Si empezara hablando de que Dark Souls III sigue siendo tan desafiante como siempre, que tiene una de las dificultades más elevadas que se pueden encontrar actualmente en un videojuego y que hemos muerto mil millones de veces para llevar a cabo este análisis sería algo que perfectamente podrías leer en cualquiera de los otros textos valorativos del resto de juegos de la saga Souls, y de Bloodborne. Y siendo todo lo dicho cierto y aplicable para este título, los logros, o al menos todo aquello que lo hace diferente al resto de sagas y franquicias, lo consigue mejorando la fórmula a base de puro y duro “más y mejor”, con todas las ventajas e inconvenientes que eso conlleva y que a continuación pasaré a desgranar.
Porque aunque esta entrega de Dark Souls tenga un número tres detrás, el trabajo de From Software no es una línea recta que se pueda seguir tal cual, sin mirar alrededor; y eso se nota. Dark Souls III, por ello, tiene un poco de todo. Tiene cosas de aquel despiadado Demon’s Souls, hereda las intenciones del primer Dark Souls y se inspira en todo lo que hizo bien Bloodborne, sobre todo a nivel de jugabilidad. De Dark Souls II, aunque sea un título sobresaliente, huye algo más; y es que se nota que Miyazaki está al mando, que quería volver a poner su sello a otro juego más de la saga, y que para ello debía alejarse algo de aquel proyecto más impersonal.
Quien no conozca la franquicia Souls o ni tan siquiera haya podido probar el exitoso Bloodborne tras su lanzamiento el pasado año, descubrirá que Dark Souls III es lo opuesto a lo que son los videojuegos hoy en día. Desde su historia que gira alrededor de los Señores de la Ceniza y que vas conociendo sutilmente a través de cada personaje, monumento o letrero; hasta su forma de jugar táctica e inteligente; pasando por su estructura de escenarios enrevesados y brillantemente entrelazados, Dark Souls III (como todos los anteriores) huye de los tutoriales y de las explicaciones sobrecargadas, riéndose igual que lo hacía Far Cry Blood Dragon, pero con consecuencias fatales para nuestras paciencia y salud mental. Y esto tiene una explicación, y es ese mantra del “ensayo y error” que repetimos todos los analistas cada vez que nos enfrentamos a un juego de esta saga, con sus enemigos letales, sus trampas inesperadas o esos jefes finales que hielan la sangre y el alma al verlos y saber que morderás el polvo contra él una y otra vez.
Y ahí justamente vuelve a estar la gracia que ya no sorprende a nadie en absoluto, pero que de alguna manera te atrae. Como esa película de miedo con la que acabarás teniendo pesadillas por la noche, pero de la cual no puedes apartar los ojos para sufrir un último susto más. Dark Souls III, sin hacer nada nuevo que revolucione lo ya visto hasta el momento, es adictivo hasta decir basta, muy satisfactorio y un regalo absoluto a los fans acérrimos de las creaciones abominables de Miyazaki.
Dicho lo cual, no han sido pocas las voces que apuntaban a que Dark Souls III miraba más a Bloodborne de lo que realmente al final lo ha terminado haciendo. Aumentar la agilidad en los movimientos de ataque o de evasión no acaba con la necesidad casi imperiosa de blandir un fuerte escudo y aguantar las embestidas de los sangrientos enemigos. Con cada error, Dark Souls III te castiga muy fuertemente, y es por ello que la estrategia sigue prevaleciendo por encima de cualquier otra cosa; porque aquí no funciona eso de atacar a lo loco y a pecho descubierto, aquí no se te premia recuperando la vida por ello. De nada sirve aquí la habilidad sin un plan previo, sin estudiar a cada rival, sin aprender su patrón de ataque, sus movimientos o el alcance de sus armas. En este aspecto, el juego de Miyazaki sigue la misma senda que los anteriores, y con ello también una de las mayores virtudes que atesora la saga.
¿Qué sería de hecho de la franquicia Souls y Bloodborne sin sus enemigos? Y no hablo del daño que infligen, ni tan siquiera de la majestuosidad tétrica y horrible que infunde su propio diseño. Hablo de la imprevisibilidad, de que te muestren ataques diferentes y ordenados de manera distinta para sorprenderte y con ello vapulearte por no haber hecho bien el trabajo previo de observación. Esto ocurre de nuevo, desde los más mundanos que recogen la inspiración de todas las entregas de From Software, hasta los jefes finales: brutales, fieros, difíciles y, en bastantes ocasiones, secretos. Y es que vuelven otra vez a ser el pilar maestro de la entrega alrededor del cual gira absolutamente todo. Todo camino llega hasta un enemigo principal, o incluso a varios. Y el reto que suponen es, sin duda, la esencia pura de todo lo que significa la franquicia.
