Seguramente, uno de los objetivos más complicados de alcanzar dentro del desarrollo del videojuego sea el de crear una serie de bases o normas férreas que atraigan a la gente, y que acaben convirtiéndose en los poderosos pilares de toda una estirpe de obras que devengan en una ilustre saga. Si nos referimos a Call of Duty, sería algo injusto hablar de esta consolidación a partir de Call of Duty 4: Modern Warfare, pero ciertamente fue el proyecto que encumbró a esta franquicia como uno de los principales referentes de los juegos de disparos en primera persona.
La fórmula se halló y el éxito no se hizo esperar. La reafirmación de aquel camino marcado vendría luego con la salida de Call of Duty: Modern Warfare 2, de nuevo, de las manos de Infinity Ward. Lo que antes se instauró como una excelente base, la segunda entrega de esta saga alternativa de guerra moderna lo elevó a la enésima potencia, otorgando a los jugadores todas las opciones necesarias como para que, aquello que tanto les había gustado, pudiera ahora abrumarles por la cascada de enormes posibilidades que ahora se destapaba delante de ellos.
Pero como en todos los senderos, siempre hay tramos complicados, kilómetros en los que se atraviesan dificultades, y Call of Duty no fue una excepción, obviamente. Tras la repetición de la misma fórmula con diferentes y pequeñas variantes en sus títulos posteriores (sobre todo, por las dos entregas de Black Ops), el cambio a la nueva generación de consolas de la mano de Call of Duty: Ghosts no le sentó nada bien a la saga. Ni la nueva ambientación otorgada, ni las mecánicas en el multijugador implementada, ni tan siquiera a nivel técnico satisfizo a unos jugadores que, en ese momento y más que nunca, reclamaban a Activision un cambio radical para una fórmula que empezaba a agotarse.
Tal vez por mera casualidad o porque desde el interior de la multinacional también se empezaba a entrever esta necesidad, Sledgehammer Games iba a encabezar el cambio más agresivo que se ha podido observar desde la creación de Call of Duty 4: Modern Warfare. Un cambio que llega en el momento correcto, y con el valor suficiente por parte del estudio como para llegar a romper con mecánicas que pudieran parecer invariables dentro de los pilares básicos de la franquicia. Y, por lo que hemos tenido la ocasión de comprobar, ha sido un cambio que da totalmente en el clavo a la hora de invitar al jugador a redescubrir una franquicia que vuelve a asegurar horas y horas de diversión.
De hecho, podríamos comenzar hablando de que este cambio ocurre a casi todos los niveles dentro del juego, y eso incluye la campaña. Es cierto que muchísimos jugadores buscan la nueva entrega de Call of Duty con el objetivo de batirse en duelo con los distintos soldados virtuales a través del multijugador, pero no lo es menos que la historia que presenta año tras año la saga echa mano de todos los recursos posibles para ofrecer al usuario los más altos niveles de espectacularidad a través de unas pocas pero intensas horas de juego.
Esta vez, además, contamos con Kevin Spacey como gran reclamo para disfrutar de este tiempo en solitario. Una inversión que se hace de valer en todo momento, pues la actuación es extremadamente relevante a lo largo de las casi 8 horas que nos ha durado la campaña. No es el protagonista, pero casi; y la fuerza argumental de la historia cae totalmente sobre él, pues nuestro personaje carece de la personalidad y de la garra necesarias como para que su trayectoria nos importe realmente algo.
Para ponernos en situación, nos encontramos con el personaje que interpreta Kevin Spacey, Jonathan Irons, como el jefe de Atlas, una empresa privada militar que extiende sus redes en los puntos estratégicos más importantes del planeta. Allá donde los gobiernos y sus fuerzas armadas no llegan, su empresa, el poder militar que alberga y la avanzada tecnología que desarrolla, logra triunfar con contundencia; sin la ineficacia de procesos gubernamentales amparados en la lentitud burocrática de rigor.
Justamente, su entrada en escena aparece en condiciones algo dramáticas que no desvelaremos, pero cuya ayuda será indispensable para que nuestro protagonista, Jack Mitchell, salga adelante y pueda seguir demostrando sus cualidades militares. Aunque, por supuesto, deberá dejar su trabajo en el ejército americano para volcarse en servir a Atlas en todos aquellos contratos que haya que ejecutar. La máxima eficacia es la seña de identidad de una multinacional que aglutina poder de manera imparable, y a dicha causa habremos de contribuir sin dejar de lado el honor que siempre ha acompañado a nuestro particular héroe de guerra.
