Análisis Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy
Vaya añito para los plataformas. Que si Sonic, que si Super Mario, que si los recuperadores de Banjo Kazooie… Y Crash Bandicoot da justo lo que se le pedía, mismos juegos exactos de PSX y con los que tantos niños crecimos, merendamos y nos peleábamos con nuestra hermana por el mando, pero en apariencia remake para PS4, gráficos y sonido HD, y con pequeños cambios estructurales para darles envoltura coherente con los tiempos que corren. No veíamos un título mejor del recoge-wumpas desde el inmortal Crash Team Racing, que ojalá esta misma gente coja por banda también y le planten otro remake como esta N’Sane Trilogy,
Activision y Vicarious Visions dan lo que se demandaba: un pack triple con los tres clasicazos de 1996, 97 y 98, que además se consigue en casi todas las tiendas a 35 euros. Un sueño hecho realidad, que empezó en el E3 2016 siendo un anuncio algo confuso sobre “remasterización” de los juegos originales, sin detallar ni cómo se venderían, y que ha acabado asumiendo tanta importancia y atractivo que va a ser uno de los títulos más vendidos del año, con un trabajo detrás mucho más arduo del que puede parecer a simple vista… Aquí su Vídeo Análisis:
Jugar con el recuerdo agradable, con la sensación de deja vu que no quieres que termine, con la nostalgia… es algo que en videojuegos siempre nos encanta que nos hagan, más que en cine, incluso. Para muchos Crash Bandicoot fue la mascota clara de la primera PlayStation, el Sonic de Sony, algo que nunca se estipuló de manera oficial y que, realmente, nació de la idea de llevar la jugabilidad rápida del erizo azul de Sega a las 3D y el avance hacia el frente, en un personaje inspirado abiertamente en el Demonio de Tasmania. 100 frutas para una vida, checkpoints, niveles de bonus, cajas sorpresa, mundos secretos… Todos estos componentes habían marcado al género plataformero desde el principio de los tiempos, con Super Mario como abanderado, y Naughty Dog supo darle una vuelta a todo eso para cautivar a toda una generación, dentro de la que me incluyo, con una de las sagas de videojuegos más queridas y añoradas durante años a la que se le ha pedido por activa y por pasiva remake gráfico como el que al fin tenemos. Ni todos aquellos trabajos de fans de Crash con Unreal Engine 4 se imaginaban esto, es increíble.
Y sí, habrá quien diga que esto hoy presenta algunas imprecisiones de manejo, que se podrían haber incorporado niveles nuevos aprovechando el momento -ya veremos esos confirmados DLCs-, o que al tacto se siente demasiado antiguo. Estoy seguro de que en otras reviews leeréis cosas así. Pero, igual que ocurrió con Wonder Boy: The Dragon’s Trap hace un par de meses, Crash está fresco como una manzana en términos jugables y pasa todavía mejor que aquel por gameplay actual, capaz de pegar a la pantalla a mayores y pequeños, a los que lo recordamos con cariño y a los que no tienen ni idea. La N’Sane Trilogy, pese a su jugabilidad de hace 20 años, ya es firme candidata a mejor plataformas del año. Así de claro. Cuesta aceptar esta sentencia hasta que le pones las manos encima y ves cómo su resbaladiza e inquieta jugabilidad es precisamente la que dicta la dificultad y el desafío, creando enganche, adicción, queriendo “solo una vida más, por favor”. Es la magia que han conseguido los creadores de Skylanders aquí, que se juega exactamente como antaño, con el mismo tacto, los mismos botones, las mismas físicas, los mismos timings. Y eso es garantía de calidad instantánea.
