Vanillaware y la propia Atlus llevan colaborando más de una década para lanzar sus originales títulos al mundo. Si bien su catálogo no es muy amplio, la calidad y originalidad de sus producciones han conseguido cautivar a jugadores más allá de las fronteras niponas.
Odin Sphere, Muramasa: The Demon Blade y su más reciente Dragon’s Crown nos trasladan a mundos muy distintos con virtudes comunes: historia y personajes interesantes, combates adictivos en entornos 2D y un apartado visual con dibujos hechos a mano del que es difícil apartar la mirada.
Su última creación lleva por título 13 Sentinels: Aegis Rim, una obra que supone el estreno del estudio de Osaka en PlayStation 4 (dejando de lado las remasterizaciones), la cual se atreve a romper con el RPG de acción o beat ‘em up con tintes RPG, que venían marcando los combates de sus juegos anteriores.
El título llega a España de la mano de Koch Media, y a punto de cumplirse un año desde su estreno en Japón a finales de 2019. Más vale tarde que nunca, como suele decirse, y los fans del estudio se encontrarán con una propuesta innovadora.
Hay que añadir que se trata de la primera vez que George Kamitani se ha centrado en dirigir y escribir el guión del juego, dejando a Yukiko Hirai y Emika Kida el diseño de personajes y ambientación. Un dato que podría resultar irrelevante pero que ayuda a entender mejor el cambio a nivel narrativo.
Llega el momento de profundizar en la nueva aventura del estudio independiente sin destripar ninguno de sus secretos y giros argumentales. Tarea harto complicada si tenemos en cuenta que el juego nos sorprende cada pocos minutos. Sin más preámbulos, ¡nos vamos al insti!
La pregunta no es quién, sino cuándo
Japón, 1985. El país está siendo atacado por un enemigo no identificado y la población corre hacia el refugio más cercano. Juro Kurabe, un joven de instituto aficionado a las películas de kaijus, es testigo de cómo su compañera de clase Iori Fuyusaka invoca un robot gigante para combatir a los invasores.
El propio Juro acaba pilotando otro mecha junto a Iori para salvar su ciudad. Una vez finaliza la batalla, Juro despierta en clase pensando que todo ha sido un extraño sueño. Por supuesto, pronto se dará cuenta de que no ha sido así, y de que otros compañeros del instituto están experimentando episodios similares alertándoles sobre la llegada del Día del Juicio Final.
La premisa del juego podría ser más extensa pero creo que eso sería estropear la experiencia. ¿Por qué? Pues porque la aventura, tal y como indica su título, tiene 13 protagonistas. Eso es, Juro e Iori son solo dos de ellos. Aún quedan otros 11 personajes jugables por descubrir, y listarlos todos en este análisis le quitaría un poco de gracia a sus apariciones.
Vanillaware ha conseguido algo muy complicado al dotar de igual peso en la trama a los 13 personajes, sin importar en qué momento los desbloqueemos.
Sirva de ejemplo el caso del mencionado Juro. Es el primer personaje que controlamos y parece que será el típico protagonista de anime shōnen. Cuando somos Juro, vemos la historia desde su perspectiva y vamos a tope con él. Sin embargo, más tarde pasaremos a controlar a otros personajes que interactuarán con Juro, viendo los sucesos con un enfoque distinto, y puede que Juro ya no nos caiga tan bien tras relacionarnos con él siendo otra persona. Puede que hasta nos parezca un imbécil total.
Esta experiencia se repite con todos los protagonistas y sucesos que se van desarrollando. 13 Sentinels: Aegis Rim se las arregla para descolocarnos y/o sorprendernos a cada paso. Nunca llegamos a conocer del todo a un personaje o comprender un suceso hasta tener todos los puntos de vista de los mismos.
Como he mencionado al principio, la historia del juego tiene en su núcleo una invasión de criaturas mecánicas gigantes, llamadas Kaijus o Deimos, que los protagonistas deben combatir a bordo de unos mechas que reciben el nombre de Centinelas. Aunque tardaremos bastante en saber por qué está pasando todo esto.
Para rizar aún más el rizo de un argumento con tanto personaje principal, los viajes en el tiempo son normales en este mundo. Gran parte de la aventura se centra en el año 1985, pero eso no significa que todos sus protagonistas vivan en esta época.
