveer que la Ishimura tiene algún problema técnico, así que se procede a enviar una pequeña nave de rescate, la SC Kellion, con un equipo de ingenieros y médico para tratar de repararla. Lo que parecía una sencilla misión de reparación se complica desde el primer momento: la Kellion pierde el control durante su maniobra de aproximación a la Ishimura y acaba chocando contra su casco… Así empieza la aventura de Dead Space, donde asumiremos el papel de Isaac Clarke, un ingeniero que llega a la nave perdida con la intención de reparar su sistema de comunicaciones pero que se encontrará con una realidad mucho peor de lo que podía imaginar.

Ésta es la carta de presentación de Dead Space, un juego donde el objetivo es sobrevivir. Con una vista en tercera persona tendremos que guiar a Isaac Clarke entre los inmensos pasillos de la Ishimura en busca, simplemente, de su propia supervivencia. La mayoría de jugadores considera este videojuego como un Survival Horror con elementos muy novedosos, otros jugadores lo ven mas como Shooter en tercera persona… pero para tener contentos a todos se puede considerar esta gran obra como un “Survival Shooter” en ambiente espacial. No es un término utilizado hasta ahora, pero quién haya tenido la oportunidad de vivir la experiencia que propone (porque Dead Space se ‘vive’, no se juega) entenderá perfectamente este apelativo.

No es mi intención desvelar la historia que esconde este título. Sería un sacrilegio por mi parte escribir una sola frase más sobre su desarrollo o sobre los giros argumentales que contiene. En ningún caso un análisis debe convertirse en un spoiler y en este caso tampoco. La experiencia que Isaac Clarke sufre en la Ishimura debe ser vivida por cada jugador de manera individual y no seremos nosotros los que desvelemos lo que ocurre detrás de cada esquina. Trataremos de desgranar el juego de la mejor manera y desde todos los puntos de vista posibles, pero sin que se pierda un ápice de la intensidad narrativa que cada jugador tiene que experimentar por si mismo.

Durante unas 20 horas de juego Isaac irá recibiendo órdenes, unas veces de su superior, otras veces de sus compañeros, que le irán proponiendo misiones de todo tipo y que le obligarán a recorrer la nave de un lado a otro. Conforme se va avanzando por las entrañas de esa gran mole se va descubriendo la verdadera historia que ha provocado el dantesco panorama con el que se ha encontrado la Kellion tras su aparatoso aterrizaje: la tripulación de la siniestrada Ishimura ha sido, literalmente masacrada y la nave está poblada de necromorfos, seres humanos mutados por una especie alienígena desconocida y que los ha convertido en asesinos sanguinarios.

[BREAK=Gráficos]

En el apartado técnico, Dead Space tiene un conjunto muy notable. Es cierto que destaca en algunos puntos por encima de otros, pero en general mantiene un muy buen nivel en todos los aspectos posibles.

Gráficamente no se le puede poner ninguna pega: los escenarios están muy detallados. Es imposible no recordar el mítico Nostromo mientras Isaac recorre las entrañas de la Ishimura. La diferencia es que en Alien nosotros somos espectadores de la historia que se nos cuenta pero en el producto que nos ocupa somos los protagonistas. Siendo un juego que se desarrolla dentro de una inmensa nave espacial se puede pensar que los escenarios van a acabar siendo monótonos y muy parecidos. Nada más lejos de la realidad. Dead Space se desarrolla dentro de una mole llamada IGC Ishimura y la mayoría de escenarios son internos, pero también tenemos fases donde es necesario salir a espacio abierto y andar sobre el fuselaje de la nave, y otros escenarios en gravedad cero.

Teniendo siempre en cuenta que éste es un juego espacial y que se desarrolla sobre lo desconocido, se ha conseguido una variedad de escenarios y de situaciones muy aceptable. Quién piense que con este juego se va a limitar a andar por pasillos y a disparar a seres extraños se equivoca bastante. Por si fuera poco, el diseño de interiores refleja muy bien la zona de la nave donde nos encontremos en cada momento: tenemos zonas bien iluminadas donde la claridad y los colores neutros predominan, como por ejemplo la sala de control. Pero también pasaremos por otras zonas muy oscuras, sin luz o con las luces de emergencia activadas, como por la zona de motores o las de carga. En estas estancias la tensión que sufre el jugador es mayor que en zonas abiertas y claras por motivos obvios. Es más complicado poder predecir que va a ocurrir y los sustos (que los hay) son mucho más frecuentes. Los miembros amputados de enemigos y los rastros de sangre que encontraremos continuamente nos recuerdan el horripilante destino que ha sufrido la tripulación de la nave minera, y contribuye a crear esa sensación de angustia de la que ya he hablado. En éste tipo de juego es vital no dejar que la monotonía se apodere del jugador. Evitar que se pierda el interés resulta esencial. En Dead Space se ha logrado con creces este objetivo, porqué además de dejar poco tiempo al jugador para que tome aliento no se ha creado un escenario igual que otro.

