Lee el análisis de Call of Duty: Ghosts para PS4 a través de este link
Ya está aquí una nueva entrega de una de las franquicias más rentables para Activision, hablamos de Call of Duty, el videojuego de corte bélico que lleva acompañando nuestros noviembres desde hace tantos años que hemos perdido la cuenta. Las entregas anuales de cualquier franquicia siempre son un riesgo. Generalmente se critica a este tipo de entregas como poco trabajadas y faltas de innovación. Mark Rubin, productor ejecutivo de Infinity Ward, el estudio a cargo del desarrollo de Ghosts declaraba hace no mucho que «la franquicia es como un deporte y que por ello no pueden cambiar las reglas básicas que tiene establecidas en la saga». Suscribimos completamente estas palabras, si has encontrado una fórmula de éxito que año tras año rompe récords de ventas, hay que ser muy cuidadoso de introducir novedades y mejoras con cuentagotas, pero siempre tratando de que el resultado no se vea empeorado. Si no innovas para mejorar, mejor que no innoves y en las siguientes líneas os vamos a explicar el porqué de nuestras flojas impresiones tras haber destinado un buen puñado de horas con Call of Duty en su evento review en Londres.
Puede que para muchos la campaña sea simplemente un añadido en un videojuego destinado a pasar las horas online. El problema es que esa opinión de los usuarios parece que se ha contagiado al propio estudio Infinity Ward y cada año parece más relleno prescindible. La premisa en esta edición tenía muy buena pinta. En primer lugar, tras encomendar a Stephhen Gaghan, director de gran reputación en Hollywood el guión de esta entrega. Por otra parte, se nos querían mostrar unos Estados Unidos que están bajo el yugo de La Federación, una alianza de países sudamericanos que han tomado el control mundial. Esta premisa de unos Estados Unidos sufriendo en sus propios territorios, muy al estilo de lo que quería enseñar Homefront parecía bastante interesante. Por último, el sobrenombre Ghosts venía de un escuadrón de élite que suponía uno de los últimos bastiones de resistencia frente a un enemigo que nos multiplica en número, lo que hacía que las situaciones de sigilo fueran a ser bastante importantes, algo que como veremos más adelante se ha quedado en el limbo de las ideas.
En Call of Duty: Ghosts manejamos casi todo el tiempo a Logan, quien junto a su hermano Hesh y su padre Elías forman para de ese grupo de élite que pretende ir mermando las fuerzas de La Federación atacando objetivos estratégicos que igualen las fuerzas pese a estar muy por debajo en número. La historia comenzará con la toma de control del satélite Odín que ya os contamos en nuestro último avance. Vemos un comienzo en el que los pocos activos con los que cuenta Estados Unidos están siendo utilizados en su propia contra, sin embargo, el devenir de los sucesos hará que se junten un montón de clichés y estereotipos de americanismo a los que ya estamos acostumbrados y plasman unos EEUU invencibles sea cual sea su situación.
El transcurso de los capítulos -18 en total- nos llevará por diferentes localizaciones: una jungla, el espacio, un escenario nevado, el desierto, una incursión en un edificio haciendo rappel invertido, una escena submarina. Como vemos, son las típicas localizaciones en las que se termina desarrollando la acción año tras año y que en muchas ocasiones su justificación está metida con calzador. De esta manera, el abanico de ubicaciones se muestra más como espectáculo visual que como verdadera funcionalidad o adecuación a la coherencia de la historia. Por si fuera poco este gran número de millas recorridas entre los distintos mapas de la Campaña, está narrada con excesivos saltos temporales, lo que puede llevar a una gran confusión al usuario.
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Como hemos mencionado anteriormente, el grupo de élite de los Ghosts trabaja en la sombra para intentar mermar las fuerzas de La Federación. Para ayudarnos en estas misiones de inferioridad numérica contamos con Riley, un perro pastor alemán que es una de las mayores novedades de esta entrega de 2013. Riley tendrá dos tipos de mecánicas jugables, dependiendo de si estamos controlándole activa o pasivamente.
