Análisis The Witness

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Una isla, un secreto, mil laberintos y tu mente como único acompañante. Blow vuelve a volar
Por Javi Andrés 26 enero, 2016

Braid fue uno de esos juegos que se aprecian inteligentes a la par que bonitos, con cierta picaresca que al jugarlos nos acercaba al creador, a cómo había diseñado las situaciones y retos, a cómo quería engañarnos y atascarnos en cada nuevo desafío, a qué lazo de comunicación o expresión tendía hacia nosotros, receptores activos de mando en mano. Jonathan Blow pasó al Olimpo de los diseñadores por todo eso de Braid. Y ahora, con su segundo juego exclusivo de PS4 en consolas -al menos de momento-, pretendía consagrarse del todo como gurú creativo y maestro de los puzles. The Witness es en muchas cosas la continuación del torrente Braid, aunque su laberíntica apuesta lo imponga, sobre todo al principio, de otra forma más extraña y blanda. Pero su atractivo visual ya es, de entrada, una garantía a la llamada de atención a cualquiera.

Es el indie más caro de la Store, 37 euros que ya puede valerlos bien… Y sí, los vale, en esta gigantesca isla disfrazada de colorines y puertas misteriosas se esconde algo retorcido y con muy mala leche. Se esconde el deseo de Blow de retar al jugador y, una vez más, buscar que se confíe y se crea muy listo y hábil para finalmente demostrarle que lo es. Todo eso a lo largo de unas 25 o 40 horas (según ritmo y astucia) de exploración, laberintos aparentemente simplistas, backtracking del que adoramos y silencio, sobre todo silencio. El tono reflexivo de este viaje sin música y vivido en primera persona, que compatibiliza en estética con otras promesas de PS4 como son No Man’s Sky o Rime, sirve al jugador para sentirse dentro de un discurso, de una lección vital. Y no quiero marcarme una gafapastada diciendo esto, que las odio. Pero es que realmente llega un punto del juego donde tu cerebro hace clic e interioriza y se adapta a las particulares normas de The Witness, haciendo todo lo restante más intuitivo, llevadero y satisfactorio. Eres el testigo de algo grande, y así lo sientes en cuanto comprendes la magnitud y trascendencia de donde te hallas y por qué.


Una isla gigantesca que es un laberinto en sí misma

Este rollo perceptivo de normas propias y muy de videojuego clásico tipo mazmorra de The Legend of Zelda o de Tomb Raider, con sus puzles, no lo vivíamos con esta intensidad desde Portal, aunque The Talos Principle también lo intentó recientemente. Y eso es lo mejor de The Witness y lo que lo hace sobresaliente, que tenga en su conjunto matices tradicionales, de los mejores, junto a conceptos que, sin serlo, se sienten innovadores y originales. Blow y su gente no han hecho aquí la quintaesencia del género rompecabezas, pero sí dan una vuelta de tuerca a una idea híper explorada en videojuegos como es la de los laberintos y la unión de A con B, encuentran otras salidas. Y muchas otras conexiones más complejas que incluso coquetean con referencias a otras manifestaciones culturales. Una gozada si se está dispuesto a echarle horas y quedar atascado sin saber la solución de algo, como antaño.


No hay orden, no hay linealidad. Explora y resuelve, pronto entenderás cómo se estructura todo

Por eso, pronto uno se da cuenta de que este título sale, en parte, de la pantalla. Es de ésos que te mandan a dormir cabilando, que te obligan a jugar con un cuaderno o un móvil para hacer fotos a pistas y referencias que usarás muchísimo más adelante y que hay que recordar, que te hace procesar cálculos mentales varios cursos por encima de los del Doctor Kawashima de Brain Training. Cuatro ojos ven más que dos, así que muchas veces es bueno jugarlo en compañía. Y esa compañía no tiene por qué ser persona habituada a videojuegos, este viaje es para todo el mundo pero al mismo tiempo para muy poca gente, es muy exigente.


Cálculos menos precisos con un laberinto torcido.

Siempre he dicho que Blow se caracteriza por ser un poco pedante, narcisista, y paso de su pedantería en un juego que encima no vale barato. Y resulta que no, que ese halo de genio intelectual que te mira por encima del hombro -y porque puede- no está en The Witness, que es más humilde y también más ambicioso que su anterior trabajo. Ésta es una producción grande, de equipo y no solo de una persona autoritaria, y que se ha retrasado todo lo que ha querido. Pero, alabados sean esos retrasos si se han producido en favor de este nivel de rompecabezas, de misterios y de atasco intermitente a lo Resident Evil, Tomb Raider III o Silent Hill. Lo digo ya, no serán pocos los que tiren de guía en ciertos puntos e incluso los que lo abandonen, y eso que el viaje empieza extremadamente sencillo, ridículo en las primeras pruebas.