Con todo esto se puede empezar a ver que poco ha cambiado la historia en las tierras de From Software. Durante las más de 50 horas que le he dedicado al título en el proceso de análisis, las innovaciones a nivel de juego son escasas o prácticamente nulas, habiendo encontrado de nuevo un juego de acción en el que la espada y el escudo son necesarios si lo que se desea es no sufrir en exceso; pero también la magia, que surge otra vez como camino más asequible para los que no quieren oír hablar del cuerpo a cuerpo. Aunque con todas las clases existentes (Ladrón, Caballero, Mercenario, Heraldo, Asesino, Hechicero, Piromántico, Clérigo y Marginado) que encauzan los primeros pasos de la aventura a jugar con un determinado estilo, no hay realmente una forma predefinida tampoco en Dark Souls III para acabar de manera rápida y sencilla; no hay una arma que te facilite el trabajo ni una armadura que te proteja contra todo. Esa es y no otra la magia de los Dark Souls.
La excepción a este conservadurismo es sin duda el ataque especial y mágico que va asociado a cada arma del juego y que no altera demasiado la mecánica de siempre. De clara inspiración también con las transformaciones que estas experimentaban en Bloodborne, la acción sirve en momentos muy puntuales, y aunque yo no dejé de recurrir a ella cuando era necesario, la mayor parte de la partida la superé a la vieja usanza. Tres cuartos de lo mismo ocurre con el arco, que ahora puede usarse de forma mucha más rápida que anteriores entregas para ejercer así una acción de bloqueo de ataque sobre el enemigo en cuestión. El llamado “parry” para los más expertos y que tanta importancia tenía en Bloodborne con las armas de fuego. En cambio aquí su posición como arma secundaria la sigue relegando a un papel similar al de las anteriores entregas. Luego las hogueras se esconden de la vista también del usuario, premiando la exploración para aquellos que les gusta dar cada paso sobre terreno seguro.
Lo que quería Miyazaki era justamente eso, regalar a los fans la que puede ser una despedida a lo grande; un regalo completo al seguidor incondicional, una oda a toda la intrahistoria de la franquicia Souls repleta de referencias y detalles que no entenderán los nuevos, pero que hará esbozar una sonrisa a los de siempre.
Esta decisión de Miyazaki de no “hacer un Bloodborne” en Dark Souls III y apostar por lo de siempre gustará a los fans de toda la vida pero dejará algo fríos a los que, como yo, admiran el trabajo del japonés, pero también desean ver algo diferente sobre un cuadro que ya conocemos de memoria. Y con “hacer un Bloodborne” no me refiero a usar las mismas mecánicas de juego, sino a cambiar las normas de juego para reinventar el concepto y sorprender incluso a los que queman los discos a base de cada Nueva Partida+.
Pero lo que quería Miyazaki era justamente eso, regalar a los fans la que puede ser una despedida a lo grande; un regalo completo al seguidor incondicional, una oda a toda la intrahistoria de la franquicia Souls repleta de referencias y detalles que no entenderán los nuevos, pero que hará esbozar una sonrisa a los de siempre. Dark Souls III es también “más y mejor” en este sentido, y recoge como base para plantear todo este regalo una estructura de niveles y escenarios similar al primer Dark Souls y Bloodborne juntos. El director de From Software no estuvo presente en los inicios del desarrollo de esta entrega, pero se encargó de asegurarse que todo lo que venía después se hiciera acorde a su gusto, y esto pasaba por hacer un mapa que estuviera tan brillantemente conectado como los ya referenciados, y convertir así al escenario no solo en el hilo conductor de la historia, sino también en un personaje protagonista capaz maravillar y al mismo tiempo castigar a todo jugador.
Justo el diseño del escenario de Dark Souls III hace que el juego se renueve sin reinventarse en absoluto. Todo lo que es de conservador From Software en jugabilidad lo compensa en este aspecto. Porque uno puede decidir querer realizar un entramado de caminos y sendas conectado como el de entregas anteriores, pero lograrlo de nuevo hasta superarse con creces es algo solo posible gracias a mentes privilegiadas o a un arduo trabajo; o a ambas cosas. Castillos decadentes de mil puertas, pueblos decrépitos con secretos por doquier, catacumbas tétricas o cenagales venenosos en los que es imposibles encontrarse pero muy fácil perderse son ejemplos palpables de la retorcida mente de Miyazaki.
