Análisis Borderlands The Pre-Sequel!
El catálogo de 2K Games es en la actualidad uno de los que mayor variedad y sobre todo calidad ofrece. Sin tiempo para habernos repuesto de la llegada del mejor simulador de baloncesto con NBA 2K15, hoy toca hablaros de Borderlands The Pre-Sequel, que absorbe las bases que han hecho grande a esta franquicia para devolver una entrega nacida de la cooperación de Gearbox con 2K Australia.
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No esperéis encontrar una gran revolución, pues eso suponemos que estará reservado para un hipotético Borderlands 3 cuando desembarque ya en la nueva generación. Borderlands The Pre-Sequel podría considerarse más bien una expansión totalmente nueva de Borderlands 2 cuya magnitud la lleva a comercializarse como un producto completamente nuevo. Como podréis deducir por el sobrenombre del juego, viene a ser tanto una secuela de Borderlands, como una precuela para Borderlands 2. Algo así como un Borderlands 1.5 en términos argumentales, vaya.
Las conexiones con el complejo entramado conformado tanto por las entregas principales lanzadas en 2009 y 2012 como por sus geniales expansiones serán más que evidentes. En esta ocasión la historia parte del interrogatorio al que someten el grupo original de Buscacámaras a Athena, uno de los nuevos personajes que podremos encontrar. Ella servirá de primera narradora para relatar los acontecimientos surgidos en la luna de Pandora conocida como Elpis.
No nos anticipemos. Antes de viajar hasta Elpis nos encontraremos a bordo de la estación espacial Helios, propiedad de Hyperior. Allí seremos objeto de una emboscada por parte de la llamada Legión Perdida de Dahl. Ya se sabe… el constante juego de poder entre corporaciones seguirá siendo uno de los recursos más usados para esta trama. A modo de tutorial camuflado se nos meterá en faena intentando salvar al ingeniero a cargo de la estación, un tal Jack. Ese mismo Jack será finalmente Jack El Guapo, el mismo villano a quien conocimos en Borderlands 2.
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Es por tanto tarea de Borderlands The Pre-Sequel el relatarnos entre otras lagunas argumentales el ascenso de Jack de simple programador a presidente de Hyperion con pretensiones de conquistar el universo. Sin embargo, aunque resulte difícil de creer, en los comienzos de esta pre-secuela es un chico normal que se muestra agradecido por salvarle la vida y que no duda en permanecer en la estación espacial para tratar de acometer un plan que salve a la población de la malvada Zarpedon, que quiere utilizar el rayo orbital de la Helios para reducir a partículas tanto Pandora como Elpis.
Ahora sí, nuestra tarea será viajar a Elpis para tratar de acabar con las señales de inhibición que impiden desplegar nuestras defensas. Para ello formaremos parte del nuevo grupo de Buscadores de la Cámara, aunque en este caso concreto de Borderlands The Pre-Sequel bien podrían haberse llamado simplemente cazarrecompensas, que serán mucho más carismáticos y tendrán una personalidad mejor definida que en entregas anteriores. Esto se traducirá en muchas más líneas de diálogo durante la aventura, para hacer parte a nuestro personaje del global de la historia.
Elpis será la principal ubicación y aquella que cambia la jugabilidad del título con algunas mecánicas opcionales y otras que se anclan dentro de la propuesta de Role Playing Shooter que siempre ha sido Borderlands. La atmósfera de Elpis es bastante distinta a la de Pandora, tal y como sucedería en la comparativa Tierra/Luna en nuestro caso. En la superficie lunar apenas hay gravedad, lo que aporta nuevas formas de movimiento que no habíamos visto hasta ahora en la franquicia estrella del cel-shading.
Todos los personajes -Claptrap incluido- necesitarán de un kit de oxígeno que les permita respirar en esta atmósfera tan distinta. Estos kits añaden una tercera barra grisácea que se complementa con la azul de escudo y la roja de vida. Haciendo uso del gas que no necesitemos para nuestra propia supervivencia podemos realizar grandes saltos así como un impulso en medio del aire. Algo así como el doble salto que tan de moda están poniendo juegos como Destiny o Call of Duty: Advanced Warfare.
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Esta posibilidad abre nuevas vías de combate, permitiendo que estos enfrentamientos se den en las alturas o poder flanquear a los enemigos que permanecen tras coberturas. Esto incrementa el dinamismo, pues pasamos a dominar la escena y nosotros decidimos el ritmo que queremos aplicar. Tal y como nosotros, nuestros enemigos también tendrán un kit de oxígeno equipado, que funciona como escafandra que les cubre de respirar en el espacio. Disparando a estas protecciones podemos hacer que reciban una cantidad de daño constante por asfixia, una estrategia que se volverá rutina en nuestro beneficio.
