Análisis Bound

Javi Andrés · 29 diciembre, 2018
La elegancia y sofisticación del ballet enmarañadas en un caleidoscopio emocional

El panorama indie está descubriendo una vía muy atractiva. Tras Abzü, la siguiente tirada de emociones para juego fácil, bonito y corto era Bound, éste de nuevo a un -desde mi punto de vista- elevado precio de descarga de 19,99 euros y no con más de tres horas de primer viaje. Pero con algo que lo hace radicalmente diferente a todo lo demás a lo que pueda asemejarse: es un plataformas y en su centro tiene a una horripilante a la par que preciosa bailarina de ballet clásico capaz de moverse con soltura entre los distintos cuadros de trazo y paleta suprematistas. Arte contemporáneo de principios del s. XX, disciplina de la danza rusa y una historia familiar cargada de traumas que pueden incluso explorarse en primera persona con PlayStation VR a partir del 13 de octubre que se estrene el dispositivo de PS4. Así es Bound, un juego fragmentado y caleidoscópico que intenta mezclar extraordinarios ingredientes pero que no consigue la deseada masa uniforme ni que los espejos de su giro hagan la magia y formas que podrían haber logrado.

Con dinero detrás de los padres de God of War, Sony Santa Monica, el estudio polaco Plastic (Catzilla Datura y Linger in Shadows) consiguió contactar con la bailarina ucraniana Maria Udod para grabar el sinfín de animaciones, pies en punta, pilés y arabesques que hacen volátil, natural y flexible a la protagonista del viaje surrealista entre lazos y polígonos rotos. En el otro extremo, una lenta y torpe embarazada que camina despacio por la playa y que tiene en un cuaderno de dibujo las claves de a qué nos vamos a enfrentar, dejándolo exageradamente claro al final de su paseo. Bound tiene ideas y conjuga trucos que no deberían fallar, dardos directos a lo emocional con una música y aspecto visual sugerentes. Pero esto ya no es suficiente y peca de ingenuo en la forma de contarlo todo, a lo que se adhiere también cierta sensación de repetición o intrascendencia que, obligatoriamente, jamás deben aparecer en un viaje sensorial que no dura ni tres horas.

La princesa de este mundo fragmentado, la joven bailarina, viaja por recuerdos traumáticos de su infancia y vida familiar. Éstos se traducen bastante bien en niveles de plataformas, como un collar de perlas roto que da lugar a saltos por esferas o una discusión de garaje que nos obliga a esconderla agazapada entre cajas. El recuerdo real se convierte en un cuadro abstracto con algo de significado en cada uno de los capítulos que forman el cuaderno de dibujos que repasa y deja atrás la embarazada.

Y ese lenguaje de narrativa a partir de exploración de escenas cerradas, sin apenas diálogo, es el gancho para seguir adelante, saltando entre triángulos, texturas lisas, lazos a modo de tobogán y partículas desperdigadas en todas direcciones. La apariencia de Bound es la de un plano de abstracción geométrica del movimiento iniciado por Kazimir Malévich, realmente bien elegido para contar esta fábula con algo de mensaje, si se le sabe mirar entre líneas y reflexionamos sobre el papel del monstruo.

Hay algo que muchos odiarán y a mí, personalmente, me ha encantado de Bound. Y ése es el tacto de la jovencita, siempre frágil y en equilibrio, con saltos imprecisos que recogen la caída acrobática de su brinco de piernas abiertas y con lazos en las muñecas para que podamos seguir fácilmente su destello. A cambio, en términos de jugabilidad, considero una mala decisión y error garrafal el comando de protección, asignado a L2 y que supone que la joven pare en seco y comience a bailar para crear una burbuja de lazos protectora que la deje atravesar obstáculos dañinos o la mantenga a salvo de tentáculos enemigos. Aunque puede seguir moviéndose, la sensación de deslizamiento y fluidez se frena por completo con este movimiento, imprescindible para algunos tramos. Y hablamos de un juego que invita a segunda vuelta con speedrun, donde, obviamente, más vale pasar de este comando y buscar caminos alternativos de ésos que se esconden en su mundo formado a medida que avanzamos.

Los ángulos de cámara, pese a presentar algunos puntos ciegos que pueden hacer a la pequeña caer al vacío por el fallo de cálculo de un salto o una cornisa repentina, funcionan bastante bien y crean variedad de situaciones aunque, en realidad, lo único que hacemos todo el rato es ir hacia delante, hacia donde se pueda, y saltar y saltar. Hay segmentos de plataformeo bastante potentes a nivel estético, que al final en cuanto a comandos son mera simplicidad. Pero todo eso en Bound se perdona si tenemos en cuenta que se juega con las gravedades, con las perspectivas a lo Escher, con el contraluz colorido y hasta con la música y el sonido, coherentemente llevados. También hay partes menos inspiradoras, pero, en general, guarda sorpresas y pasión estética.

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