[BREAK=Sonido]

Si hay un punto donde este videojuego sobresale de una manera innegable es en el excelente apartado sonoro que posee. Son tantos los detalles del juego que nos llegan a través del sonido que sería imposible enumerarlos todos. La respiración del protagonista (que puede ser rápida o lenta dependiendo de su estado de salud), los sonidos que emiten los enemigos, los pasos de Isaac por los fríos pasillos…. la cantidad de efectos de sonido que aparecen durante el juego es inmensa, y cumplen con su objetivo de una forma brutal: son totalmente inmersivos. Logran ‘meter’ al jugador en la piel del personaje principal. Es muy difícil llegar a explicar la importancia del sonido en Dead Space, lo mejor es vivirlo en primera persona. Tenemos que tener en cuenta que la gran mayoría de los sonidos que escucharemos no existen en nuestra vida real. ¿Cómo puede sonar un motor espacial? ¿Cómo sonaría un arma en gravedad cero? ¿Y los gritos de un enemigo, los escucharíamos igual en el espacio que en tierra firme? Son preguntas que uno se acaba haciendo, y que no tienen respuesta. Debe quedar claro lo difícil que es crear un sonido realista sobre un evento que desconocemos y en este sentido el trabajo que se ha hecho es espectacular. Puedo afirmar sin miedo a equivocarme que el sonido que he percibido en el título de EA es, tanto técnica como artísticamente, lo mejor que he escuchado en un videojuego.

Si se dispone de un equipo de sonido 5.1 se puede disfrutar de una panoramización perfecta: sabremos en todo momento desde donde se acercan los enemigos, y también su distancia. Si la inmersión general es excelente, con un buen equipo de sonido se convierte en ‘acojonante’. Acabaré este apartado diciendo que en muchas ocasiones recibiremos más información durante el desarrollo del juego gracias al perfecto diseño de los efectos de sonido que a la información gráfica que se nos pueda mostrar. Con juegos como éste no hace falta hacerse la pregunta de si vale la pena invertir en un equipo de sonido para una consola. La respuesta es afirmativa sin ninguna duda. Si se invierte dinero en una televisión de alta definición, Dead Space confirma que también vale la pena hacer una inversión en un equipo de sonido.

Después de todo lo dicho no habría que dejar de comentar algo sobre la banda sonora. Siendo buena, se ve eclipsada completamente por los efectos de sonido. Los silencios durante el juego son muy importantes y no se puede decir que la banda sonora tenga un papel fundamental. Todos los temas son melódicos pero la realidad es que suenan muy poco porque la prioridad de los desarrolles es generar tensión en los jugadores con sonidos terroríficos y silencios sepulcrales.

El doblaje, completamente en español, cumple perfectamente con su función. Electronic Arts no suele defraudar en la localización de las versiones de sus juegos y esta vez tampoco ha sido así. Ésta no es una obra con muchas líneas de diálogo pero las que tiene son muy intensas. Los efectos del intercomunicador con el que comunican los personales están muy logrados y las voces cumplen con su cometido y logran transmitir esa tensión tan característica que sufren los personajes y que rezuma el juego por los cuatro costados.

[BREAK=Jugabilidad]

¿Qué nos propone Dead Space a nivel jugable? En primer lugar tensión, y en segundo sufrimiento. Sus escenarios oscuros y parcialmente iluminados crean una confusión muy real. Se nos ha querido mostrar el espacio como un lugar oscuro y sucio. Esta sensación de inmensidad y de sentirnos parte de una historia que no podemos controlar surge prácticamente desde el primer momento. Mientras avanzamos en el juego van ocurriendo acontecimientos inesperados que no tienen nada que ver con nuestra misión, pero que provocan continuos cambios de planes.