Vanillaware deja de lado la fantasía para adentrarse en la ciencia ficción, mezclando todos los elementos del cine y literatura que han podido. ¿El resultado? Una trama que va a colarse en algún que otro top de “juegos para amantes de la ciencia ficción”.
Un estudiante de los años 80 vive en un mundo totalmente distinto al de un joven japonés de 1945, con las bombas atómicas de Hiroshima y Nagasaki a punto de ser lanzadas sobre la población civil. Por cierto, tampoco va a faltar un visitante del futuro con amnesia.
Si habéis jugado a algún título del estudio, la principal novedad a nivel jugable que vais a encontrar tras superar el prólogo es la división entre Aventura y Batalla.
Queda en nuestras manos decidir los primeros pasos. El apartado Aventura se centra exclusivamente en las mecánicas de diálogos, investigar zonas y encontrar pistas para ir rellenando los huecos de su compleja trama.
Lo primero será elegir a un personaje con el que avanzar en su historia personal, la cual se va desbloqueando por capítulos, como si de una serie anime se tratase. Una vez alcanzado el final de dicho capítulo, aparecerá el correspondiente continuará y volveremos a la pantalla de selección.
Siempre llegará un momento en el que, para desbloquear el siguiente capítulo de un personaje, deberemos cumplir algún requisito, como descubrir tal evento con tal personaje, superar determinada batalla en el modo Batalla, etc.
De esta forma se consigue que los distintos modos de juego y personajes se interrelacionen entre sí, y el jugador vaya alternando entre estos.
Al ser los viajes en el tiempo parte esencial de su trama, el rejugar determinados capítulos tiene sentido y es obligatorio, sobre todo porque muchos de ellos tienen distintas rutas a desbloquear en función de los conocimientos que vayamos adquiriendo.
Hay que hacer hincapié en que el modo Aventura no incluye ningún enfrentamiento (para eso está el modo Batalla). Este modo se centra en la narrativa interactiva, entrando en el territorio de las visual novels. Lo anterior no quiere decir que no haya acciones a realizar.
La mecánica de esta modalidad gira en torno a explorar escenarios en perspectiva 2D de desplazamiento lateral (una de las señas de identidad de Vanillaware) y los Pensamientos del personaje jugable, los cuales se obtienen a modo de pista conversando o pegando la oreja en las charlas que tienen los NPCs a nuestro alrededor.
Todas estas “pistas” serán recordadas por el personaje, y podremos acceder a ellas con el botón triángulo para saber más al respecto o utilizarlas en un interrogatorio/conversación. Cuantas más cosas descubramos, mayor será nuestro abanico de posibilidades a la hora de obtener información.
Llama la atención que el estudio no haya optado por diversificar y extender esta modalidad con minijuegos. De hecho, existe una mecánica shooter estilo quick-time-event de la que se abusa poquísimo pero que demuestra que se podían haber incluido más opciones en este apartado.
Aunque el modo Aventura cuenta con solo una mecánica principal en materia de jugabilidad, sí que saca músculo a la hora de sumergirnos en la vida de sus protagonistas y misiones. Durante las 25 horas de duración de la campaña principal hemos sido el otaku, la delincuente juvenil, el soldado, el guaperas del insti, la chica popular, la deportista, etc, etc.
Cada uno cuenta con su propio arco argumental que se entremezcla de formas distintas con el resto. Seguro que todo lo anterior os deja con una duda: ¿cuándo pilotamos los mechas?
Al aparecer separado de la Aventura, el modo Batalla podría parecer una excusa para descansar de la compleja trama y su enfoque novela visual. Error. Las batallas ponen su granito de arena para complicar aún más la trama, pues gracias al desorden cronológico que impera en el título no sabemos cuándo están teniendo lugar.
Centinela activado
Combatir será la segunda actividad que más horas nos ocupe en 13 Sentinels: Aegis Rim. Probablemente le acabes dedicando más horas de juego a este modo que al anterior.
Tras finalizar el prólogo ya contaremos con una nueva zona de batalla en la que enfrentarnos a los kaijus en varias oleadas. Al igual que ocurre con las historias de los personajes, desbloquear la siguiente zona de batalla dependerá de sí hemos cumplido determinados requisitos.
Por otro lado, los combates no se olvidan del argumento, más bien profundizan en él, pues tienen lugar en una época indeterminada que nos desconcierta en nuestras primeras interacciones. Solo conocemos el día y mes en el que ocurre, pero no el año.
