Análisis Furi
Cuando pensamos en juegos que encajan dentro de lo que se conoce como indie, muchas veces tenemos en mente cosas muy similares entre sí. Títulos que parecen cortados con el mismo patrón, que sólo tienen la personalidad justa para no ser considerados clónicos y, en algunos casos, no llegan ni a eso. Sin embargo, algunos estudios como Supergiant Games o Housemarque han sabido dar rienda suelta a su habilidad para crear indies que se convierten en títulos de culto y lo que The Game Bakers nos ofrece con Furi es precisamente uno de esos juegos, que además se estrena como parte de la Colección Instantánea, así que es casi obligatorio probar el juego.
Cuando comienza el juego, Furi nos presenta a dos personajes. Uno de ellos, nuestro protagonista en principio anónimo. Encerrado en un dispositivo que parece destinado a suprimir por completo sus poderes, torturado y humillado por un carcelero con aspecto de deidad hindú. Pero un personaje que a muchos no podrá dejar de recordar a cierto rival de cierto samurái con peinado afro nos libera y nos da los medios para escapar y vengarnos: una espada y una pistola.
Furi se centra en mostrarnos cómo nuestro protagonista, siempre con el consejo del personaje con cabeza de conejo, va avanzando por los distintos niveles de este satélite-prisión, acabando tanto con los carceleros como con otros reclusos del complejo.
Aunque, por su planteamiento, este juego bien podría haber sido un título que reuniera multitud de enemigos en pantalla, Furi se centra en una única cosa: los duelos, combates singulares contra los demás personajes que se interponen en nuestro camino. Batallas épicas uno contra uno en las que nos jugamos el todo por el todo contra enemigos que quizás tampoco tengan malas intenciones, pero al cruzarse con nosotros deben defenderse. Es decir, todo se basa en combates contra jefes, intercalados con secciones en las que avanzamos (podemos hacerlo de forma automática) entre las distintas arenas mientras nuestro misterioso liberador nos va contando la historia del mundo que nos rodea, de nuestros rivales y fragmentos de la nuestra propia.
A nuestra disposición tenemos dos armas, como decíamos antes: la espada y la pistola. La pistola se controla con el stick derecho y lógicamente nos permite hacer ataques a distancia, bien para interrumpir los proyectiles que nos lancen o para hacer daño directo. Tenemos un tiro cargado que es más lento y nos resta movilidad, pero hace más daño. La espada, lógicamente, se usa para los ataques cuerpo a cuerpo y también tiene una opción de carga, que hace más daño y sirve para interrumpir ciertos movimientos del enemigo y poder hacer a continuación una animación de ataque especial mucho más dañina.
Para llevar a cabo una defensa más activa, tenemos el clásico dash que se puede cargar para cubrir más distancia y un botón para protegernos, que como es habitual se puede usar en el último momento para hacer guardias perfectas, ganar algo de ventaja y curarnos.
Al enfrentarnos a los jefes tenemos dos tipos de cámara: la cenital y otra más cercana. La primera se usa para lo que llamaríamos las «partes a distancia» contra los enemigos en las que por lo general usaremos la pistola y la espada para contraataques e interrupciones. Todos los combates se dividen en fases que se determinan por la barra de vida del jefe: primero bajamos la barra de vida en lo que hemos llamado «parte a distancia», una vez agotada, tenemos que volver a bajarla en combate cercano. De esta forma, los combates resultan bastante dinámicos y variados, ya que cada barra de vida del jefe supone un patrón de ataque diferente. Pero ojo, si nos hace demasiado daño, y él nos quita una de nuestras barras, se curará una entera, así que no os dejéis golpear.
[RELACIONADO=Es todo cuestión de jefes]Centrarse en ofrecer sólo combates contra jefes puede parecer un error, pero hay un clarísimo referente de rotundo éxito. Shadow of the Colossus (a mayor escala que Furi en todos los sentidos, obviamente) ya nos planteaba un mundo en el que sólo había jefes. Y como Furi, esta ausencia de más enemigos no lastra en lo más mínimo la experiencia, más bien al contrario, ya que ofrece momentos realmente épicos.
[/RELACIONADO]Todo el sistema de combate es una maravilla desde el punto de vista técnico, si bien exige de bastante destreza por los jugadores hasta dominarlo. El principal atractivo del juego, fuera del combate, es lógicamente el artístico. Tanto a nivel visual como sonoro, Furi es un espectáculo electrónico. Los personajes y escenarios son muy coloridos, con tonos muy vivos y cercanos al cel shading que se acompañan de efectos visuales más que llamativos. La fluidez se mantiene durante toda la partida y no hemos apreciado ninguna caída de la tasa de imágenes en momento alguno, pese a que en determinados puntos puede haber una saturación de objetos moviéndose en el campo de batalla fuera de lo normal.
La banda sonora no se queda atrás y tiene temas de varios artistas. En cualquier momento de las peleas podemos pausar y ver en una esquina quién es el autor de la pieza, lo que es un detalle a favor para los melómanos aficionados a las bandas sonoras de videojuegos. Aunque lógicamente algunos temas tienen más fuerza que otros, en general se trata de una experiencia sonora bastante equilibrada.
Furi es un indie que no es para todos los públicos. Para empezar, la dificultad está bastante por encima de la media y requiere de bastante práctica para poder disfrutarse realmente, que al mismo tiempo es su principal atractivo. El problema está en la descompensación que hay entre unos niveles de dificultad y otros, siendo el más bajo una experiencia muy a medias ya que corta varias fases de combate de los jefes, con lo que no «vemos» todo lo que ofrece. Pero claro, sin un mínimo de habilidad tampoco vais a poder disfrutar en la dificultad normal.
El factor aprendizaje es la mayor constante, ya que a base de repetir y repetir iremos cogiendo el ritmo a los jefes y aprenderemos cuál es el momento exacto para ir contrarrestando sus intentos de acabar con nosotros. Todas las fases son espectaculares y hay momentos en los que el puro instinto es lo único que te mueve en una experiencia memorable. Lo peor del juego es, sin duda, que lógicamente y debido a su planteamiento no es excesivamente largo per se, pero la rejugabilidad que aporta el hecho de que en cada dificultad los enemigos se comporten de forma distinta alarga bastante su vida.