Ya hemos comentado que el apartado técnico raya a una gran altura, pero, ¿y el jugable? Las propuestas que los chicos de EA Redwood nos ofrecen en el momento de coger el mando son bastante innovadoras. Muchos jugadores en un principio rechazaron la idea de que pudiera resultar un juego inmersivo por su vista en tercera persona. Hasta ahora parecía que una buena inmersión y un correcto desarrollo de los juegos de acción era terreno prohibido para este tipo de juegos donde la cámara está detrás del jugador. Pero esta vez se ha dado completamente la vuelta a la tortilla. En esta ocasión la perspectiva en tercera persona se utiliza de una manera muy inteligente. La cámara enfoca a Isaac desde detrás y nos muestra su espalda en todo momento. El método de disparo es muy sencillo; podemos disparar mientras movemos el personaje, ya sea corriendo o andando (parece una tontería sin sentido pero no en todos los juegos con esta perspectiva se puede hacer). El punto de mira está siempre presente y las acciones de apuntar y disparar se realizan con los gatillos. Se ha conseguido implementar la mecánica de manejo y disparo de un shooter clásico en un juego en tercera persona, y aunque es muy probable que pase desapercibido para muchos jugadores (sin duda buena señal), hay que saber valorar la facilidad de uso que este sistema de control supone. Dead Space se convierte en un juego accesible tanto para los jugadores acostumbrados a los survival horror tipo Resident Evil como a los más duchos en shooters en primera persona.

Pero el punto fuerte en el apartado jugable no está en el sistema de control. Ya hemos nombrado anteriormente la fuerte inmersión que se consigue en este título, apoyada en un excelente apartado sonoro, pero también jugable. Una vez más la vista en tercera persona deja de ser un problema para lograr una excelente inmersión. Este producto no utiliza ningún icono de información en pantalla ajena a la propia historia. No muestra la munición que queda ni el estado de vida del protagonista mediante iconos en pantalla. No hay ningún elemento que entorpezca la acción. Lo que vemos es lo que hay, sin aditivos. ¿Significa eso que no sabemos en ningún momento cuanta vida nos queda, ni cuanta munición? No. Esta información se ha implementado de forma muy original en el propio cuerpo de Isaac. Por ejemplo, en el traje (que nosotros vemos desde detrás) se ha implementado una barra que recorre la columna vertebral del protagonista. Esa barra puede ser mayor o menor, dependiendo de nuestro nivel de salud. Con la munición podríamos decir lo mismo, el diseño de las armas está muy bien trabajado y todas las armas tienen un indicador donde lo muestran. Esta forma de mostrar la información del personaje supone, en primer lugar, una mayor inmersión del jugador que está frente a la televisión, y en segundo, un método que seguro se seguirá utilizando y será referencia a partir de ahora. Una pantalla limpia y sin iconos a los lados permite una mayor inmersión del jugador. Al final, el resultado es un juego que se ‘vive’ en lugar de jugarlo.

Otro ejemplo en este sentido es la implementación del inventario de nuestro personaje. Ya no es necesario parar el juego para cambiar de arma o consumir un botiquín. Se ha implementado un inventario holográfico (al estilo de la pantalla táctil que aparece al principio de Minority Report). Podemos ir andando por los oscuros pasillos con el inventario abierto. Su diseño es convincente y muy cómodo, y lo más importante es que no dificulta la acción y permite reaccionar rápidamente ante los imprevistos. Una vez más, hay que verlo y jugarlo para realmente entender lo útil que es y el paso adelante que supone.

Nuestro personaje es un ingeniero especializado en reparar sistemas de naves estropeadas y no tiene ninguna habilidad con armas de fuego. La sensación de indefensión y de no saber lo que va a ocurrir es constante y la consecuencia que provoca es una sensación de tensión pocas veces experimentada. Conforme avanzamos en la historia el protagonista irá adquiriendo conocimientos. Tardaremos pocos minutos en darnos cuenta de que es mucho mas útil disparar a las extremidades de los enemigos y cercenarlos que a su cuerpo. Poco a poco iremos adquiriendo más práctica con las armas, aprendiendo de ellas y tomando las decisiones correctas sobre cuáles usar en determinadas situaciones. Durante el juego podremos ir mejorando nuestro arsenal, bien adquiriendo nuevas armas o bien mejorando las que ya tenemos. Usaremos armas láser, de fuego, lanzallamas… un surtido bastante completo que tendremos que utilizar inteligentemente porque la munición es muy escasa. Nunca debemos olvidar que Isaac es un ingeniero que no tiene facilidad para usar armas y en más de una ocasión convendrá evitar enemigos antes que eliminarlos. También tendremos la posibilidad de cambiar nuestro traje, que poco a poco irá ofreciéndonos una armadura más resistente, una barra de energía más grande o mayores espacios en el inventario.

