Análisis Crysis 3
Hay ciertos referentes en todos los ámbitos existentes que se establecen por su forma de trabajar en una posición destacable. Aunque realmente, más que por la forma de hacer las cosas es por el resultado que se acaba viendo. Y es que, llegar a pensar en cómo una grupo de personas con sus herramientas más características realizan cierto proyecto, sólo acude a la mente cuando ese acabado final realmente impacta, intentando escrutar quién lo ha hecho, cómo lo ha llevado a cabo y de qué manera se ha podido alcanzar esta meta.
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De esta manera acabamos conociendo a las personalidades más relevantes que son artífices de las obras más destacadas que ocupan nuestras aficiones. Evidentemente, el videojuego es la que cobra protagonismo en estas páginas, pues nos disponemos a analizar uno de los títulos cuya saga más ha impactado en la actual generación. ¿Quién no recuerda las increíbles imágenes que poblaron Internet cuando el primer Crysis apareció en escena? Aquella isla dominada por la selva tropical que captó la atención de propios y extraños, exhibiendo un nivel gráfico sin parangón hasta ese momento y estableciéndose como referencia que a día de hoy se sigue aludiendo a la hora de hablar de cualquier acabado técnico.
Pero Crysis no ha sido sólo un espectáculo de texturas, modelados y luces, no. Cryteck supo echar mano de su experiencia en FarCry para exponer un nuevo concepto que hacía temblar los cimientos de los juegos de disparos en primera persona, proponiendo un mundo abierto en el que el jugador tuviera autonomía suficiente como para encarar las situaciones de la manera en la que se sintiera más cómodo o disfrutara más. La linealidad que conlleva un recorrido único desaparecía para dar paso a la estrategia y la interacción con el entorno. Y todo ello, obviamente, con una jugabilidad muy pulida que tenía su soporte en una inteligencia artificial ciertamente destacable.
Aunque hablamos de PC, evidentemente. La saga aterrizó en consolas en primera instancia con su segunda entrega, suponiendo ésta también una revolución gráfica en este tipo de hardware. El CryEngine 3 funcionaba de manera magnífica, pasando por alto pequeños fallos derivados de este novedoso aterrizaje, pero que no suponían ningún impedimento a la hora de disfrutar del título. El cambio más fuerte, sin embargo, se veía en una jugabilidad que se desataba ofreciendo una ingente cantidad de prestaciones, pero que sacrificaba el concepto con cierto toque “sandbox” con el que se había desmarcado en aquella primera entrega. Seguía quedando lejos de los “shooters” convencionales, pero se había acercado a un espacio mucho más cerrado que sacrificaba libertad por excelencia visual e intensidad elevada.
Y de esta manera llegamos a Crysis 3, recibiendo entre medias la primera entrega de manera digital en PlayStation Store, con lo que en nuestro hardware disponemos de todas las piezas necesarias para abordar esta tercera parte. Una entrega que de boca de Cevat Yerli (CEO de Crytek) “exprime totalmente las consolas” y de la que asegura “ningún título va a lucir mejor en las consolas actuales que Crysis 3”. Declaraciones que prometen un título de calidad superlativa en este aspecto, pero que además deberá seguir rindiendo a un nivel remarcable en la parcela jugable para que el juego vuelva a brillar con luz propia, de la misma manera que lo hicieron los anteriores en su respectivo momento.
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Argumento
Con una rápida mirada al futuro se trasladan los acontecimientos con los que se cerró la segunda entrega hasta 23 años después en los que comienza la actual. En un contexto en el que CELL concentra el poder bajo el cual somete a todos los individuos, el objetivo en los primeros instantes será liberar de sus garras a uno de los pocos seres que podrían plantar cara a esta perversa represión. Tal vez un arma de doble filo, pero el último recurso que se posiciona como única vía posible para salvaguardar el incierto futuro.
Y es que Prophet vuelve de nuevo a escena. Con la seguridad que da ver la cara de alguien conocido, el primer encuentro que se produce entre nuestro protagonista y Psycho encauza una historia que entabla relación directa con la primera entrega, pero que para ello recurre a los hechos más recientes de la segunda. Sería difícil olvidar cómo acabó el conflicto con los Ceph en plena Nueva York post-apocalíptica, algo que está presente en el planteamiento inicial y que tiene importancia por varios motivos.