Por seguir con los puntos discutibles y que quizá veáis en foros y artículos más reacios, el juego va a 30 frames por segundo y no a 60, como muchos comentarios me insistían en la última preview. Y benditos sean esos 30 fps -imbatibles- ya que subirlo a 60 fps cambiaría algunas situaciones y en parte hasta el tacto. Esto lo he notado muy recientemente con Destiny 2 en PC -framerate libre- y en PS4 -a 30 fps-, que se siente casi otro juego. Subir el framerate a la N’Sane Trilogy quizá lo hubiera mutado en control y respuesta. Ahora bien, sobre asuntos técnicos, ya que estamos, resolución en PS4 Pro de 1440p (2560×1440), 4K no nativo, más bien 2K, y se podría haber alcanzado perfectamente la resolución máxima teniendo en cuenta el aspecto visual general del título, con buenos efectos de texturas orgánicas, iluminación, líquidos, partículas… pero nada especial ni necesitando mover espacios abiertos. Seamos claros: Horizon: Zero Dawn presenta más resolución nativa y mueve nada menos que un sandbox. Pero vamos, esto es por sacarle punta al tema, en PS4 Pro y en 4K Crash Bandicoot: N’Sane Trilogy luce estupendamente, especialmente por su acertada saturación del color, tan ajustada por Vicarious Visions a medida que avanzaba el desarrollo y leían lo que los fans íbamos opinando. Tanto es así, que una de las sugerencias que hice al equipo del juego hace un mes sobre la poca visibilidad de la sombra de Crash bajo sus pies para calcular el salto la he visto implementada en esta versión final.
[IMGC=3 juegos en 1, más de 100 niveles, decenas de horas para conseguir sus 3 Platinos.
]https://www.laps4.com/juegos/imagen-de-Crash-Bandicoot-NSane-Trilogy-42232.jpg[/IMGC]
Es formidable el trabajo artístico que ha habido en el estudio para redibujar niveles tan míticos y tan grabados a fuego en el recuerdo de todos, empezando por la N. Sanity Beach, uno de los más remozados. Unos niveles más cambiados visualmente, otros bastante similares pero remasterizados polígono a polígono. Por ejemplo, donde más rápido se ve todo el trabajazo, es en todas las fases de vehículos o sobre animales, como las carreras con Coco Bandicoot con Pura en la Muralla China o en la moto de agua junto al volcán, Crash sobre el osito Polar en la nieve, o las pruebas de jetpack o avionetas.
La arquitectura de niveles y las físicas o colisiones son las mismas que originalmente, también los sonidos -remasterizados y más limpios-, y eso te hace sentir jugando a los Crash clásicos. Pero el aspecto visual, la paleta de colores, las animaciones de los enemigos, los efectos ondulantes y reflectantes del agua… son totalmente otra cosa. Niveles más “conformistas” y que se acercan más al remaster que al remake son quizá todos los de avance lateral (2,5D) o los del futuro del quinto mundo de Crash 3 Warped. También los jefes finales se sienten muy parecidos, incluso algo más fáciles de lo que los recordaba. Eso sí, con el mismo carisma y fluidez de combate.
Cuántas licencias se ha tomado Vicarious sobre el código original de Naughty Dog, y qué bien que se las hayan tomado. Los que recordéis al dedillo los clásicos de hace dos décadas, como yo, disfrutaréis muchísimo descubriendo cambios y novedades en diseños de enemigos, jefes finales, animaciones, formas de morir de Crash… El juego está planteado como una sorpresa constante que invita a avanzar para sacar nostalgia y curiosidad por el cambio, pero que se juega y siente igual que siempre. Recordaréis aquello de que, de forma aleatoria al morir unas cuantas veces en un mismo punto, aparezca una máscara Aku Aku para intentar ayudar, o que una caja normal se convierta en una caja de Checkpoint. Pues hasta eso se ha mantenido y respetado al dedillo. Lo mismo para la forma de organizar todo el tema de las gemas secretas y los caminos alternativos, las reliquias de tiempo -que ahora también están en el primer Crash Bandicoot y Crash 2: Cortex Strikes Back– o la posibilidad desbloqueable de jugar con Coco a los tres juegos. Hay muchos trucos, glitches inmortales e incluso pequeños errores de programación que se han respetado y mantenido, para que se perciba igual que siempre y para que aquello que recuerdas perfectamente lo puedas hacer en este remake. Bueno, o casi todo, obviamente no hay demo de Spyro the Dragon al introducir el Código Konami en el menú de Crash 3 Warped… Sería ya demasiada magia para poder soportarlo.