No solo podremos mejorar nuestras armas o armadura. Durante el desarrollo de la historia también adquirimos habilidades que será imprescindible dominar y perfeccionar. La Cinética permite mover objetos ‘con la mente’ y la Kinesis ralentiza el tiempo. Con estas habilidades se abre un amplio abanico de posibilidades jugables y permite planear estrategias de ataque o defensa distinta a las habituales. Disparar las armas no es la única solución posible para resolver las situaciones que se presentan. Podemos, por ejemplo, lanzar objetos contundentes contra los enemigos o ralentizar la acción para poder disparar con más precisión. Además tendremos que conocer y desarrollar ambas habilidades porque es imprescindible dominarlas ante los puzzles lógicos que hay que resolver para poder avanzar. No es un juego en el que se pueda decir que se ‘disfruta’ jugando pero posee un alto componente de reto para el jugador, al que invita constantemente a seguir avanzando.

[BREAK=»Entre tú y yo»]

Si lo que buscas es un juego que transmita sensaciones nuevas, Dead Space es tu juego. Vas a experimentar sensaciones que nunca antes has vivido frente a una consola de videojuegos. No importa si prefieres juegos deportivos, de acción, sociales… Dead Space se merece una oportunidad. Cuando aparece un juego así, que transmite tanto al jugador, no hay que dejarlo pasar. El desconocimiento y la poca publicidad que ha tenido ha hecho que muchos jugadores potenciales no se hayan fijado en él. Si tú, querido lector, has llegado hasta estas últimas líneas del análisis es porque has entendido todo lo que Dead Space puede ofrecerte. En ese caso, eres un jugador que no se sentirá defraudado con el juego en sus manos.

[BREAK=Conclusiones]

A estas alturas la mayoría de jugadores (ocasionales o no) deberían como mínimo haber oído hablar de Dead Space. Desgraciadamente esto no es así, y es que siendo un grandísimo juego, ha pasado desapercibido. Quizá sea porque no ha tenido una gran campaña de marketing detrás o porque apareció justo antes de la época gorda de compras por Navidad. También es posible que lo que ha ocurrido es que el público prefiere una idea menos original pero que sabe que le va a gustar, en lugar de un juego de este tipo donde se presentan multitud de elementos innovadores y arriesgados. Sea como sea, esta aventura de acción y terror es un juegazo que todo el mundo debería experimentar al menos una vez, especialmente si somos aficionados a la ciencia ficción y tenemos películas como Alien u Horizonte Final entre nuestro olimpo de películas admiradas. Como éste es mi caso, he disfrutado de este “Survival shooter” de cabo a rabo, cada paso que daba me invitaba a dar el siguiente, y cada momento de intensidad que he vivido se ha quedado grabado en mi retina.

Es posible que muchos jugadores acaben el juego y quieran saber más sobre su historia. Puede que muchos ya lo sepan pero junto con el juego hay disponible una película de animación y también una serie de cómics. Aunque no son fáciles de conseguir tampoco es imposible dar con ellos. Tanto la serie de cómics como la película de animación cuentan los hechos previos a lo que narra el videojuego y ambos han sido concebidos como un refuerzo para entender la historia original. Unos lo verán como una forma de ‘hacer caja’, otros como una buena opción para atar posibles cabos sueltos. Sea como sea, resulta interesante conocer que esta opción está disponible para todo aquél que se ha quedado con ganas de más.

Lo mejor:

– Sin duda la inmersión que logra Dead Space se ha visto muy pocas veces igualada en otros títulos.
– Un caramelo para los amantes del género de ciencia ficción.

Lo peor:

– Algunas escenas pueden herir sensibilidades.
– En ningún caso es un juego para niños ni menores de edad. Padres, ¡controlad lo que juegan vuestros hijos!

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