Las conversaciones se presentan antes y después del combate, sucediéndose con imágenes estáticas al estilo códec de MGS. Estas se solventan rápidamente, puesto que aquí lo que prima es la acción pura y dura.
Vanillaware se adentra en el terreno de la estrategia en tiempo real para mantenernos en constante tensión. La cámara cambia a una perspectiva isométrica que nos muestra una zona de la ciudad por la cual mover a nuestros Centinelas.
Al contar con un grupo de 13 personajes, el título invita a la rotación y a encontrar un equilibrio entre las distintas virtudes de cada mecha. Podemos seleccionar hasta un máximo de 6 integrantes, mientras el resto se situarán en la defensa llevando a cabo acciones automáticas de soporte.
Cada vez que seleccionemos a un Centinela, el tiempo se detendrá hasta que le demos una orden, tras lo cual deberemos esperar unos segundos hasta poder volver a dar una nueva orden.
Mientras no tengamos a ningún miembro del grupo seleccionado, el enemigo se moverá y atacará en tiempo real, por lo que si una de nuestras unidades acaba rodeada de enemigos, estos no dejarán de atacar hasta que otra unidad acuda en su ayuda o vuelva a ser su turno de acción.
Los Centinelas se dividen según su generación (1ª, 2ª, 3ª y 4ª) y en función de esta poseerán un armamento, velocidad de movimiento y tiempo de espera distintos. Salvo moverse, el resto de acciones consumirán un turno, por lo que estar bien posicionado y planificar la secuencia de ataque se vuelven aspectos esenciales en las batallas más multitudinarias.
La generación del Centinela determina si se trata de una unidad terrestre, voladora, de ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia o híbrida, aspectos a considerar a la hora de planear la mejor defensa para cada situación.
Por ejemplo, si el ejército enemigo de una batalla está compuesto en su mayoría por kaijus voladores, debemos contar en nuestro equipo con Centinelas de ataque a distancia o equipados con habilidades de impulsos electromagnéticos para dejarlos a merced de ataques cuerpo a cuerpo.
Los Centinelas adquirirán experiencia en función de su papel en la batalla. El piloto adquirirá una habilidad pasiva cada 5 niveles que nos ayudará a aumentar el daño, recuperar energía o incrementar las estadísticas del grupo si cumplimos sus condiciones.
Además de subir de nivel, cada enemigo derrotado –o evento descubierto en el modo Aventura– nos otorgará metachips. Estos vienen a ser los puntos de habilidad del juego, los cuales podemos gastar para aumentar la fuerza de los ataques equipados, desbloquear nuevas habilidades y potenciar las estadísticas básicas de cada unidad.
Los ataques disponibles son muy variados, permitiéndonos ir personalizando a cada Centinela según nuestras preferencias. El Centinela dispone de unos ataques básicos que no consumen energía y de ataques más potentes que gastan PE (Puntos de Energía), que vendrían a sustituir a los PM.
Aquí no existen los objetos para reponer PE, por lo que ir a lo loco se penaliza con una derrota no deseada en el momento más inoportuno. Por suerte sí contamos con el comando Defensa para reponer estos puntos, pero que nos obligará a permanecer inmóviles durante un tiempo. Es decir, que si usamos este comando será como luchar con un miembro menos durante varios turnos.
Dejando a un lado la inferioridad numérica de cada batalla, nuestra única tarea no se centrará en destruir a todos los enemigos y no morir en el intento; también tocará defender un punto vital del mapa.
Égea es un misterioso sistema de defensa situado bajo tierra que los kaijus buscan destruir a toda costa (me gusta pensar que se trata de un homenaje a Evangelion). Este sistema tiene su propia barra de vida, situada en la parte superior izquierda de la pantalla, y de llegar a 0, la partida se acaba.
Por suerte, el Égea no es algo que solo existe para amargarnos la existencia, sino que cuenta con una función de asistencia. Es posible –y obligatorio– gastar metachips para subir de nivel al denominado Sistema Meta y disponer de nuevas habilidades para usar en batalla pulsando el triángulo cuando su medidor de acción esté lleno.
Entre otras cosas, el Sistema Meta puede curar a todas las unidades, restablecer sus PE, desplegar drones o lanzar un PEM a todas las unidades enemigas. La parte negativa es que el número de veces que podemos usar estas habilidades en combate está limitado (empezamos el juego con 1 solo por combate).
