Análisis Assassin’s Creed Chronicles: India
Si el viaje a la China feudal de la pasada primavera a cargo del estudio Climax te supo a poco, la saga spin-off de los Assassins trepa ahora los bazares y palacios de la India en una segunda entrega de tres totalmente continuista y de nuevo basada en el sigilo paciente por encima de la acción o los saltos, pero que al mismo tiempo incorpora algunas mecánicas propias de AC Syndicate, como el gancho o los descensos en tirolina. 10 euros bien invertidos ahora que parece ser que 2016 no tendrá capítulo central para dejar la marca descansar hasta Egipto 2017 y si quieres ampliar la historia paralela de Oriente, con lazos respecto a la trama principal de la saga y pocas ideas en el género de los llamados plataformas 2,5D, pero con un estilo pictórico atractivo, duración adecuada y algunos diseños de determinadas situaciones elogiables.
No tan ágil, fluido ni robusto a nivel técnico como otros competidores de su género, Chronicles India basa el avance del jugador en la observación, preparación y ejecución. Entrar en combate rara vez es buena opción y los soldados enemigos abundan, con sus rutas de vigilancia, armas a distancia y campos de visión bien marcados. Y sobre unos escenarios a menudo obvios en los escondites o las superficies escalables, entornos que van incrementando el laberinto y plantean una curva de dificultad y desafío mejor trazada que Chronicles China. Aunque sin alardes.
El conflicto aquí es que esos momentos de brillantez jugable, o de diseño claramente hecho con ingenio y esfuerzo, a menudo se intercalan en tramos más pesados, cierta repetición de situaciones, puntos de sensación de injusticia o paseos anodinos donde lo más entretenido es fijarse en las, eso sí, fabulosas animaciones de Arbaaz Mir, nuestro Assassin aquí, y los sugerentes paisajes.
La vista de águila para identificar tesoros y rivales, los hurtos con disimulo o las distracciones con bombas de ruido y silbidos son destrezas que se repiten a lo largo de los recuerdos, bastante extensos -algunos de más de media hora- y divididos en etapas -checkpoints- cortas. Como ocurría en Chronicles China y probablemente se repita en Rusia, en todo momento quedan claras las exigencias de cada zona, existe esa desincronización del Animus si no se cumplen los requisitos de cada una de esas zonas, como no matar a nadie o no dejar que se escape un templario objetivo. A las 2 o 3 horas se percibe repetición de situaciones, paliada en parte pero no del todo con los objetivos secundarios y las armas o los caminos alternativos.
Arbaaz tiene arsenal suficiente, dagas, bombas de humo y sabe incluidos, aunque toca buscarlo y no siempre es abundante. La mejor parte viene en la rejugabilidad, con Nueva Partida + con todas las habilidades hasta entonces ya desbloqueadas y Nueva Partida + Difícil, donde los enemigos ganan en visión y detección. La historia no es que invite a ser rejugada para encontrarle más matices, es sencilla, pero sí el completismo o los Trofeos, perfectamente medidos para que los trophy hunters no lo tengan demasiado difícil para hacerse con todo.
Sin bajas totalmente a escondidas, o con algunas muertes por el camino, tú decides
Obviamente, lo mejor y más llamativo del título es su apartado estético, perfectamente integrado con la jugabilidad y la ambientación. Las pinceladas de colores cálidos y muy vivos de la pintura tradicional hindú, el ambiente desigual donde pueblo y nobleza comparten mercadillos e impresionantes cúpulas palaciegas por encima, los turbantes, los elefantes, las fuentes, los tapices, las palmeras… Todo rezuma India tópica por los cuatro costados, y consigue un estilo pictórico bastante distinto a los trazos chinos del anterior juego o a la sangrienta Rusia del s. XX que visitaremos en la próxima y última Crónica.
El ojo acostumbrado a videojuegos verá en seguida, también, determinados trucos gráficos o comportamientos no trabajados a tan alto nivel como la ambientación. Partidas que se reinician antes de que acabe la animación de muerte, secuencias que se saltan sin previo aviso, cargas de texturas visibles, o adversarios excesivamente similares y algo tontos en situaciones críticas que se solucionan de repente y de pura potra.
El sonido, en su parte, no está tan trabajado como el espectro visual y artístico. Doblaje solo anglosajón con subtítulos en castellano, secuencias cinemáticas de imagen estática que repiten melodías o efectos poco llamativos. Éste no es un plataformas de altos presupuestos ni especial esmero técnico cual Rayman Legends u Ori and the Blind Forest. Funciona como debe y entra por los ojos en cuanto se dan los primeros saltos, pero a medio plazo deja al descubierto sus vergüenzas. Ahora bien, saltar desde una atalaya hasta un carro de heno y sincronizar con ello el mapa sigue siendo, como en toda la serie, una satisfacción sin igual.
Marcadores online, tutoriales de combate, determinadas secciones donde hay varias vías de asesinato -con trampas incluidas, para que parezca un accidente- o algún puzle plataformero que recuerda al Prince of Persia clásico son otros incentivos que nos dejan hablar de un producto notable que, sin inventar nada, mantiene muy bien el tipo y es imprescindible para los devotos de la hermandad anti-templarios. La India recién tomada por las tropas británicas guarda un potente secreto que se adhiere perfectamente a la trama central de todos los Assassin’s Creed. Como decía al principio, son solo 10 euros, y se perciben bien invertidos.