No sólo es que argumentalmente la lucha de fuerzas de distinta índole condicione un desarrollo algo más amplio por la intervención de factores clave en el conflicto. Es que la influencia que aquellos hechos despiertan en nuestro personaje y la relación que desencadena con los demás, seguramente soporte todo el peso del guion en esta historia. Sí, CELL se sitúa con el monopolio energético que esclaviza a la humanidad por el poder que ello le otorga, pero la existencia de los últimos coletazo de los Cerph, la innegable peculiaridad cognitiva del nanotraje y la relación de los dos viejos conocidos que hemos nombrado, son sin duda los elementos más trabajos en esta aventura.
Ambos personajes sienten el impulso de necesitarse mutuamente para alcanzar una meta que no revelan, pero que aparentemente confluye por el simple hecho que otorga una amistad tiempo atrás forjada. Los silencios puntuales, la forma de actuar y los conflictos revelan otra cosa, y es justo ese punto el más característico, el que mayor atracción generará para prestar atención a la andadura de cada uno ante cada evento que nos asalte.
Sin embargo no hay que llevarse a engaño. Que se refuerce cierta línea argumental para que quede resaltada por encima de otro conflicto, no suscita un mayor interés de primeras, y así ocurre. Es obvio que el trabajo en el desarrollo narrativo de la historia se ha ido incrementando con cada nuevo título, y es una progresión que se ve a simple vista, pero aún queda un margen importante de mejora para que sitúe ésta entre las principales experiencias de la actual generación. Uno de las líneas, por ejemplo, sería la escasa duración, que aunque tiene relación directa con la jugabilidad, una mayor profundidad argumental siempre genera contenido suficiente como para alargar toda experiencia.
Lo que sí es un activo de valor preciado es la contextualización de la aventura. Cuando se nos plantea una historia, sea del cariz que sea, mucha de la inmersión que se genere corre a cargo del escenario, las particularidades gráficas, las animaciones fluidas y un sonido característico que dé sentido a lo que se nos está contando. Y en Crysis 3 ocurre de una manera extremadamente contundente. El espectáculo audiovisual tiene difícil parangón a estas alturas de generación, y se ve representado con esa sensación tan intangible que comentamos.
De la misma manera, la variedad de estos elementos reporta una riqueza bastante dinámica en todo momento, con lo que la situación particular de cada capítulo de la aventura sí que da cierto toque único que nunca viene mal, aunque a priori ninguno de los sucesos nos vayan a quedar para el recuerdo como si lo hayan podido hacer otros juegos enfocados a generar sensaciones similares. Crysis 3 cumple con solvencia la función de entretener al jugador mientras se apoya de manera firme en una jugabilidad que se mantiene férrea y potenciada, pero tampoco parece haber hecho demasiados esfuerzos para explotar dicha faceta.
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Jugbilidad
Cuando un trabajo alcanza un determinado nivel de calidad con un salto trepidante que no da lugar a demasiados pasos intermedios, ciertamente es complicado sorprender de nuevo con una propuesta innovadora que genere una sensación de magnitudes similares. Tal vez ni tan siquiera la tecnología disponible podría apoyar unas ideas que ya son buenas per se, con lo que al tocar el terreno de la innovación hay que ir con pies de plomo y memoria de elefante para saber de dónde se viene y hacia dónde se ha podido llegar ahora.
Evidentemente hablamos del gran avance que supuso Crysis 2 en un aspecto jugable que arrambló de un plumazo con todos los elogios que se pudieran generar en la industria con respecto a los juegos de disparos en primera persona. Y es algo de importancia supina, pues la concurrencia de juegos que tratan de la misma temática es evidente a todas luces con sólo echar un vistazo a la lista de títulos que engalanan los escaparates de las tiendas especializadas. La segunda entrega de la saga lograba destacar por encima del resto con propuestas novedosas, pero sobre todo bien implementadas. Con lo que en esta última aventura contamos con el conjunto de virtudes existentes y ciertos trazos innovadores que aportan alguna que otra variancia a la acción expuesta.
Ya conocemos el nanotraje. Ese elemento de inusitado poder tan característico en las entregas anteriores que volveremos a lucir en Crysis 3 con una versión que aportará ciertas novedades, y que volverá a centralizar los cimientos de la jugabilidad en su seno, orbitando alrededor de él todas las opciones que podremos llevar a cabo para superar cada zona. Nada de lo expuesto en la aventura tendría sentido sin que este traje generara situaciones tan variadas como lo son sus funcionalidades, y que permiten que el propio jugador sea el responsable de ejecutar la forma de proceder que más le convenga a lo largo de la historia.
