Análisis Mighty No.9

60
Keiji Inafune y su intento de reinventar un clásico
Por César Rebolledo 22 junio, 2016

Los indies son un género en sí mismo, omnipresentes en el mercado de los videojuegos actuales. Se trata de una buena forma de intentar ofrecer experiencias de juego nuevas, aunque a veces se pasan de la raya con la «innovación». Pero algo que también está de moda es lo retro y eso lo sabe bien Keiji Inafune, que nos trae este juego basado en cierto héroe del pasado tan azul como nuestro protagonista actual: Mighty No.9.

Antes de nada, vamos a señalar al elefante en la habitación: sí, es un juego basado en Mega man. Sí, se parece bastante a Mega man. ¿Te gustará mucho si te gustaron los Mega man clásicos? Eso está por ver. Ahora que nos hemos quitado de en medio estos tres puntos, vamos a hablar solamente de Mighty No.9.

El argumento gira en torno a Beck, sobrenombre del noveno Mighty, una serie de robots creados por el Doctor White. En un momento dado, un virus afecta a los robots, que se convierten en Maver… bueno, digamos que se vuelven malos y Beck tiene que derrotarlos. ¿Os suena? No es que el argumento de Mega man X sea muy original, pero es que en este caso en concreto es imposible no mencionar el parecido. Beck tendrá que ir a buscar a cada uno de sus ocho «hermanos», derrrotarlos y devolverlos a la normalidad para que dejen de ser una amenaza para la sociedad.

La jugabilidad es, básicamente, la que te esperas. Se trata de un juego de plataformas y acción de perspectiva lateral (lo que se conoce como sidescroller), con un personaje que salta, dispara y puede hacer un pequeño sprint con el que «absorbe» a los enemigos una vez estos han recibido daño suficiente. Cabe destacar que esta absorción no tiene ningún efecto en la propia jugabilidad, simplemente sirve para conseguir más puntos, a no ser que tengas la intención de ir a por los trofeos del juego. Las pantallas pueden jugarse en cualquier orden y al final de cada una de ellas nos espera un jefe. Una vez derrotado, podemos usar su poder en las próximas pantallas que juguemos, lo que tiene utilidad en momentos demasiado concretos como para que resulte un factor decisivo.

Tanto las pantallas como los jefes adolecen del mismo problema: falta de progresión, no existe una curva de aprendizaje. Cada escenario es único al igual que cada jefe, por lo que no vas a tener la ocasión de decir «Oh, vaya, ahora he aprendido a hacer esto, me será útil en niveles posteriores». No, cada nivel y cada jefe es único y en demasiadas ocasiones hay picos de dificultad desmedidos, fuera de lugar en secciones aceptables, demasiados momentos de muerte instantánea, zonas de saltos ridículas en las que dependes de factores aleatorios y que incluso aunque lo hagas bien, un ridículo proyectil que sale de ninguna parte te hace perder medio segundo y mueres o caes al vacío.

En el caso de los jefes, la situación es similar, te matan un montón de veces hasta que más o menos entiendes qué es lo que hacen con cada movimiento, los derrotas… y a repetir en otra fase. El hecho de que puedas llegar a los jefes en unos cinco o diez minutos por nivel ayuda a evitar la sensación de frustración cada vez que pierdas todas las vidas y tengas que reiniciar la fase, lo que sucederá con bastante frecuencia.

[RELACIONADO=Un sucesor espiritual puede ser muy buena idea]
Coger un producto que ya existe y reinventarlo, respetando unas bases, es algo realmente arriesgado. Pocas veces se hace bien, ya sea porque los fans del original lo consideran un sacrilegio. Sin embargo, From Software supo coger Demon’s Souls y crear la saga Dark Souls. Manteniendo las mismas bases que el universo Souls, sin duda Bloodborne, título exclusivo de PS4, es uno de los mejores ejemplos de «sucesor espiritual» sin ser secuela o reboot de una franquicia y no deberíais dejar pasar la ocasión de probarlo.[/RELACIONADO]

Es imposible olvidar durante toda tu partida que estás jugando con el clon indie de Mega man, principalmente porque el juego te impide olvidarlo (el Doctor White en lugar de el Doctor Light, Call en lugar de Roll…), pero es que si quisiéramos jugar al clásico, lo haríamos. A Mighty No.9 le falta mucha personalidad propia, porque es el mismo producto, las mecánicas son exactamente las mismas que hace décadas y los personajes son, en esencia, los mismos. Inafune ha dejado pasar la ocasión de reinventar un producto que él mismo creó, para ofrecer un juego genérico sin ningún tipo de innovación.

La dificultad general está, como decimos arriba, bastante mal diseñada. Llenar una pantalla de zonas en las que mueres de forma instantánea es una mecánica habitual en los sidescrollers, de acuerdo, pero saturar el juego de estas situaciones, con todas las posibilidades que tienes para darle variedad a un juego, es algo que vemos como un error garrafal.

Un punto a favor para aquellos que estén interesados es que el precio es bastante competitivo, aunque personalmente recomendaríamos esperar alguna oferta, debido precisamente a la duración del título. Sí, tiene componentes online cooperativos y desafíos, pero estos últimos se hacen aburridos y repetitivos rápidamente. Hay que decir que si lo que buscáis es un desafío, sin duda las dificultades más altas os harán sudar, pero Mighty No.9 es quizás el mayor ejemplo de autoplagio en un juego que hayamos visto. Tiene los cambios justos para evitar una demanda de Capcom.

En conclusión, si no habéis jugado nunca a un juego de Mega man, quizás os entretenga durante unas horas. Si buscáis un desafío, os entretendrá durante varias horas. Si buscáis al sucesor espiritual de Mega man, seguid esperando. Es un juego indie del montón, que no ofrece nada que no se haya visto cientos de veces ya. No es malo, pero desde luego no es lo que prometía.

60
Jugabilidad: 7
Gráficos: 5
Sonido: 5
Satisfacción: 7

Análisis

Mighty No.9 es el ejemplo más descarado que hemos visto en años de aprovecharse del "factor nostalgia". No ofrece nada que no se haya visto en cualquiera de los Mega man anteriores y ni siquiera es que sea más divertido que los clásicos.