Aunque dejando de lado las bases argumentales de la historia, lo que nos ha sorprendido gratamente en esta ocasión es que por fin una entrega de Call of Duty ha conseguido contar de forma sencilla y clara un argumento que, de nuevo, tampoco tiene ninguna complejidad. Era impensable que todos los años la forma de plantear cada historia fuera tan intrincada y accidentada, dejando al espectador sin saber qué estaba pasando y dando la sensación de que, simplemente, nos encontrábamos ante una sucesión de explosiones sin el más mínimo sentido.
Esta vez no ocurre así. La acción no se despega de todo aquello que rodea a Jack Mitchell y, si lo hace, es para centrarse en Kevin Spacey, con lo que en ningún momento hay más de dos puntos calientes en toda la historia y eso tiene consecuencia directa en dicho objetivo. Sledgehammer Games era consciente de la problemática y sabía exactamente lo que hacer para solucionarla. Un logro que se ha conseguido alcanzar después de no pocas entregas de la saga Call of Duty.
Pero sigue estando presente otro problema, y es la propia historia en sí. Es espectacular de nuevo, sí, hay momentos álgidos y, sobre todo, tiene mucha variedad en la ejecución de mecánicas; pero nos encontramos -otra vez- ante un argumento muy poco elaborado, en el que incluso nuestro protagonista apenas articula palabra a lo largo de la campaña y es un mero espectador de todo aquello que ocurre a su alrededor. Es cierto que Kevin Spacey es quien carga con todo el peso de esta trama, pero la falta de empatía con el soldado que controlamos es alarmante para el nivel de producción con el que nos encontramos.
Eso sí, como comentamos, la variedad será algo imperante durante todo este trayecto. En cada capítulo contaremos con habilidades concretas para usar con el exoesqueleto (el protagonista real de todo este juego), fases con vehículos tecnológicamente avanzados, así como algunos accesorios originales, como un gancho que nos permitirá llegar a las cornisas de los edificios e incluso matar a algún que otro enemigo. De nuevo la historia será lineal, algo que criticar al no arriesgar nada en ese sentido, pero al menos tendremos la sensación de que en cada misión descubrimos alguna que otra acción diferente que evita que caigamos en la monotonía.
[break=Página 2]También a nivel técnico encontramos otro salto cualitativo y otra razón que nos ofrece Sledgehammer Games para decirnos que sí, que son capaces de mejorar lo que vimos en Call of Duty: Ghosts. Y se nota en la gran mayoría de aspectos, ciertamente. El modelado de los personajes es realmente bueno, contando con una serie de animaciones faciales que transmiten con intensidad el mensaje de los personajes en cada momento. Pero no sólo eso, pues los escenarios los encontraremos sólidos, con un nivel de texturizado óptimo y más avanzado con respecto a lo visto en la anterior entrega. Aunque, para ser justos del todo, también hemos visto algunos capítulos que no llegaban al nivel de detalle que acabamos de relatar, tal vez porque su fase de desarrollo se correspondía a las primeras andanzas del proyecto.
Es necesario destacar otro aspecto relativo a la parte técnica de este modo, y son las increíbles escenas cinematográficas con las que cuenta la historia. No solemos hacer hincapié este aspecto, pues consideramos que per se estas secuencias deben contar con calidad. Pero en Call of Duty: Advanced Warfare descubrimos que se ha podido llegar a otro nivel, dudando seriamente en ocasiones al no saber distinguir si lo que estábamos viendo era o no una imagen real.
Pero como siempre y en esta saga, el multijugador pasa de complemento a protagonista absoluto. Y esta vez no ha sido menos. Después de una experiencia insatisfactoria también en la faceta online de Call of Duty: Ghosts, Sledgehammer Games llega con una revolución que se ha convertido casi en rescate de una situación con la que seguramente no esperaban encontrarse. De entrada podemos ya concluir que el multijugador de Call of Duty: Advanced Warfare es adictivo, trepidante y extremadamente divertido, y todo eso manteniendo una esencia a la que, simplemente, le han cambiado las normas de juego.