La isla, que es una proeza del diseño y los laberintos de gran recorrido, esconde trampas, caminos, secretos y un lenguaje propio que es divertido conocer, como decía. Pero en la primera hora la sensación es de cierto vacío, de paseo resolviendo paneles y más paneles, e incluso de no demasiada inspiración en las zonas. No hay música pero hay efectos de audio y sonidos ambientales, muchos. Algunos incluso con pistas que ayudan a encontrar la solución a los cada vez más enrevesados galimatías que son las pruebas que impone el juego para abrir cada una de sus cientos de puertas, algunas opcionales solo para completistas que realmente son una puesta a prueba para superdotados.


Las sorpresas se suceden, con entornos bien diferentes y que son más que un sitio por el que caminar

Y todo esto, sobre un planteamiento basado en querer ver siempre cómo es la siguiente zona, transcurre impecablemente bien, aunque no haya historia aparente que tire del carro del interés o la curiosidad. Aparentemente… Aquí, si no quieres ver qué esconde la isla, qué pasó, quién eres y cómo se ha diseñado, poco o nada te gustará The Witness, y eso es verdaderamente arriesgado en cuanto a su concepción.


Cables y paneles en medio de la naturaleza frondosa. Fascinante.

Algunas voces y grabaciones susurran ideas y teorías, también fábulas o reflexiones en voz alta que Blow consigue hilar muy fino. Casi todo hay que deducirlo de la observación de los entornos, de pensar de otra forma, e incluso de nuestra experiencia previa con videojuegos. Hay mecánicas clásicas, hay mecánicas nuevas, hay mecánicas de las que uno no da crédito al ver que realmente se pide eso, y hay mecánicas directamente desquiciadas, enfermizas. Y para esas voces que son la escasísima compañía que tiene el protagonista, se han usado actores de renombre, capitaneados por Ashley Johnson, la que hizo la voz y las animaciones de Ellie en The Last of Us. Buen punto y caché bien pagado, se la oye en original, con subtítulos en inglés.


Algo que contar, ¿qué ocurre?

Escuchar y mirar es demasiado importante aquí, al fin y al cabo somos el único testigo de algo determinante. Hablar más en detalle del juego es destriparlo, explicar sus rompecabezas es dar a entender la solución, y describir entornos de la isla -muy variopintos y sorprendentes- es destrozar los juegos con lo inesperado que se marca Blow. Técnicamente todo funciona tan bien, salvo algún popping en zonas de mucha densidad y alguna carga de texturas visible, que la sensación de estar dentro es apabullante, con una atmósfera muy inmersiva que al mismo tiempo es súper simple en polígonos y trazado. Pero es, también, un discurso de autor. Y se nota, Blow sopla muy bien en cada esquina y escalón colocados, y en cada montaña, cala, cueva, templo o árbol. Nada está ahí por azar. Y no diré más.


¿A dónde lleva esto? ¿Qué se abre si toco?

La duración, prometida muy larga por activa y por pasiva por su creador en cada entrevista previa, cumple con creces. Para aquellos que no puedan evitar valorar el cantidad-precio ya digo que The Witness bien vale sus 37 euros en los que lo lista la Store y Steam. Ahora bien, hay que tener en cuenta que muchas de esas aseguradas más de 25 horas se pasan dando vueltas, estrujándonos el coco incluso cuando apaguemos la consola, en busca obsesiva y preocupante de la respuesta a ese maldito casillero que no nos deja avanzar. Y la trama, aún estando de fondo, también dice mucho en todo esto, con mensajes a menudo un poco catastrofistas de los que apasionan a Blow, pero que dicen unas cuantas verdades del sentido de la vida y nuestro papel en ella.

Y cuando llegas al final con dolor de cabeza, cuando por fin sientes que has acabado, automáticamente te sientes un ser superior, que ha crecido espiritualmente con este producto. Este desafío no es para cualquiera por su exigencia de paciencia. Pero sí que cualquiera, con esa paciencia y concentración, es capaz de concluirlo. Entonces, justo entonces, se produce la máxima magia y lo que me ha hecho salir corriendo hacia el ordenador a escribir este Análisis recomendándolo. The Witness, sin ser una obra maestra porque no termina de redondear algunos aspectos y puede ser muy criticado de repetitivo, es de lo mejor que ha visto el desarrollo independiente en años. No me extraña que haya tardado, hay mucho mimo aquí e ideas realmente poderosas.

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Jugabilidad: 9.25
Gráficos: 9
Sonido: 9.25
Satisfacción: 9.5

Análisis

No es un videojuego para cualquiera y tiene momentos donde dan ganas de abandonar, pero, como la isla que sirve de metalaberinto, su mayor secreto está celosamente bien guardado, y encontrarlo es un hallazgo que te marca para siempre y te hace sentir más inteligente de lo que ya te creías. Un ejemplo de juego único, de autor, muy profundo y sensible en lo que cuenta, de épica pausada, y sin contemplaciones para hacerlo mainstream.