Análisis Call of Duty: WWII
Eric Hirshberg, CEO de Activision, comentaba hace unos días que Sledgehammer Games se decantaba por desarrollar una secuela de Advanced Warfare antes que hacer cualquier otra cosa. No es de extrañar, pues aquel título reconcilió a los fans con la franquicia tras un mal Call of Duty Ghosts que no supuso la mejor manera de entrar en esta generación de consolas. Sin embargo, es lógico pensar que la compañía manejara ya por aquel año 2014 estudios de mercado que indicaran que los jugadores y las jugadoras deseaban volver al pasado con Call of Duty; que de la guerra demasiado moderna renegaba un amplio espectro de personas que deseaba volver a los orígenes más primitivos de esta saga. De ahí surge este Call of Duty: WWII que tal vez no querían Glen Schofield y Michael Condrey en un primer momento, pero sí los aficionados a los que Activision había querido escuchar.
Es importante aclarar este punto porque Call of Duty: WWII, con sus virtudes y sus defectos, no se siente como un juego que sus creadores no quisieran desarrollar. Sledgehammer Games consolida su posición como segundo estudio por delante de Infinity Ward y algo por detrás de Treyarch al presentar otro título más hecho con mimo, con intención de innovar sobre lo repetido una y mil veces y con las ganas de diferenciar su trabajo con respecto al del resto. Y es algo extremadamente difícil, porque WWII supone poner los pies en el suelo y apostar por una sobriedad que choca frontalmente con el espectáculo de los saltos imposibles y de luces brillantes.
La campaña es el primer elemento del juego en el que se evidencia todo esto. La Segunda Guerra Mundial ha sido contada una y mil veces en las generaciones anteriores en títulos como Medal of Honor: Allied Assault (2002), Call of Duty 2 (2005), Sniper Elite (2005) o Call of Duty 3 (2006), entre muchos otros; y también hemos asistido en el cine a proyecciones míticas relacionadas con esta guerra como Salvar al soldado Ryan (1998), La delgada línea Roja (1998) o, más recientemente, Dunkerque (2017). Con este gran compendio de obras es difícil hoy en día sorprender, y realmente WWII no lo hace del todo en su historia, pero al menos lo intenta.
De vuelta a la Segunda Guerra Mundial
En los primeros compases de la aventura Sledgehammer Games acierta a la hora de dar un enfoque cercano a la visión de unos soldados que, alegres, marchan a una batalla que sobrepasará cualquier ensoñación heroica que hayan podido dibujar en su mente. Lo cotidiano como centro de todo se manifiesta en los instantes previos al manido Desembarco de Normandía, que supone la ruptura de Ronald Daniels y su pelotón con la tranquilidad para sentir en la cara los primeros golpes de una batalla que se convierte rápidamente en una carnicería. Es también destacable la intención del estudio de centrarse en la historia de Daniels apelando a sus recuerdos y construyendo el personaje para entender su sentir en las fases más críticas de la trama. Los flashbacks ayudan a este objetivo, y se establecen lazos entre el usuario y el protagonista que benefician posteriormente el impacto de los sucesos de toda la trama. Este grupo de soldados del que Daniels forma parte tiene en sus filas al valiente, al gracioso y al sensato que hay en todos los planteamientos de este estilo, pero subyace a todo esto la voluntad de expresar una historia de compañeros antes que la exposición de cualquier exaltación nacionalista.
Tal vez porque el inicio no difiere al de muchos otros o porque el Desembarco de Normandía es tan trágico como sobado por muchas obras, hay precipitación en los compases inmediatamente posteriores por lanzar el mensaje de que Call of Duty sigue siendo espectacular. Momentos trepidantes que aparecen un poco sin sentido o secuencias de sigilo que sobran más que otra cosa evidencian esta ansiedad. Se consigue más tensión con la recuperación de vida por botiquines que de esa manera, aunque Sledgehammer Games sabe bien cómo hacer que cualquier cosa explote de forma increíble.
En la segunda mitad de una aventura que no sobrepasa las 7 horas de duración es cuando se muestran las mayores virtudes de esta modalidad. Vuelve la pausa de los primerísimos minutos iniciales, y se relaja todo para permitir que el jugador sienta la tensión aguda de estar en terreno enemigo antes de lanzarse al subidón final. Una vez terminada y echada la vista atrás, el resultado satisface, aunque no logre superar la gran campaña que se pudo disfrutar el año pasado con Infinite Warfare.
Trepidante, pero con los pies en el suelo
Pero si en la campaña Sledgehammer hace lo que puede con las limitaciones intrínsecas del momento histórico escogido, con el multijugador se desmelena y trata de adaptar las normas de los Call of Duty clásicos de siempre al año 2017. El Cuartel General es la primera evidencia de que el estudio se ha exprimido el cerebro para buscarle una vuelta de tuerca más a los duelos online, sacándose la manga una zona social al más puro estilo Destiny con La Torre. Y lo mejor de todo es que lo hace con una lógica y sentido de utilidad muy grande al poder incluso pasear por dicho espacio mientras el matchmaking hace su trabajo.
Mientras el juego busca dónde colocarte en la siguiente partida, es posible probar armas en el campo de tiro, seleccionar contratos o desafíos que superar, configurar el equipo o abrir las famosas cajas de botín. La polémica quedó servida hace semanas cuando se supo que el resto de jugadores que en ese momento estén en tu misma zona social podrán ver cómo te cae el baúl y que es lo que contiene, pero en la práctica y después de bastantes horas jugadas ha quedado todo como una mera anécdota. Dentro de lo trepidante de la modalidad, poco tiempo hay para quedarse parado mirando qué hacen los demás.