La invisibilidad nos permite acercarnos al sigilo para derrotar a nuestros enemigos. El blindaje soporta las arremetidas más fieras y nos salva de situaciones excesivamente peligrosas. Nada puede darnos alcance si el nanotraje nos da la rapidez que necesitamos. La capacidad de salto nos garantiza superar cualquier obstáculo que se nos interponga en el camino. La sensación, en definitiva, de ser superior al resto de individuos que tratan de pararnos los pies, pero con la seguridad de que si no hacemos correcto uso de cada habilidad en su momento, el fracaso está más que garantizado.
La estrategia entonces se sitúa como elemento clave, junto a la amplitud de los escenarios que expone el juego. Si bien es cierto que la tendencia es similar a la de Crysis 2 y se sigue alejando de la apertura escenográfica de la primera entrega, el componente táctico sigue estando presente, y en la particularidad de cada lugar se podrá profundizar para escoger el camino correcto o, simplemente, con el que más a gusto nos sintamos. Además estamos sujetos a una cantidad de poder limitado que tiene el traje, con lo que hacer los cálculos necesarios para poder dejar descansar cada habilidad y recargar las energías, será otro elemento muy a tener en cuenta en cada fase en la que interactuemos.
Aquí en parte se genera el conflicto de duración que tiene la historia, y es que, dependiendo de nuestra forma de jugar, las seis horas de extensión se pueden transformar en alguna que otra más, pues evidentemente la pausa y la estrategia necesaria para recurrir al sigilo necesita de tiempo suficiente para desplegarse y llevarse a cabo. No es lo mismo intentar avanzar a base de fuerza bruta y haciendo saltar todas las alertas, que prefiriendo tener una experiencia mucho más estratégica o simplemente mixta, que también contribuirá a rentabilizar más la experiencia jugable.
Esto aporta variedad, sin ninguna duda. Algo que el título ofrece al exponer fases de acción bastante variadas en las que podremos usar hasta vehículos o cierto armamento estático situado en un enclave concreto para ser empleado, así como fases de pirateo en las que los enemigos no darán tregua mientras realizamos nuestros chanchullos. Dos puertas hacia la diversidad jugable, una a nuestra elección y otra impuesta que dan bastante consistencia al título, sobre todo porque se extrae de él un equilibrio que desprende reflexión durante todo el tiempo de producción para llevarlo a cabo.
Sea de una manera o de otra, en el camino que escojamos para la consecución de nuestro objetivo, las armas y el propio nanotraje serán indispensables. Con una interfaz de juego integrada en la visualización de Prophet, podremos controlar en todo momento la munición, la energía e incluso el mapa que nos rodea. Directamente relacionado con este último elemento se encuentra un nuevo visor que aporta una enorme cantidad de información sobre los objetivos a cumplir y los enemigos que deberemos de noquear. Su uso es totalmente intuitivo, y la cantidad de datos suficiente como para reforzar esa faceta táctica tan característica en Crysis 3.
Justo en la interfaz integrada tendremos también la configuración de las distintas armas y sus acoples, no pudiendo parar el juego para realizar estas acciones. De la misma manera ocurre con las mejoras que realicemos en el nanotraje, y que en esta ocasión pueden ser desbloqueadas mediante un sistema de puntos de habilidad consumibles. Esta serie de características liberadas pueden luego juntarse formando paquetes de mejoras que establecer con nuestra herramienta, cambiando ligeramente con lo que nos ofrecía Crysis 2 en su momento.
En el armamento se encuentra parte de la pequeña innovación a la que hacíamos referencia. El arco depredador que tantas veces hemos visto en los diferentes vídeos promocionales, será clave por su manejo tan particular, pero sobre todo porque es el perfecto aliado para esos usuarios que se decanten por la opción de sigilo en esta aventura. Además, no sólo el silencio y la eficacia que aportan las saetas caracterizan a este particular equipo, sino que la variedad de munición disponible y su correcto uso generará variantes ofensivas de lo más interesantes.
Junto a esta herramienta también se hallan las extrañas armas alienígenas desperdigadas por Nueva York de las que Prophet podrá hacer uso. Normalmente su aparición irá enlazada a la consecución de un determinado objetivo que necesitará de una particularidad similar a la de estas armas para llevarse a cabo, con lo que su colocación y descubrimiento no será un hecho común y arbitrario, como sí lo son el resto de equipamiento corriente que en determinado momento podremos coger y emplear.