Otra forma de acabar frente a la pantalla de Game Over es si uno de los pilotos muere. Cuando un Centinela ve su barra de salud reducida a 0, el piloto se eyectará y deberemos mantenerlo alejado de la batalla durante un tiempo hasta que el Centinela sea reparado. Si por desgracia el enemigo mata al piloto, la batalla se da por perdida. Sobrevivimos todos o ninguno.
Las condiciones de victoria también suelen ser dos: derrotar a todos los enemigos o aguantar hasta que el Sistema Égida se active tras 3 minutos eternos y destruya a todos los kaijus.
Por supuesto, las condiciones de victoria cambian en algunas batallas, sobre todo si se trata de un enfrentamiento contra un Jefe.
Para dar más emoción a las batallas, cada combate ganado se suma a una racha de victorias que nos reportará más metachips y puntuación. Aquí entra en acción de nuevo nuestra gestión de equipo.
Ser el piloto de un Centinela pasa factura, pues existe una conexión entre el cerebro del piloto y las acciones del mecha. Cuanto más participe el mismo piloto en combate, su indicador de cerebrálisis (enfermedad que impide desplegar al piloto en combate) se irá rellenando.
Cuando un piloto sufre de cerebrálisis no puede ser desplegado ni en ataque ni en defensa, y tocará esperar una batalla para que vuelva a su estado normal. Pero no todo está perdido, porque podemos usar el comando recuperar en la pantalla de selección para curar la cerebrálisis de un plumazo. Pero ¿dónde está la pega? Exacto, perderemos la racha de victorias acumuladas hasta el momento.
Una vez más, nuestra habilidad como estrategas deberá entrar en juego para gestionar al equipo lo mejor posible, dejando la recuperación como último recurso. Además, la inclusión de esta enfermedad nos obliga a rotar a nuestros Centinelas de forma constante y a diseñar nuevas estrategias en combate.
Tras cada victoria también obtendremos Puntos de Misterio para gastar en el Archivo y desbloquear nuevo material que nos ayude a profundizar en su lore. De igual forma, si cumplimos los retos secundarios de cada batalla, podremos desbloquear material extra sin necesidad de gastar estos puntos.
Las batallas permiten cambiar el nivel de dificultad (fácil, normal e intenso) antes del combate para adaptarse a todo tipo de jugadores. Los títulos lanzados bajo el sello de Atlus suelen hacer gala de una dificultad elevada (ahí están los Shin Megami Tensei para demostrarlo), pero la nueva propuesta de Vanillaware no se excede en este sentido.
Uno de sus puntos fuertes es contar con una curva de dificultad progresiva. En lugar de agobiar al jugador con nuevos conceptos y mecánicas en un par de batallas, sus diseñadores han optado por ir introduciendo a la amplia variedad de enemigos y nuevas mecánicas a lo largo de todo el juego.
No existe un pico de dificultad que nos obligue a pasar horas repitiendo las batallas previas para subir de nivel. Más bien el juego te anima a continuar para que la siguiente oleada enemiga suponga un reto exigente pero no imposible. Eso sí, el modo intenso se encargará de ponerte a prueba sin concesiones.
Hablando de las unidades enemigas, su diversidad es bastante amplia. Los más pequeños suelen atacar en marabuntas, los medianos bien atacan con proyectiles o cuerpo a cuerpo por separado, y los más grandes (auténticos acorazados) son capaces de lanzar salvas de misiles y fabricar nuevas unidades enemigas.
Dentro de esta clasificación general también hay espacio para unidades defensivas que protegen con escudos a los atacantes, kaijus que se inmolan al estar cerca de un Centinela y los que curan a sus aliados. Además, su poder se mide en función del color: rojo, resistencia baja; azul, resistencia media; y amarillo, resistencia alta.
Si las más de 30 oleadas que componen la campaña principal saben a poco, al terminar el juego se desbloquea una nueva área con batallas más exigentes y sin conversaciones que interrumpan su desarrollo. Acción pura y dura.
Como todo buen juego de estrategia, nuestra inferioridad numérica será una constante. Sin embargo, una vez comencemos a desbloquear nuevas habilidades y a personalizar nuestros Centinelas para que ejecuten distintos roles, la balanza se inclinará a nuestro favor.