Para ello, y como comentábamos anteriormente, el exoesqueleto ha tenido que convertirse en protagonista indiscutible de todo esto. La forma de entender Call of Duty cambia en tanto en cuanto nuestro desplazamiento por los diferentes mapas tendrá un componente de verticalidad que antes no existía. Esta herramienta de potenciación física nos permite realizar dobles saltos increíbles, planear levemente en el aire hacia adelante y evadirnos rápidamente a izquierda, derecha o hacia atrás gracias al impulso de este complemento. Con esto, la guerra se lleva a otro nivel, se emplea tecnología ya existente para dejar volar un poco la imaginación y ofrecer al jugador el reflejo de lo que podría llegar a ser el combate en un futuro; y de paso, se da un lavado de cara tremendo a la franquicia.
Sin embargo, el desplazamiento y la forma de entender ahora los mapas no es lo único en lo que tendrá incidencia la aparición del exoesqueleto. Dentro de la personalización de las clases (que entraremos a detallar más adelante), podremos elegir entre ocho habilidades diferentes de este aparato, encontrando la posibilidad de portar un escudo, aumentar nuestra velocidad de forma temporal, ser más sigilosos, incrementar nuestra salud brevemente, ser invisibles durante un tiempo, permanecer más tiempo en el aire, detectar el uso del exoesqueleto por parte del resto de enemigos o destruir hasta dos proyectiles que vayan a impactar en nosotros. Todas estas habilidades podrán activarse en medio de cada partida, añadiendo un nuevo componente estratégico a tener en cuenta tanto por nuestra parte como por la del resto de enemigos.
Quien tenga miedo de todo esto, que no tema por nada. La base verídica de esta ciencia ficción no hace perder la esencia del juego, sino que la enriquece. Call of Duty: Advanced Warfare llega a tiempo para subirse al carro de la nueva moda imperante en los juegos de disparos de primera persona (como ocurre con Titanfall, Evolve y Destiny), y lo logra de forma convincente. Las variantes estratégicas se ven incrementadas de forma exponencial, e incluso hay un margen muy significativo para que la habilidad del jugador también se vea premiada, pues las mecánicas de evasión pueden llegar a recompensar a aquellos jugadores más duchos en reflejos.
Pero además del dinamismo y la verticalidad ganada, Sledgehammer Games también enmienda errores de la anterior entrega, cargándose el molesto sistema de coberturas y añadiendo algo más de resistencia a cada soldado para evitar que de unos pocos tiros mordamos el polvo. Esto permite que siempre tengamos la oportunidad de reaccionar cuando nos encontremos en clara desventaja, pudiendo incluso contraatacar haciendo uso de las nuevas habilidades de salto del exoesqueleto.
Aunque no es la única novedad. Algo menos relevante pero así y todo destacable, es el uso que se hace ahora de las granadas. Además de encontrar algunas nuevas con funciones diferentes a lo visto anteriormente (como las granadas marcadoras, bastante útiles para descubrir por dónde andan los enemigos en un radio de acción cercano), ahora dejaremos de lanzarlas con la mano para hacerlo con un lanzagranadas incorporado en nuestro brazo derecho. La diferencia ahora viene más bien dada por el tiempo que se tarda en lanzar una vez se aprieta, algo diferente a lo que estábamos acostumbrados anteriormente. Pero el efecto, evidentemente, acaba siendo el mismo.
Además, con todas las herramientas y opciones nuevas, Sledgehammer Games ha querido también ofrecer al jugador la posibilidad de personalizar toda la enorme cantidad de opciones expuestas a todos los niveles. Esto pasa por poder modificar el aspecto de nuestro soldado al máximo, desde las gafas, casco, camiseta, protección pectoral, guantes, pantalones, rodilleras botas o hasta el propio exoesqueleto; dando lugar a una gran cantidad de posibilidades a la hora de crear a nuestro personaje de la forma que nos plazca.
Pero dejando la estética al margen, lo importante viene de nuevo con las armas, habilidades y rachas que podemos seleccionar mediante el sistema Pick 13. A nuestra disposición tendremos una totalidad de hasta trece puntos que gastar para dotar a nuestro soldado de todo el equipo que necesitemos. Nuestro objetivo entonces pasará por dar prioridad a aquellos elementos que más solemos usar en batalla, descartando otros que tal vez sí nos gustaría poseer, pero que decidimos dejar de lado por delante de accesorios o herramientas más importantes para nosotros.