Más allá de esto, otras vertientes ofensivas podrán encontrarse en el escenario, pues la interacción con éste será bastante elevada y particular a cada localización. El agua, los bidones de gasolina o ciertos elementos pesados se prestan a ser usados en nuestro beneficio, sumando algo más a esa toque táctico al que tanto acudimos a nombrar durante el texto, pues en parte la mayoría de estos elementos van enfocados a que se explote dicha virtud que oferta el título a todos los jugadores. Un conjunto de funcionalidades ofensivas que se centran en derrotar a unos enemigos que flaquean en la inteligencia artificial que poseen, y que suponen el punto más negativo que expone el juego en una faceta jugable que roza la excelencia de nuevo por su brillante ejecución.
Un inconveniente en el que mucho tienen que ver los recursos técnicos que ahora mismo empiezan a no ser suficientes para desarrollar todo el potencial de ideas que poseen estudios como CryTek, pero que aunque tengan una justificación más o menos aceptable, no se puede dejar pasar por alto un mella tan significativa en el trabajo realizado. Un nanotraje de increíble poder debería tener enemigos a la altura cuya respuesta fuera un reto, pero no ocurre de esta manera en Crysis 3.
Finalmente, el apartado multijugador tiene cierta línea continuista también con el anterior juego de la franquicia, habiendo pocas opciones de partida que supongan un soplo de aire fresco al género, como si lo ha supuesto la franquicia en su campaña durante las diferentes entregas que ha ido mostrando. Un juego de disparos en primera persona se expone irremediablemente a esta faceta, pero aquí también es necesario trabajar para ofrecer algo distinto que le pueda desmarcar a uno de la competencia.
Y no ocurre así, al menos en parte. La mayoría de modos los hemos visto en infinidad de juegos de corte bélico, como capturar la bandera, conquista, asalto o duelo por equipos. Esas modalidades existen en Crysis 3 también, siendo tal vez cazador la más relevante y con personalidad propia que existe, aunque también hemos podido observar algo similar en otros juegos. Como la peculiaridad de este modo es justamente la presencia de cazadores enfundados en nanotrajes, convierten este tipo de partida en característico, como podría ocurrir y ha ocurrido en títulos que tengan criaturas con poderes especiales distintos al resto de participantes.
De todas maneras, el objetivo fundamental de la funcionalidad online es alargar la vida útil de un juego, y éste se cumple. Los doce mapas y los seis modos de juego así lo garantizan, aunque una mayor variedad de estos últimos hubiera sido ideal para aumentar la profundidad de una faceta que siempre se presta a ser explotada con una amplia oferta. Sobre todo en esta ocasión en la que la duración de la campaña principal se establece en una cantidad de horas mucho menor a la de las anteriores entregas.
[Break=Gráficos y sonido]
Gráficos y sonido
Con la introducción que hemos realizado y las referencias a lo que supuso Crysis en su primera aparición, es de presuponer que si no ha habido ningún cambio de rumbo drástico que haya echado al traste todas esas virtudes, Crysis 3 debería seguir la tendencia y rendir a un nivel gráfico extremadamente elevado. Y así es.
Pocos juegos que estén llamados a aparecer en varios tipos de hardware de naturaleza tan distinta como lo son PS3 y Xbox 360 han conseguido alcanzar el nivel técnico de CryTek, sobre todo en las dos últimas entregas. La exhibición de efectos atmosféricos de todo tipo o los de luz, así como el fuego, el humo y las explosiones, suelen exigir bastantes recursos a una máquina que en este juego parece rozar por los pelos su máximo potencial, de la misma manera que lo hayan podido hacer títulos “first-party” de Naughty Dog o Sony Santa Monica en entregas que todos conocemos.
Y lo mejor es que no parece que el juego este siendo forzado, pues la carga de texturas fluye de una manera bastante correcta para el nivel de detalle del que hablamos. Evidentemente, las zonas a las que nos acerquemos porque estemos realizando una determinada acción, dispondrán de una carga mucho más elevada en detalle de todo tipo de elementos, pero la transición se hace una manera bastante disimulada y nada agresiva.