Pero los guiños solo empiezan ahí, siendo el descrito como más evidente, pero habiendo más en cada esquina. El “Nexo” de Demon’s Souls resurge ahora bautizado como “Santuario de Enlace del Fuego” para dar cabida a los enigmáticos personajes con los que uno se topa durante la partida, nuevos y viejos conocidos de siempre. Y es que no solo servicios brindarán; también engaños, regalos o tramas inesperadas que recordarán al pasado para intentar cerrar un círculo argumental que nunca se acaba. Las trampas también parecen obedecer a aquello del “más y mejor”, aunque el adjetivo “peor” sería más adecuado para su descripción. Y los enemigos principales más de lo mismo, con algún que otro enfrentamiento digno de guardarse en la memoria de muchos junto a otros míticos de la franquicia.
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Por lo demás, lo de siempre y que también gusta. Fantasmas de jugadores caídos que auguran peligro inminente, mensajes de advertencia espontáneos escritos por otros, la posibilidad de pedir ayuda a un jugador o de invadir a otros para amargarles la fiesta, paredes ocultas a la vista, caminos que parece que no existen pero sí, situaciones que en un principio no entiendes por qué ocurren, objetos poderosos que mejoran armas y armaduras y hasta tres finales diferentes, a cada cual más enigmático y perturbador. Es decir, una buena dosis de esa historia que se cuenta a través de susurros e insinuaciones, que si no buscas en cada esquina y rincón no encuentras, y que en Dark Souls III se vuelve rica, sorprendente y maravillosa para los que llevamos varias entregas sobre la espalda.
Y si ya al principio del texto señalaba esa fusión de conceptos extraídos de Demon’s Souls, Dark Souls y Bloodborne para crear este juego a nivel de juego, en el aspecto artístico ocurre lo mismo. De hecho, y de forma más evidente, a la estética medieval que acompaña a todo juego Dark Souls se le une en muchas fases construcciones, criaturas, objetos y vestimentas de Bloodborne. Es imposible no trazar similitudes a nivel estético entre dos juegos que se desarrollaron prácticamente en paralelo. Algo que no me gustó a pesar de la belleza que emanaba todo el conjunto, porque daba la sensación de estar jugando en ciertas fases al resultado de un reciclaje de algo ya conocido.
Pero excepto esto, todo lo demás es maravilloso. Podría pasarme horas hablando del aspecto de unos enemigos que ni el mismísimo Lovecraft habría sido capaz de imaginar, o de esas vistas lejanas e imponentes de lugares que visitarás y que se tornan como carta de presentación poderosa y temible. Incluso de la luz, el juego con el que From Software la usa para también inspirar terror o de advertir sutilmente de que algo muy malo está a punto de pasar. El arte del juego es excelente porque también es necesario para poder contar esta historia sin ningún tipo de relato.
Pero no todo van a ser flores en este aspecto. Me continúa molestando el conformismo en ciertas partes, sobre todo en la tasa de imágenes por segundo. Dark Souls III no es tan estable como parecía en aquella versión que pude probar en Hamburgo. No es que el juego vaya mal en este sentido, es que funciona como lo han hecho siempre todos los juegos de la saga. Es algo que cansa mucho ya, y que me hace pensar en que From Software considera que compensa estos fallos con otras cosas. Algo similar ocurre con el propio protagonista, al que no veremos la cara seguramente en la mayor parte del juego, pero que en la creación de personajes te das ya cuenta de que no les sonroja presentar los mismos modelados que hace 5 años. Y luego los tiempo de carga, tan tediosos como siempre, y con los que se mira en esta ocasión a Bloodborne para copiar esta vez lo peor que tenía aquel juego.
Eso sí, el sonido continúa siendo otro punto fuerte. La ausencia de música en el desarrollo se compensa con efectos de todo tipo que además sirven de información útil, y su aparición señala el advenimiento de algo grande y seguramente también peligroso. Como viene siendo habitual en la saga a excepción de Bloodborne, contamos con doblaje al inglés y subtítulos al castellano.
He de señalar que mis sensaciones antes de encara el análisis no eran nada buenas. No por el hecho de que me fuera a encontrar con un mal título, sino porque la falta de novedades que ya intuía me empezaban a cansar, al igual que el hecho de que una saga tan intensa estuviera contando con entregas anuales. Pero amigos, al final uno se rinde ante la evidencia de que es posible, sin sorprender, volver a realizar un trabajo excelente usando prácticamente los mismos recursos de siempre. No sé si Dark Souls III será el último, si se hará algo con Bloodborne o qué, pero el caso es que Miyazaki ha vuelto a superar todo lo que nuestra mente había sido capaz de imaginar.