Cada hueco en la pantalla de creación de clase costará uno de estos puntos, incluyendo los comodines que nos permiten tener, por ejemplo, hasta dos ventajas del mismo tipo. Con todo, en la clase tendremos disponible el arma principal con hasta tres accesorios, la secundaria con hasta dos, tres ventajas con la posibilidad de poseer dos por cada tipo, la habilidad del exoesqueleto, dos huecos para las granadas, cuatro rachas de bajas y hasta tres de los anteriormente mentados comodines. Como vemos, más espacios que puntos disponibles, ideal para llevar a cabo la priorización a la que hacíamos referencia.
En las armas, esta vez, descubriremos más accesorios que añadir a nuestra configuración, pero sobre todo la novedad radica en la inclusión de rifles láser que se añaden a un repertorio que no opta por cruzar la línea que separa la realidad de la ciencia ficción, excepto claro está, este caso. Este arma láser no contará con munición, pero en cambio se recalentará con bastante facilidad, impidiendo que podamos hacer uso de él de forma demasiado continuada.
También hace falta que nos detengamos en las rachas de baja para explicar el nuevo funcionamiento. Otra vez nos encontraremos la necesidad de hacer muchos puntos en la partida (cumpliendo los objetivos del modo en el que estemos, principalmente) para alcanzar cada racha. La novedad viene dada por la mejora que se puede producir por cada una de las distintas 12 rachas disponibles, y es que podremos hacer que puedan durar más, realicen más daño o tengan más recursos ofensivos (dependiendo siempre de cada tipo) entre otros; pero a cambio costará aún más llegar a la puntuación necesaria para poder ejecutarla, pues se incrementará significativamente si decidimos al final realizar tres mejoras, el número máximo permitido.
[break=Página 3]En todo este entramado de personalización entrarán en juego también los paquetes de suministros, una especie de premios que nos llegarán al acabar algunas partidas y que nos otorgarán accesorios permanentes o temporales, así como ventajas que nos durarán un periodo de tiempo determinado. Una divertida novedad que nos animará a seguir jugando al ver que conseguimos recompensas por nuestras actuaciones, pero que el juego presenta de manera algo confusa dando los diferentes tipos regalos que hay. Por no hablar de la limitación del ajuar, pues sólo dispondremos de 84 espacios para almacenar todos aquellos objetos que sí sean permanentes.
Así pues, nos encontramos con un gran trabajo en líneas generales en todo aquello que tiene que ver con la personalización, generando suficientes variantes como para que sea extremadamente complicado encontrar a dos soldados iguales, tanto en el aspecto estético como en el equipo que lleva encima. A todo esto se le une el hecho de que contaremos con prestigios también, con un total de 10, teniendo 55 niveles dentro de cada uno de ellos, según nos comunicó el equipo de Sledgehammer Games.
Aunque claro está, nada de esto tendría sentido si no contáramos con un conjunto de mapas y de modos de juego que nos hicieran exprimir al máximo todas las posibilidades que nos ofrece el juego a nivel de opciones y de personalización. Dispondremos de una totalidad de 13 mapas multijugador (14 si nos hemos hecho con la edición Atlas) bastante diferentes entre sí, y que han sido diseñados por completo para poder disfrutar del componente de verticalidad que proporciona la habilidad del exoesqueleto. Además, en algunos de ellos contaremos con cambios dinámicos en medio de la partida que provocarán que, por ejemplo, alguna zona aparezca inundada como podíamos ver en algunos de los tráilers más difundidos. El único pero tal vez venga dado por la situación de ciertos puntos clave dependiendo del modo de juego que hayamos escogido, habiendo encontrado desventajas dependiendo de la situación en algunos mapas.
Justamente en los modos de juego tampoco andaremos cortos, contando con una totalidad de 12 en el que descubriremos viejos conocidos y alguno que otro que se une al repertorio, como es el caso de Enlace. Este modo de juego, que viene a ser una especie de rugby, fue el que más disfrutamos en la sesión de análisis de juego con diferencia. El objetivo consiste en recoger una pelota situada en el mapa antes que el enemigo y correr con ella hasta la base rival para lanzarla y anotar un tanto. Mientras corremos no podremos hacer uso de las armas, con lo que dependeremos de nuestros compañeros para que nos protejan. A cambio, aumentará nuestra velocidad y resistencia.