Más allá de eso, el aporte de animaciones variadas y ágiles será otro de los hechos que más nos impacten en todo momento. El dinamismo de las acciones de Prophet será bastante alta, tanto como la fluidez al correr y saltar de los propios ceph que nos sorprenderán por los siete capítulos que comprende la historia. Esta ligereza en la forma de moverse les otorga credibilidad –curiosamente-, otro elemento que se suma a la inmersión que comentábamos antes, y que poco a poco van constituyendo una estructura importante y sobre todo bien ensamblada.
Y en ello repercute también el apartado acústico. La banda sonora del juego se hace característica e inseparable de toda la aventura, residiendo en ella mucha de la importancia de que se recree correctamente esa realidad alternativa y futurista que tiene lugar en la devastada Nueva York. La atenuación en los momentos tranquilos y la intensidad en los álgidos será una constante, siendo conscientes de su existencia paro asumiéndola como natural y perfectamente inseparable del acabado artístico.
De igual manera ocurre con los distintos sonidos relativos a los enemigos. La forma en la que los oiremos acercarse, la manera de comunicarse o simplemente el leve roce con la hierba que revela su posición. Información precisa y necesaria, tanto para si vamos a jugar con el sigilo por bandera, como si optamos por la acción más trepidante. En cuanto a efectos relativos a las armas, éstos podrían ser algo más contundentes, aunque al menos hacen que se distingan bastante bien unas de otras, no llegando esta leve uniformidad a ser algo destacable como para que se convierta en un inconveniente.
Por último, dar testimonio de un doblaje bien trabajado y con un resultado global muy satisfactorio. Los registros empleados concuerdan a la perfección con la personalidad de cada protagonista, incluso la voz de un traje que ciertamente no tiene carácter asociado, pero que cuadra con el carácter robótico de dicho elemento. Es de agradecer que se pueda disfrutar de un juego de estas características con voces de calidad, pero sobre todo también bien sincronizadas con esas animaciones que destacábamos más arriba.
[Break=Conclusión]
Conclusión
La tercera entrega de la saga Crysis tiene una tendencia de clara orientación continuista, pero que si asumimos la excelencia de su predecesor se nos revela que entre manos tenemos un título de calidad fuera de toda duda. Como hemos dicho, el hecho de que la segunda entrega mejoraba ampliamente la faceta jugable, provoca que que en esta ocasión la innovación no haya sido proporcional, pues el cambio más brusco se ha producido anteriormente. Es algo que suele ocurrir en franquicias de cierto recorrido, y no por eso se deben de negar las virtudes que en este juego encontramos.
Sin embargo, sí que hay que pararse a reflexionar sobre el carácter de la historia y la poca profundidad general que en ella se observa. Evidentemente, un hecho de esta magnitud repercute directamente en una durabilidad que, aunque hemos indicado que está directamente enlazada con nuestra forma de jugar, no es ajena a que un argumento trabajado le hubiera reportado duración y hechos suficientes como para enriquecerla. Es un punto algo negativo por lo que conlleva, pero que sí permite dar la excusa perfecta sobre la que plasmar la jugabilidad tan trabajada que el título presenta.
Vertiente que se extiende al multijugador de una manera notable, pero siendo esta modalidad también poco novedosa. La cantidad de modos de juego se podría considerar como correcta, pero su originalidad sí que genera dudas. No porque no funcione la fórmula, sino porque no ofrece nada distinto a lo visto anteriormente. La mayor ventaja de esta funcionalidad online está en algo inherente al juego, no en el propio modo de juego en sí, y es que la notable jugabilidad hace acto de presencia para respaldar este modo y que pueda aportar algo tan interesante como todo el repertorio de opciones que ofrece el nanotraje.
Y ahí justo está la clave, en el elemento que domina todo el juego y que junto a la calidad audiovisual que muestra el trabajo realizado con el motor CryEngine 3 sitúa a Crysis 3 como digno sucesor de las dos entregas. Éstas dos tuvieron una repercusión a la altura del momento en el que salieron y la revolución que mostraron, pero la que nos atañe destacará por afianzar todo el camino hasta ahora recorrido.
Lo mejor:
- La jugabilidad que continua siendo la gran baza de esta franquicia.
- Variedad jugable relativa al enfoque que se le quiera dar.
- Un apartado gráfico excelente a todos los niveles. De lo mejor de la generación.
- Despliegue sonoro de calidad y con un doblaje a la altura.
Lo peor:
- Una argumento no del todo potente.
- Duración escasa, pese a que el usuario tiene la capacidad de alargarla con su forma de jugar.
- Pocas opciones en el modo multijugador
- Inteligencia artificial pobre y con margen de mejora.