Análisis Agents of Mayhem
Pese a las dudas iniciales de si éste iba a ser el Saints Row multijugador que tan bien hubiera sentado a la marca y tan del cielo nos hubiera caído a los jugadores, al final Agents of Mayhem se queda en un singleplayer poco arriesgado, con multitud de héroes y personajes chiflados bien distintos que dibujan un sandbox en formato súper tradicional. No se puede decir que Volition Studio se la juegue demasiado con esta propuesta, ni que pretenda ir más allá en términos gráficos o mecánicas innovadoras. Es conformista. Eso sí, hablamos de una IP inédita, que bebe del universo de los Saints pero que le da otra vuelta al asunto, funciona a los mandos, y plantea con sus múltiples personajes algunas situaciones enriquecidas y – no podía ser de otra forma- que despliega un auténtico disparate de humor, referencias, burlas y guiños que lo hacen atractivo desde los primeros saltos y conversaciones.
El colorido Agents of Mayhem lo entiendo como un título que no tiene un hueco claro hoy, y que desde luego para ser realmente competitivo tenía que haber salido a precio un poco más reducido, por ejemeplo a los cada vez más habituales 39,90 euros que tan fabulosamente han sentado a otros productos más sensatos. El género sandbox de acción está tan copadísimo ya que la apuesta de Volition y Deep Silver por lanzar ahora su propio inFamous o Prototype no la termino de ver clara. Y el próximo en seguir esta estela, me aventuro a decir, va a ser Crackdown 3… Pero Agents of Mayhem, dejando de lado lo vistísimo y machacado de su fórmula, presenta un gameplay realmente divertido, y consigue hacerse eficaz en todo lo que dispone, desde su profundo sistema de roleo, progresión y crafting de armas y gadgets hasta el gunplay adaptado a cada uno de estos agentes extravagantes, desde la arquera sigilosa hasta el tanque todoterreno. Todos intercambiables rápido, donde encadenar las habilidades de unos y otros, como cuenta su diseñador en el vídeo de abajo:
Las reminiscencias a series de animación de los 80, como los Gi-Joe como principal influencia con su tono americanista y estereotipado, están en cada esquina y huevo de Pascua. Estos Agentes deslenguados y satíricos no paran de charlar entre sí, de ir a la suya en la resolución de las decenas de encargos que vienen desde el mandato de la bravucona Persephone, y al final lo que hay en pantalla es un desparrame de acción y bromas donde cada héroe intenta ser más héroe que sus compañeros y salvar el mundo con más estilo y poses chulescas. Hay gags bastante potentes que referencian a Star Wars, a YouTube, a Donald Trump o a Juego de Tronos, y es de agradecer que Volition haya vuelto a apostar por un tono como éste. Aunque eso sí, se le echa en falta doblaje al castellano, pues solo esta traducido en textos y subtítulos, con voces solo en inglés.
Las 20 horas aproximadas que dura una primera vuelta sin completar todas sus secundarias y coleccionables contrapesan su repetición de encargos y objetivos con un compendio de 12 agentes principales -más los extras como el invitado Johnny Gat– que van presentándose en la base de los Mayhem, el Ark, poco a poco, en esta Seúl del futuro repleta de actividades y puntos de interacción o recolección. Todos los personajes jugables, además de armas y habilidades, tienen su background y estética, su estilo muy bien reflejado en cada oración que escupen y hasta en las animaciones.
Los hay más y menos interesantes, claro, pues mientras agentes como Braddock o Kingpin presentan una procedencia y carácter más cliché, viniendo del pasado de la banda Legion, etc. otros agentes son un despliegue de originalidad y mayor carisma, como el prácticamente protagonista Hollywood y su incansable búsqueda de la fama y el postureo, o la hindú y entregada Rama, o el furioso y congelante ruso Yeti. Realmente descubrirlos, conocerlos y probar a estos agentes es lo mejor del juego, te alegrarás cuando te saltan misiones de reclutamiento de nuevos personajes disponibles.
Más que nada porque todo el resto de misiones suelen basarse en llegar a una zona, limpiarla de unidades de este ejército que se hace llamar Legion, y conquistar esa área tomando algunas de sus maquinarias o centralitas, con un machacón minijuego de hackeo donde parar una aguja en el momento justo. Al principio gracioso y muy satisfactorio, y al final demasiado simple y recurrente. La toma de cuarteles y bases rivales es la esencia de la accion en este Agents of Mayhem, y aunque algunas misiones de las principales realmente se presentan como un objetivo diferente y en entornos cerrados que presentan un diseño de niveles más que decente e inteligente, el 80% del juego se siente como un más de lo mismo solo que con muy diversos personajes y estilos jugables según armas, habilidades y combinaciones, y con un sistema de loot y crafting progresivo, a raíz de robusta personalización y subida de niveles, que realmente es un vicio y sirve para tirar de toda la adicción que pueda generar el juego.
