Análisis Dead Nation: Apocalypse Edition
Dead Nation ha sido uno de los principales juegos que Housemarque ha traído a PlayStation 3 junto con Super Stardust HD. Este estudio independiente, pero que hasta el momento ha publicado sus creaciones únicamente en PlayStation Store, tiene implícita la palabra calidad, como así atesora su primer acercamiento a PS4 con Resogun. Este título fue el primero en llegar a PlayStation Plus de manera gratuita en la nueva máquina de Sony, repitiendo este mes de marzo con la llegada entre hoy y mañana de Dead Nation: Apocalypse Edition para usuarios Plus americanos y europeos respectivamente.
Vamos a proceder a describir Dead Nation como tal, en forma de reanálisis de la experiencia para quienes aún no conozcan el juego lanzado originalmente en PS3. Dead Nation es un shooter en perspectiva isométrica (o cenital, como más gustéis). Desde una cámara aérea iremos manejando a nuestro personaje por unos por unos escenarios algo lineales, en los que sin embargo no caemos en la reiteración. Son los enemigos los que dan variedad a cada interacción y hacen de cada partida una experiencia única.
Puede que la zona que acabamos de limpiar sea tan solo unos segundos después el camino de llegada de una buena oleada zombi. El ritmo de Dead Nation sabe ajustarse perfectamente entre la calma y el agobio, con fases de relativa tranquilidad en la que podremos ir acabando con los enemigos poco a poco combinadas con otras en las que no nos dejan ni respirar. Todo esto unido a la estrechez general de los escenarios hacen de esta una experiencia frenética que rara vez nos concede un respiro.
El sistema de control resulta algo complicado en sus primeros compases, pues con el joystick izquierdo se mueve al personaje y con el derecho es con el que se realiza el apuntado. Para esta adaptación a PS4 se ha optado por mantener el mismo esquema de control que en PS3, disparando con R1 en vez de R2 que se está convirtiendo en el botón principal debido a la ergonomía del mando DualShock 4. Con la cruceta iremos cambiando de arma pulsando de izquierda a derecha, mientras que pulsando arriba o abajo variaremos de objeto arrojable (granadas, minas, bengalas…).
Toda esta gestión de inventario se realiza en plena acción, por lo que resulta primordial hacerse con la colocación exacta de todo nuestro arsenal, para de este modo cambiar lo antes posible. El único momento de respiro total se produce al llegar a las secciones de checkpoint, en las que podemos invertir el dinero ganado comprando munición (solamente el rifle del comienzo tiene munición infinita) o mejorando nuestras armas. Aquí también podremos gestionar nuestras piezas de armadura. Sin embargo, para este tipo de refuerzo solamente podemos coleccionar distintas piezas repartidas por el mapeado.
En cuanto a las modalidades disponibles, aquí llega uno de los puntos fuertes de Dead Nation. Tenemos la posibilidad de jugar en cooperativo, tanto offline con dos DualShock como online vía PSN. Jugar con acompañante es la experiencia más gratificante y la que más facilita las cosas, pues jugar completamente solo puede acabar en un bucle de una muerte tras otra.
Esta modalidad es de las más indicadas cuando se afronta el nivel de dificultad más exigente. Después de cada sección comprobaremos cuál es la puntuación que se nos otorga según ciertos parámetros como el tiempo empleado o las veces que nos hayan matado. Estas estadísticas se suben a un marcador global en el que se refleja la aportación de los usuarios de cada país real en la eliminación del brote zombi.
Tras contar en líneas generales qué es lo que nos brinda la experiencia Dead Nation, vamos a contar aquellas especificaciones que le otorgan el sobrenombre de Apocalypse Edition. Como bien podéis suponer, se trata de una de esas ediciones completas, al más puro estilo de la Definitive Edition de Tomb Raider. En este caso, la primera novedad es la inclusión en el pack del DLC que vio la luz en PS3.
Hablamos del conocido como «Road to Devastation», que incluía un prólogo (o epílogo, el orden nunca quedó demasiado claro) en el que podíamos elegir tres caminos distintos para nuestras aventuras y que añadían nuevas formas de acabar con los zombis como el uso de vallas eléctricas y otras trampas. Además, uno de los añadidos de este contenido descargable era la propagación de la infección incluso a las plantas. Un interesante añadido que muchos no pudieron disfrutar y que con su inclusión por defecto viene genial.
Pasamos a relatar la principal novedad de esta versión de PS4, por exclusividad y sin duda por originalidad y marcar un punto de inflexión en la manera en la que los jugadores ajenos a uno mismo pueden tener su importancia en nuestra partida. Uno de los modos de dificultad nombrado como Transmisión+ permite la interacción de nuestros espectadores si decidimos transmitir en directo la partida con servicios como Twitch o UStream. Básicamente, en esta modalidad son los espectadores los que deciden cómo varían nuestra dificultad eligiendo entre distintas variables que se aplican a nuestra partida. Al más puro estilo de encuesta, los espectadores deciden entre dos modificaciones para nuestro juego. Por ejemplo pueden decidir si rellenar la munición de nuestra SMG o el que aparezcan más oleadas de enemigos.
En este punto comprobamos como hay enemigos aún peores que los zombis y son los humanos que ven nuestra retransmisión. Pueden llegar a encadenar tantas decisiones en nuestra contra que la partida se vuelve casi impracticable pues disminuyen nuestra resistencia, nuestra agilidad y además aumentan el número de enemigos. Salvar con éxito estas situaciones es toda una satisfacción. Además añaden aún más imprevisibilidad a la partida, lo cual supone un añadido que nos ha encantado.
Por último, y como era de prever, se han mejorado las características gráficas del título original. Ahora podemos disfrutar del juego en una resolución de 1080p con unas texturas mucho más limpias en los escenarios, no tanto así en los personajes, aunque al final su pequeño tamaño en pantalla hacen que pasen casi inadvertidos. También se observan mejoras en los efectos para representar las explosiones así como en el motor de iluminación.