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Otra de las posibilidades es el ataque de machaque. Cuando hemos ascendido a una altura considerable, podemos hacer uso del botón círculo -que normalmente tiene la funcionalidad de agacharnos- para realizar una rápida estampida contra el suelo. Generalmente puede ir acompañado de uno de los daños elementales habituales. La novedad en esta ocasión es la inclusión de armas y daño criogénico, que como indica su nombre, congelará a los enemigos cuando su salud sea baja y permitirá romperlos en pedacitos. La otra novedad en cuanto a la manera de afrontar combates va de la mano de la inclusión de armas láser. Éstas, en condiciones de atmósfera respirable -aquellas zonas que tengan oxígeno- pueden llegar a chamuscar a los enemigos de una manera más brutal que las ígneas.
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Las posibilidades del uso del kit en favor de la ausencia de gravedad no estarán limitadas al combate en sí. Su nueva gama de movimientos se traduce en la inclusión de algunos puzzles de escalada que nos lleven a zonas a priori fuera de nuestro alcance. En los primeros compases de la partida se nos meten con calzador estas secciones (acompañadas por plataformas de salto) para ir haciendo que las nuevas mecánicas jugables tomen forma y no las omitamos. Tras unas primeras horas dubitativas, esta nueva forma de jugar se volverá totalmente accesible y nos moveremos de una manera natural, como si ya hubiese estado presente en la franquicia con anterioridad.
Como se presuponía, serán numerosos los cameos de todo el universo Borderlands formado entre entregas principales y las expansiones (cuya importancia ha terminado por ser esencial para la perfecta comprensión de todo este ecosistema espacial). No faltarán algunos de los personajes más divertidos: Moxxi, Tina Chiquitina o el Sr. Torgue, pero los protagonistas también tendrán su factor de cameo y deberían sonaros a todos.
Athena es el personaje principal de la aventura, pues es aquel que irá relatando los hechos que vivamos en The Pre-Sequel interrogada por los Buscacámaras originales. Ya había hecho acto de presencia con anterioridad en la franquicia, desde su aparición en el DLC del General Knoxx del primer Borderlands. Su principal equipamiento será un escudo llamado Aspis y una espada. Más allá del daño cuerpo a cuerpo con el arma, será el Aspis el que más ayuda nos aportará. Va acumulando daño recibido y lo devuelve multiplicado con un ataque que hace que sea lanzado a uno o más enemigos (según el desarrollo al que le hayamos sometido en el árbol de habilidades).
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La otra fémina será Nisha. Es algo así como una vaquera espacial que ya hacía acto de presencia como la sheriff de Lynchwood en Borderlands 2. Su especialidad es el fuego rápido. Activando esta habilidad, Nisha absorbe el daño que recibe y lo transforma en modificaciones de los valores de las armas como la precisión, daño o cadencia. En esta fase de sed de sangre incluso centra el objetivo directamente en los rivales, de una forma similar al funcionamiento del arma Bullseye en la saga Resistance. Cuerpo a cuerpo también puede ser peligrosa, pues tiene un látigo con el que alcanzar objetivos a distancia.
Wilhelm es el bruto, aquel más cercano a Brick del original, con la salvedad de que tiene a su disposición tecnología, lo que le da un toque también de Axton. Evolucionando las habilidades de Wilhelm veremos su conversión de humano al cyborg que fue nuestro primer boss en Borderlands 2. Le ayudarán en el campo de batalla dos drones que sirvan de apoyo ofensivo y defensivo. Loba sobrevolará el perímetro y acabará con aquellos enemigos apostados en zonas a las que no podemos atacar. Santo nos recargará las barras de salud y escudos.
Por último Claptrap es la imprevisibilidad pura. Su habilidad especial es la ejecución del programa buscacámaras.exe, el cual copiará mecánicas de otros buscacámaras así como distintos ataques especiales. Es una clase bastante débil, que merece la pena principalmente por el número insano de chistes y chascarrillos que suelta. Se enfoca más al cooperativo, donde puede servir de apoyo mejorando sistemáticamente armas o elementos defensivos.
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Pocas novedades encontraremos en el apartado gráfico. Se mantiene el divertido estilo cel-shading y se mantienen los mismos errores de otras entregas (lenta carga de texturas y problemas de transparencias). Sin embargo, el doblaje mantiene el excelente nivel de entregas pasadas, haciendo gala de uno de los sentidos del humor más geniales que hemos visto en el global de un juego. A ello ayudará la reunión de todos estos personajes bajo el mismo abrigo para darnos una cantidad exagerada de horas de juego.