Como comentaba la semana pasada que me había pasado con Fortnite, no veo nada en Agents of Mayhem realmente único o que no esté súper trillado ya, pero resulta admirable lo divertido que se hace todo, lo bien que funciona en el mando, y la identidad general otorgada al producto, hecho a partir de piezas de sobra conocidas y a menudo genéricas. Se puede decir que, como Fortnite, Agents es una mezcla de géneros y mecánicas muy convencionales pero que al juntarse consiguen una poderosa suma, al final un mosaico bastante particular. Porque si, en Agents of Mayhem hay misiones de las que tantas veces hemos hecho en GTA o en Far Cry, pero también una mecánica de disparo por puntos de daño que recuerda a Borderlands o a Destiny, unos árboles de progreso y equipo que miran a The Witcher y Horizon, y un movimiento de desplazamiento por la ciudad tan ágil y vertical que ni los mismísimos Sunset Overdrive o los juegos de Spiderman. Todo se cohesiona y en última instancia resulta apetecible ir subiendo de niveles a los agentes, a la base y explorar cada rincón de esta Seúl de rascacielos y neones.
Y sobre el mapa, sin ser tampoco muy grande ni variado en zonas ni diseños por distritos, cumple con lo que debe, que es ofrecer un patio de recreo rico donde alojar los constantes enfrentamientos, las carreras y pruebas de vehículos, los desplazamientos a pie o volando y escalando gracias a las habilidades de movilidad de todos los agentes, y los secretos y objetos ocultos. La propia arquitectura y colores de la ciudad le dan empaque, en un buen trabajo de diseño que, eso sí, también tiene algunas zonas un poco vacías o claramente dejadas al diseño rápido y probablemente aleatorio, no tan potentes como otras áreas mucho más pensadas y con ideas de estructuras que afectan de lleno al gameplay, proponen diversas trampas, dejan a la estúpida IA enemiga moverse un poco mejor, etc.
Y sobre todo esto de la IA y los diseños, de quedarme con algo de todo el juego, además del sentido del humor y tono, ésos son los jefes finales, sin duda. Las mejores monstruosidades que saldrán de los Legion se esgrimen aquí, como jefes grandes con bastante resistencia y vida que ponen las cosas un poco más difíciles de lo habitual, siempre sin demasiado reto en dificultad normal, también por la propia naturaleza del juego dejándonos llevar a escuadrones de tres agentes, donde cuando cae uno se puede pasar todavía a los otros dos, e incluso reanimar al caído.
Las habilidades especiales de cada agente, la siempre incesante munición, el auto-apuntado asistido para una experiencia más ligera y todos los explosivos comandos alojados en el gatillo R1 hacen que no se pueda decir que éste, en dificultades medias, sea un viaje exigente y arduo. Eso sí, pronto notaréis que hay unos agentes que os gustan más que otros y que es muy importante mantenerlos con el mejor equipo posible en todo momento, pues no paran de desbloquearse nuevos dispositivos y artilugios cada vez mejores.
Las cajas de botín o las recompensas en piezas de tecnología Gremlin son la otra vía de ir dando a los agentes más poder y agresividad, personalizando también sus habilidades, dándoles un toque de alcance o de explosión, con muchos recursos que recoger para formar mejores artilugios que siembren el caos ante las oleadas más rápidas y resistentes que se viven en las últimas misiones. Y sobre esto, la estructura tan directa y con casi todo abierto rápido que sigue el juego en sus primeros compases llega a abrumar. Son muchos los menús de personalización y árboles de progresión que presenta cada agente de forma independiente, además de que pronto se unen el cuarto, quinto y sexto, algo que otros juegos de múltiples personajes han demostrado gestionar mejor para que el jugador poco a poco se vaya encariñando con los personajes. Son tantas las ganas que tiene Agents of Mayhem de dejar plena libertad creativa y de combinaciones al jugador, que se pasa de velocidad y explicaciones en sus primeras dos o tres horas. No es nada dramático pero sí a lamentar en busca de un videojuego mejor atado y estructurado.