Como hemos mencionado, nuestro equipo de ataque se compone de un máximo de 6 Centinelas, pero con habilidades como la posibilidad de colocar torretas, guardianes, interceptores voladores, minas y demás artilugios tecnológicos nuestro número de ataques se multiplicará.
En estos momentos es cuando las batallas se convierten en todo un espectáculo, con láseres, misiles, drones y explosiones por doquier. Desgraciadamente, también es el momento en que la acción sufre ralentizaciones por la cantidad de efectos que aparecen en pantalla al mismo tiempo. Ocurre de forma muy puntual y tampoco es que vaya a jugarnos una mala pasada.
Una decisión que sí sorprende es el haber optado por no colocar a los propios Centinelas como avatares en el mapa. Como podéis ver en las imágenes, los Centinelas y kaijus están representados por unas figuras muy simples, como si fuesen los iconos de un radar. Y decimos que sorprende porque, aparte de ser un estudio con un equipo artístico increíble, estos mechas y criaturas tienes sus diseños hechos.
En batalla solo veremos la sombra de los Centinelas a la hora de seleccionar sus acciones, e incluso aparece una ventanita con una animación que nos muestra el golpe elegido. Todo el trabajo está hecho, pero no se ha tomado la decisión de incluirlo en combate de forma directa.
Cierto es que la acción gana en ritmo y dinamismo a cambio de perder un extra de espectacularidad, que habría supuesto el broche de oro a su sistema de batalla.
Y ya que hablamos de sus decisiones artísticas, es hora de pasar a comentar el apartado que primero nos llamará la atención en 13 Sentinels: Aegis Rim.
Un bello fin del mundo
El debut del estudio de Osaka en el género de la ciencia ficción nos trae muchos cambios a nivel jugable. Por otro lado, su principal seña de identidad permanece inmutable.
A las puertas de una nueva generación de consolas que prometen llevar la potencia visual a un nuevo nivel sin precedentes, aún sigue habiendo estudios que apuestan por el 2D y los dibujos hechos a mano.
Algunos estudios recurrirán a esta perspectiva o a diseños menos detallados debido a cuestiones de presupuesto, mientras que otros lo reivindican como arte. Y no cabe duda de que Vanillaware, con sus dibujos de acuarela, coloca ante nuestros ojos una auténtica obra de arte.
Aunque optar por un apartado gráfico 2D pueda parecer la opción más sencilla, un simple vistazo a cualquiera de sus escenarios nos deja claro el nivel de detalle de sus recreaciones, ya se traten de ciudades devastadas o platos de comida.
Tampoco pasa desapercibido el hecho de que podemos saber de qué humor se encuentra cada personaje según su expresión facial. Sus rostros cambian cuando están alegres, tristes, confundidos, celosos, se sonrojan, se sorprenden o enfadan. Es fácil saber qué efectos tiene una misma conversación sobre los distintos personajes que participan.
Estamos ante su título más ambicioso a nivel visual, pues no solo visitamos un instituto, ciudad, templo y parques de los años 80 –con sus noches y atardeceres–, sino que viajamos a distintas épocas con el cambio de estilo que ello supone. Visitamos pasado, presente y futuro, tanto en versiones pacíficas como en medio de ataques o arrasadas. Hasta la desolación tiene un toque hermoso.
La banda sonora vuelve a estar a cargo de Hitoshi Sakamoto, y cuenta con varias pistas según se trate de una escena casual, de acción, amorosa o intrigante. En cuanto a los combates, el derroche de efectos es aún mayor, llegando a animar los enfrentamientos más épicos con el tema principal del juego Seaside Vacation.
El juego llega a Occidente con voces en japonés e inglés. Si sois fans del mundo anime, recomendamos la primera opción, pues el reparto cuenta entre sus filas con actores de la talla de Hiro Shimono (Dabi en Boku no Hero Academia), Saori Hayami (Fubuki en One Punch Man), Jun Fukuyama (Lelouch en Code Geass) y Ami Koshimizu (Ryuko Matoi en Kill la Kill), entre otros.
La gran sorpresa llega con la localización de los textos al castellano. El equipo ha conseguido plasmar la personalidad de cada protagonista con una adaptación muy natural y recurriendo a expresiones patrias.
Es de agradecer que los últimos títulos de Atlus hayan llegado traducidos al español (sus historias bien lo merecen). Esperemos que esta tendencia continúe con futuros lanzamiento y no se trate de algo pasajero.