Pero más allá de esto, el multijugador supone una vuelta a los orígenes total, una respuesta clara y efectiva a la demanda de poner los pies en el suelo y poner freno a la ciencia ficción. Sin embargo, se dejan ver aún ciertas cosas relacionadas con la etapa anterior, con esos Advanced Warfare, Black Ops III y Infinite Warfare, y es la movilidad absoluta de los soldados por cada mapa. Es sorprendente lo rápido que va todo en las partidas, el ver cómo los rivales cruzan carreteras y giran esquinas con una velocidad trepidante para, al morir, aparecer al instante y volver a correr. Ya no se ve a nadie haciendo saltos imposibles, pero los pasillos de cada mapa son auténticas autopistas de combatientes que no tienen tiempo ni para mirar alrededor y ver lo que les rodea.
De esta manera, se trata de contentar a dos clase de jugadores. Por un lado al jugador que añoraba los Call of Duty antiguos, y por otro a los nuevos o más recientes que no quieren perder la rapidez de salir del respawn y entrar a matar. Lo correcto hubiera sido apostar por uno de los dos modelos, pues el riesgo enorme es el de acabar por no contentar a nadie. En mi caso particular, fan además de juegos más pausados como Battlefield 1, hubiera agradecido bajar algo las revoluciones y que todo se volviera algo más táctico. Pero, por supuesto, esta percepción cambiará dependiendo del tipo de jugador que coja el mando.
La innovación más importante, además de Cuartel General, corresponde al modo Guerra. Sledgehammer Games se inspira en modos como el de Operaciones de Battlefield 1 para crear un conjunto de partidas que vayan más allá de la inmediatez, de la necesidad imperante de salir, matar y mejorar las estadísticas. Call of Duty: WWII mira acertadamente y sin complejos a la estrategia en equipo para cumplir los objetivos que se planteen en cada una de estas partidas. Es divertido comprobar que en el multijugador de un Call of Duty se puede hacer algo más que salir y pegar tiros, y siempre que he probado esta modalidad he salido satisfecho por lo variado, estimulante y divertido de esta gran novedad.
Los mapas se han diseñado con la intención también de no romper demasiado con la línea de los últimos años. Hay verticalidad, aunque esta es relativa y adaptada a las clásicas mecánicas de desplazamiento. Esto no evita a que todo acabe desarrollándose en el suelo, a excepción de aquellos jugadores que celebran desde su particular ventana la vuelta por todo lo alto de los francotiradores. Por lo demás, 9 mapas (10 si hiciste la reserva) que cumplen de sobra con el buen diseño al que tiene acostumbrada a la gente la franquicia, aunque se quedan algo escasos los 3 destinados al modo Guerra.
Por último, las divisiones surgen como simplificación inicial de la introducción a la personalización, para luego expandir las opciones y hacer que cada soldado sea tal cual cada uno de nosotros desee. Me gustó en su momento la presentación de cada una de las 5 divisiones que hay, pero más aún descubrir que Sledgehammer Games ha hecho un trabajo excelente en la progresión posterior, satisfaciendo esta faceta como pocos Call of Duty han llegado a hacer.
Zombis nazis, el enemigo perfecto
Y con el otro apartado del título, el estudio también encuentra espacio para la originalidad volviendo a mimar toda la construcción de este importante segmento. El modo zombis surge de nuevo como alternativa a lo de siempre, estableciendo una especie de campaña alejada de la estructura anterior, pero que tampoco acaba por diferir tanto. El sistema de progresión es la clave de este nuevo planteamiento, así como las clases de cada integrante y su función luego durante la partida. La ambientación, sobre todo, despunta al darle un toque más terrorífico a este cooperativo de hasta cuatro jugadores, y se apoya en el carisma que siempre tienen unos zombis que ahora, siendo nazis, dan aún más ganas de matar.
El problema acaba siendo, como siempre, en que este modo si se aprecia más incompleto que el resto, principalmente porque la historia del mismo se ampliará posteriormente con cada contenido de descarga. Sin embargo, el mapa que viene en el juego base supone ya de por sí un entorno enorme en el que poder masacrar muertos vivientes sin piedad alguna.
Robustez visual
Call of Duty: WWII no destacará este año por ser uno de los mejores juegos a nivel visual, pero seguramente esta entrega sea la que más ha evolucionado con respecto a la anterior que se pueda recordar. Me ha impactado sobremanera ver, sobre todo, la definición en pantalla de los escenarios, con todos los elementos que se puedan encontrar y con un nivel de texturas muy apreciable. En PS4 Pro el juego funciona con suavidad y solidez, destacando por unas cinemáticas increíbles con las que Sledgehammer Games ha vuelto a sorprender como lo hiciera en el año 2014 con aquel Kevin Spacey ultrarrealista.
Pero es en el apartado sonoro donde se ha dado un paso adelante. Sin llegar al nivel que DICE exhibe con sus Battlefield, Sledgehammer Games ha hecho un buen trabajo de recopilación de sonidos de las armas antiguas para darle a todo el juego una inmersión total, para que no rechine ningún arma en comparación a las tremendas explosiones que se suceden tanto en el online como en el modo para un jugador. Y, por supuesto, vuelve un doblaje al castellano que está a la altura, como suele ocurrir en todos los títulos de Activision aquí en España.