Si controlamos directamente al perro, en una vista en primera persona mediante la videocámara que porta, podemos limpiar el camino de enemigos antes de que pase por esa porción del mapa nuestro pelotón. Riley es capaz de olfatear la posición de los enemigos, mostrándose un marcador visual en pantalla que nos indique su posición actual. Tras marcar dicha posición podemos optar por un ataque en estático, la opción más sigilosa, o un ataque en carrera, más efectivo pero que puede alertar a los demás enemigos.
En su variante de control indirecto, Riley tomará la posición de la granada táctica. Por tanto el perro rondará por el mapa y nosotros podremos asignarle órdenes de ataque si divisamos a algún objetivo en una cobertura fuera de nuestro alcance. El nivel de efectividad del perro es demasiado elevado, pues no sufre daños aparentes, y consigue acabar con el enemigo sin excesiva resistencia. El papel de Riley es muy importante y hace acto de presencia durante los primeros compases de la historia, pero no vuelve a aparecer hasta el final de la misma, con un rol bastante prescindible. Por tanto el equilibrio con este añadido no está para nada bien marcado.
Entrando a valorar la campaña en su conjunto para sacar las conclusiones de la misma, sigue estando cargada de tópicos del cine de acción, llena de patriotismo estadounidense -el tío Sam debe ser desarrollador de Infinity Ward- lo que no termina de agradar al jugador no estadounidense, abusa de las escenas escriptadas: puedes recorrer un escenario y acabar con todos los enemigos, que tendrás que esperar a que tranquilamente lleguen tus compañeros para algo tan simple como abrir una puerta. En esta ocasión, ni siquiera Ghosts se convierte en una película palomitera de Michael Bay como sí sucedía con Modern Warfare 3 y su demostración de efectos especiales y explosiones por doquier. Se incluyen demasiadas escenas de vehículos ya típicas: helicóptero, tanque, camión, etc. El problema es que en la mayoría de estas situaciones ni siquera el jugador toma el control, limitándose a disparar a los enemigos que nos persiguen y abusando de esas secciones de shooter sobre raíles.
No todo van a ser cosas malas en este modo Campaña. Al menos hay un par de secciones bien trabajadas sobre todo por necesitar de unas físicas especiales en la representación de los disparos. Hablamos de la escena submarina, en la que el comportamiento de las balas hace que no podamos disparar a lo loco y del combate espacial en el que la fuerza de la gravedad también hace de las suyas. En ambas representaciones, el hecho de poder manejar a nuestro antojo la altitud muestran un tipo de combate más vertical y que aún no se había mostrado demasiado en la franquicia. O un combate en un tren en el que ya solamente mantener el equilibrio supone todo un reto.
Durante las 6 horas aproximadas en las que completar este modo Campaña -muchos capítulos, pero de muy corta duración- veremos los tiroteos más abiertos que hemos visto nunca, apostando por una acción más directa y contra un número de enemigos mucho mayor que en otras ocasiones. El problema es que en muchas ocasiones cuesta distinguir a los enemigos de nuestros aliados -este hecho se agrava aún más en el multi, como comentaremos más adelante-, se percibe muy poco al enemigo en el fondo, penaliza en exceso el fuego amigo y la Inteligencia Artificial, casi carente en esta entrega hará que tengamos que repetir más de una sección porque nuestros aliados se crucen delante de nuestra arma en pleno tiroteo. Como vemos, el resultado global deja ver que estamos ante un producto poco pulido y con errores infantiles, lo que lleva a Ghosts a copar el primer cajón del podio a la peor campaña en un Call of Duty desde ese salto de calidad habido en Call of Duty 4: Modern Warfare.
Con la de ideas a tener en cuenta que tuvo Treyarch en el desarrollo de la campaña de Black Ops II -posibilidad de elección del arsenal al principio de cada sección, elecciones morales, distintos finales, inclusión de desafíos en cada fase para alargar la duración y rejugabilidad del título, fases optativas denominadas fuerza operativa- han sido suprimidas en Ghosts, considerándose un claro paso atrás en el devenir de la franquicia. Esperemos que en la división de trabajo, en 2014 sea Treyarch quien vuelva a tomar las riendas de Call of Duty, pues ya poco queda del antiguo estudio Infinity Ward y a cada entrega se notan más las carencias, que les lleva a apoyarse en estudios secundarios -Raven y Neversoft en esta ocasión-.