La otra novedad se llama Iniciativa, un modo de juego que recoge el funcionamiento de Punto Caliente, pero que invita a la consecución de banderas para ganar. Muy dinámico también, y que nos hará movernos de un lado a otro del mapa para obtener la iniciativa (nunca mejor dicho) con respecto al rival. Además, y como decíamos, vuelven Punto Caliente y Dominio, así como estarán presentes Contra todos, Duelo por equipos, Buscar y destruir, Buscar y rescatar, Baja confirmada, Tomar la bandera o Infectado.
Seguramente, de todo lo que hemos comentado, la parte cooperativa sea la que menos brilla con diferencia. Supervivencia exo nos permitirá jugar con hasta cuatro jugadores, teniendo que resistir a oleadas de enemigos en rondas que cuentan con 25 fases cada una de ellas. Cada vez que completemos una ronda, el nivel de los enemigos base aumentará, además de la mejora progresiva que se realiza conforme nos acerquemos a la oleada número veinticinco. De inicio, además, solo tendremos cuatro mapas disponibles entre los que elegir.
El problema viene dado al encontrarnos con menos opciones dentro de este modo. Únicamente podremos mejorar las armas, el exoesqueleto, las rachas de bajas, nuestro nivel de ataque y de resistencia, sin posibilidad de preparar trampas en el escenario para el momento en el que lleguen los enemigos en la siguiente oleada. Mientras el tiempo pasa, eso sí, caerán suministros de ayuda que albergarán en su interior rachas y habilidades, pudiendo acumular suficiente potencial a todos los niveles para convertirnos en un super soldado muy pronto.
Además, al respecto del rumoreado modo zombis dentro de supervivencia exo, no pudimos finalmente extraer ninguna confirmación por parte del equipo de Sledgehammer Games más allá de una sorpresa, con lo que desconocemos -más que la existencia del mismo realmente- en qué condiciones pudiera aparecer durante el juego.
Por otro lado, en el apartado técnico también hemos encontrado una mejora sustancial, descubriendo una fachada estética muy pulida y, sobre todo, estable. La campaña, como decíamos antes, destaca por momentos muy álgidos en texturizado y efectos para lo que estamos acostumbrados en la saga; aunque entra en conflicto con algunos otros momentos en los que vemos que el esfuerzo ha sido menor. De nuevo, nombrar las cinemáticas, una auténtica joya visual que alberga el juego en su interior.
El juego en PS4 parece correr a 1080p, igual que el año pasado; aunque en ningún momento se han dado datos oficiales al respecto de estas especificaciones. La tasa de imágenes por segundo, seña de identidad de la casa, vuelve a los 60fps, con lo que podemos volver a disfrutar de la acción más trepidante en primera persona sin notar la más mínima ralentización en ningún momento.
El sonido en cambio lo encontramos como siempre, sin grandes novedades en cuanto a los efectos, pues las armas vuelven a sonar con la uniformidad habitual; un aspecto que debería mejorarse de cara a próximas entregas. Por último, esta vez volvemos contar con doblaje al español; aunque teniendo a una figura como Kevin Spacey dentro del juego, recomendamos jugarlo en la versión original. Una verdadera lástima y un error grave el no contar con subtítulos en castellano para quien quiera optar por esta opción.
Ya en la pasada Gamescom hablábamos sobre las buenas sensaciones que nos había despertado Call of Duty: Advanced Warfare, y durante el tiempo que hemos dedicado a analizar el juego no hemos hecho sino más que reafirmar aquellas impresiones. Sledgehammer Games ha arriesgado y ha ganado, sin duda; aunque ciertos aspectos del juego al final han podido lastrar un proyecto que, al menos en la parte multijugador, podríamos considerar de redondo. La campaña mejora, pero su historia sigue sin ser nada del otro mundo; y el modo cooperativo tiene carencias que lo alejan de los mejores de la saga.
Para quien después de todo siga teniendo dudas, cabe remarcar que la esencia Call of Duty se logra mantener totalmente. Sí, se han cambiado las normas de juego, la forma de enfocar una partida o de trazar una estrategia también, pero el tacto, la intuición al movernos, la diversión… Todo sigue notándose igual, pero esta vez, en el buen sentido.