Coco, la hermanísima de Crash ahora es jugable en casi todos los niveles, con un selector de personaje que se desbloquea en un momento determinado en cada uno de los tres juegos. Pero Vicarious Visions ha aprovechado para recargar de material para fans todas las esquinas de este remake, con varias referencias a Naughty Dog y sus trabajos actuales, desde una foto de Nathan Drake a un pequeño guiño a The Last of Us o el logo del estudio californiano escondido en los niveles y cinemáticas. El nuevo estudio que ha trabajado este proyectazo sabe que les debe todo, y no se han cortado en cambiar algunos ápices para rendir pleitesía al que es, indudablemente, el mejor equipo first party que tiene PlayStation a día de hoy, cuyo próximo lanzamiento será Uncharted: El Legado Perdido, como sabéis.
Curioso también lo que me ha pasado con esta N’Sane Trilogy con el tema del completismo y las gemas. No sé por qué pero he ido a por todas. Supongo que influirá su mejor organización desde el menú de pausa y los tres juegos, más claridad de secretos y caminos alternativos, las pistas de los tiempos de carga de cada nivel, o la mayor manga ancha con la pérdida de vidas para las que originalmente requerían completar en una sola vida. Todo es más visual, más coherente, más limpio, más claro. Y el reto de alcanzar el 100% en los tres juegos sigue siendo extremo. Las pruebas contrarreloj tienen marcas duras para las reliquias de oro y platino, marcas que podremos comparar con el resto del mundo en las tablas de resultados de cada nivel. El guardado del primer Crash Bandicoot, otro de los puntos más discutidos desde que se supo que en la N’Sane Trilogy había guardado libre en cualquier momento desde las islas-mapa, es la mejor decisión que podrían haber tomado. Realmente ir a por los trofeos de Platino de los tres juegos es largo y muy arduo, solo para los más pacientes y entregados.
Unos niveles más cambiados visualmente, otros bastante similares pero remasterizados polígono a polígono. La N’Sane Trilogy respeta y arriega a partes iguales.
Hay algo más que hace a la N’Sane Trilogy muy cómoda de jugar, sea a completismo extremo o solo a llegar a los títulos de crédito de los tres juegos. Y eso es la oferta de niveles siempre disponible, es decir, la posibilidad de cambiar de un juego a otro si una fase concreta o prueba se nos atraviesa, nos produce atasco por no conseguirla, o simplemente queremos ir cambiando. Ya Crash 2 y 3 fueron muy aplaudidos en su día por ofrecer los niveles de 5 en 5, a través de las cámaras del tiempo. Pues ahora es eso, más la opción de cambiar de juego, lo que dispone un puñado de niveles en todo momento, a los que sumar que habrá mucha vuelta atrás para recoger recompensas y coleccionables que nos dejamos por el camino en primer paso. Esto se incrementa en Crash 3 Warped, donde las nuevas habilidades como el doble salto o el bazuca dan acceso a cajas que al principio eran inalcanzables. Recordemos, además, que ese Crash 3 fue el más variado en mecánicas de juego y diseños de niveles, también el más largo si se tienen en cuenta sus secretos. Y aquí sigue siéndolo, por supuesto.
Como no podía ser de otra manera, Activision ha cuidado también el trabajo de localización total a nuestro idioma, la revisión de todas las canciones manteniendo las melodías clásicas con sonido más limpio, o el aspecto de las cinemáticas, rehechas por completo con personajes mucho más poligonados, animados y redondeados que los originales, claro. Los diálogos de Neo Córtex, Brio, Uka Uka y demás panda de villanos no son exactamente los mismos, no mantienen las voces originales, pero funcionan igual de bien y con plena identidad y perfecto acabado. Salvo que se sea extremadamente purista, no da para echar de menos el doblaje original español, que recordemos que en el Crash Bandicoot no tenía voces ni textos en nuestro idioma, y aquí sí. Todo esto del mimo en este tipo de detalles me hace pensar que, de verdad, Activision, si puedes seguir algo así de los remake/remasters con Crash Team Racing o Spyro the Dragon, adelante, no te cortes. Aquí tendrás mi dinero y seguro que el de mucha gente.