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Pasamos pues a considerar la campaña como un simple añadido para un juego en el que el punto fuerte es su millonaria comunidad de jugadores y el asombroso número de horas que se destinan en la modalidad online. Con la esperanza de que al menos esta vertiente del juego sea capaz de elevar calificación global del juego. Sin embargo, no ha sido capaz de tener el impacto necesario, ni de seguir la línea ascendente marcada a lo largo de los últimos años.
Una de las grandes novedades de este año son las posibilidades de customización. Por primera vez se puede elegir el sexo de nuestro soldado, la raza, así como vestimenta, lo que puede llegar a dar un total de 20.000 posibilidades diferentes de soldado siempre y cuando hayamos desbloqueado todos los atuendos diferentes. Lo siguiente que hay que hacer es seleccionar la clase que más favorezca nuestro estilo de combate. Para ello -y como viene siendo costumbre- se elige el arma más apropiada así como los accesorios y armas secundarias.
Por último, y antes de saltar al campo de batalla, elegimos tanto los perks como las rachas de bajas. Tal y como comentamos en el último avance tras la preview de Septiembre en Londres, se ha implementado un sistema de elección de habilidades basado en la distribución personal de 8 puntos disponibles para elegir. Cada una de estas habilidades consume un número de estos puntos, actuando como una especie de precio según la importancia que tenga, buscando de esta manera equilibrar las posibilidades de todos los jugadores. En última instancia se eligen tres rachas de bajas según tres ramas: Asalto, Apoyo y Especialista. Una de las más utilizadas será sin duda el perro, muy asequible de conseguir con tan solo 5 bajas y que decanta de manera enorme la partida a nuestro favor, pues el can es muy difícil de matar, no se ve venir y por si fuera poco mata a los enemigos con un solo mordisco. Por suerte, solamente se puede tener un perro en el campo de batalla a la vez, pero es tal su poder de ataque, que imaginamos que su acceso será parcheado a un número mayor de bajas o se reducirán sus stats, pues descompensa toda la ecuación online.
El multijugador de Call of Duty: Ghosts está formado por un total de 10 modos de juego, repartido en 13 mapas. Todos ellos resultan excesivamente genéricos, destacando pocos de ellos. Como guiño a captar algunos seguidores de la competencia, se ha aumentado el tamaño de algunos de estos mapas. Hablamos por ejemplo de Stoneheaven, un mapa ubicado en las ruinas de un castillo escocés, terreno propicio para francotiradores en modalidades como Team Deathmatch, pero que resulta demasiado grande para solamente 12 jugadores en modos como Domination, en el que la acción se desarrolla en la toma de 3 banderas repartidas por el escenario y que están a gran distancia unas con otras.
En cuanto a las novedades, encontramos en primer lugar el prescindible Search and Rescue. Es una variante del ya conocido Buscar y destruir. La mecánica es la de entonces, detonar unos objetivos marcados, pero la inclusión de un sistema de «Baja confirmada» va en contra de los propios principios del multijugador: la instantaneidad. Al morir, reapareceremos solamente si un compañero de equipo recoge nuestra chapa; si es el enemigo quien lo hace, deberemos quedar como meros espectadores para el resto de la ronda, lo que rompe enormemente el ritmo de juego. Más activos y frenéticos son Cranked y Blitz. En el primero tendremos un tiempo determinado desde que matamos a algún enemigo hasta que podemos matar al siguiente. Si no lo conseguimos, nuestro soldado explotará. La alternativa anti-camperos de esta entrega. Blitz por el contrario es una modalidad que combina el combate con armas de fuego con los deportes, habiendo que introducir a nuestro personaje en unos portales para «marcar un tanto». Modos como Hunted en el que todo el mundo comienza con una pistola y deberá acudir a los paquetes de ayuda que se lanzan por el escenario para mejorar nuestras posibilidades de éxito o Infected, en el que tenemos que ser el último jugador en ser infectado por el soldado loco que será uno de los contendientes al azar, son buenas propuestas, pero se echa de menos el propio Buscar y destruir o Zona Caliente, presentes en ediciones anteriores.
La inclusión del modo Extinción en la respuesta del estudio Infinity Ward a los Zombi de Treyarch presentes en ambos Black Ops y en World at War. No tiene el mismo nivel de desafío que ese modo Zombi en el que dos toques seguidos suponen la muerte de nuestro personaje. Extinción es una suerte de modalidad Horda -recuerda en cierta medida al modo Caos incluído vía DLC en Modern Warfare -. El jugador tiene que recuperar cierta tecnología alienígena en una serie de objetivos repartidos por el mapa. En cada una de estas extracciones seremos atacados por una especie de perros alienígenas. Con el paso de las oleadas, el nivel de dificultad se incrementará, haciendo más retante el juego.
Como más se aprovecha esta modalidad es jugando en cooperativo, pues hay ciertos elementos repartidos por el escenario como bombonas de gas, que en cooperación con otros jugadores pueden ser utilizadas como trampas explosivas. Se copian de igual manera elementos presentes en el modo Zombi como la posibilidad de adquisición de nuevas armas mediante puntos. Para esta ocasión se han incluido una serie de objetivos especiales en los que conseguir un extra de puntos de experiencia.
Pese a que está bien justificada la inclusión de un tercer modo principal con el que aumentar el número de horas disponibles del conjunto, dudamos que la amplia comunidad que idolatra el modo Zombi de Treyarch vaya este año a pasarse al modo Extinción de Ghosts. Habrá que estar atento por si esta modalidad de juego gana enteros más adelante mediante los DLC que verán la luz en los próximos meses. Tampoco ayuda el hecho de que solamente haya un mapa disponible en esta modalidad.
Con la versión de Call of Duty: Ghosts encontramos los mismos fallos gráficos que llevamos sufriendo durante años desde el bautismo del motor gráfico en Call of Duty 4: Modern Warfare: pobres texturas, modelado casi inexistente en las distintas superficies, quedando el resultado excesivamente plano y demasiados dientes de sierra en representaciones diagonales. Por tanto, en Ghosts no esperabamos una revolución en el apartado gráfico aún con los cantos de sirena de los últimos meses por parte de los miembros de IW, motivo por el que se lleva mejor nota en el apartado de gráficos que su versión de PlayStation 4, no porque sea mejor en términos generales, sino porque está más cerca del límite de un hardware con más de un lustro de vida y uno ya cuenta con el resultado tan similar que lleva observando años atrás, aunque a simple vista puede que se haya dado incluso un paso atrás con las ediciones anteriores.
Al menos a nivel sonoro podemos darnos un respiro. A la espera de escuchar el doblaje de la versión en castellano, capitaneada por la actriz Elena Anaya -aunque su personaje solamente aparece en un corta fase y no tendrá más de diez líneas-, se observa un salto de calidad en la captura del sonido de las distintas armas, con un acabado que no suena tan enlatado como en pasadas entregas. La inclusión de un sistema renovado de reverb (eco) a tiempo real según las características de la zona del mapa en que nos encontremos es la característica más destacable, sobre todo cuando se juega con auriculares de alta gama como fue el caso. Por último, la banda sonora sabe adecuarse perfectamente a los momentos de mayor clímax y ese nuevo tema Survival de Eminem hará que veamos los créditos de principio a fin.
La valoración de esta décima entrega no hace sino confirmar las sospechas de que el resultado final no iba a ser el que se le presupone a esta saga. Se ha encontrado una base de éxito de ventas y por tanto si no se quiere arriesgar con la innovación, al menos no hay que sustraer de la misma una serie de elementos que estaban bien implementados para sustituirlos por otros que no consiguen el mismo efecto. Ghosts hace aún más bueno a Black Ops II un año después.