Análisis Call of Duty: Black Ops 3
Ya se ha dicho muchas veces, pero tiene mérito lo de la serie Call of Duty, tan criticada de forma masiva por agotada y continuista como líder de ventas imbatible otoño tras otoño. Parece ser que no son tan pocos los niños-rata que recargan sus armas cada noviembre… Sin embargo, Black Ops III viene a romper en gran medida esa era machacada que obligatoriamente se tenía que dejar atrás. Treyarch ha hecho un copioso y real 3 juegos en 1 que en PlayStation 4 supone un producto duradero y repleto de contenidos para todos los gustos, el Call of Duty más amplio y bien atado hasta la fecha, el mejor en bastantes sentidos, y un capítulo claramente pensado para la nueva generación, juego que, de hecho, en PS3 y Xbox 360 ya sabe todo el mundo que viene preocupantemente recortado de modos y solvencia técnica. Con esta entrega, la marca bélica de Activision mira al futuro no solo en sentido argumental y de ambientación, sino también metafórico, siendo éste el verdadero primer punto de partida de lo que va a ser la saga CoD en los próximos años, un videojuego lleno a reventar de contenidos y robusto en todo lo que se propone.
La apuesta de esta temporada, tras casi tres años de trabajo del enorme estudio californiano, mira a la cantidad con calidad y sin riesgos. Black Ops III no inventa nada, pero sube los estándares de la marca hasta niveles muy llamativos, con una encomiable Campaña que puede ser jugada entera en cooperativo, un Multijugador ultra equilibrado que sigue siendo de los mejores en experiencias de disparos, y una modalidad Zombis tan profunda que bien podría ser un juego independiente y con otro nombre como Left 4 Dead o Killing Floor. Como el logo de BO3 indica, cada opción de las tres es un cajón estanco con peso ardiente a la altura de los otros dos, cada modo funciona por sí mismo y da para tanto como el resto. Se acabó que el Multi competitivo sea la pieza clave del producto, ahora Campaña y Zombis también lo son. Y eso que el online responde trepidantemente bien, con varias ideas nuevas que le funcionan como granada a la torreta, como hacker al dron.
Éste es el Call of Duty más rápido y vertical en todas sus vertientes, en ningún caso un vertiginoso Titanfall o un Mirror’s Edge donde es más importante moverse que apuntar. Se sigue percibiendo y sintiendo como puro CoD, pero con mayor rotundez audiovisual y ritmo a los mandos, y con ciertos comandos ágiles. Eso sí, también con el jetpack mejor medido que en Advanced Warfare. Se acabó el despliegue de todo el mundo por los aires, ahora hay un balance impecable entre suelo, agua y aire. Hay quien dice que los juegos de Treyarch tienen un tacto especial respecto a los de Infinity Ward y ahora también los de Sledgehammer. Pues ese tacto aquí se nota, incentivado al mismo tiempo por la apuesta puramente new gen que es esta entrega, probablemente el cierre de la subserie Black Ops dado el tono extremadamente futurista al que se abraza y la sensación permanente de que no van poder llegar más lejos con más entregas en esta línea. Y eso es bueno.
El 2065 que dibujan sus creadores es un marco coherente y fantástico para contemplar cómo la tecnología, la realidad aumentada y los implantes cibernéticos se han adueñado de todo, especialmente del combate armado y de las capacidades sobrenaturales de los soldados de ese hipotético mañana. Este Call of Duty suelta sin tartamudeos la Campaña más imprevisible, esquizofrénica, conspiranoica y arriesgada de todas, una historia capitulada y cronológica donde nada es lo que parece y que lleva a nuestro escuadrón de hombres -y ahora también mujeres- a lo largo y ancho del mundo en busca de respuestas, más allá de lo terrenal. No pretendo entrar en spoilers ni menciones innecesarias, pero el saborcillo a películas como Origen, Inteligencia Artificial o Matrix de la mayoría de secuencias es delicioso y recalcable, y acompaña perfectamente al tono trascendental y épico que ha buscado el equipo de guionistas, ya acostumbrados al formato Black Ops ya que trabajaron en los anteriores. Ahora bien, llegan a pasarse de pretenciosos. El discurso del juego, con intentos moralistas y advertencias sobre dónde vamos a parar con la tecnología biointegrada, será considerado por muchos jugadores, entre los que me incluyo, un poco una ida de manos con el habitual olor yanqui que siempre impregna todo y lo simplifica para el formato hollywoodiense.
Unas 9 o 10 horas de duración a lo largo de sus 11 capítulos no se las quita nadie, actos que se disponen de forma ordenada y numeral, pero a los que se puede acceder de manera libre e indistinta para incentivar que todo el mundo, hasta los que pasen tres pueblos de las Campañas en cada CoD, den una oportunidad a ésta y se aventuren en su más interesante Cooperativo. Y digo más interesante por la simple naturaleza superlativa de jugar acompañados, por lo atractivo de una aventura compartida. Pero lo cierto es que el grueso de la Campaña de Black Ops 3 se aprecia con esta opción de juego en línea implementada a posteriori, con cierta prisa, pues no presenta situaciones orgánicas realmente interesantes donde se aproveche el co-op, donde los caminos de los personajes se bifurquen, donde haya que repartirse roles, o donde se premie la coordinación con los demás soldados. Solo en las modalidades de dificultad más alta -la cuarta y la quinta- es casi obligatorio comunicarse por el chat de voz integrado y pensar ciertas tácticas, tampoco muchas…
Aunque claro, estamos ante una campaña abarrotada de enemigos como nunca antes en número simultáneo, con espacios abiertos, plazas y explanadas, y habilidades muy distintas para cada jugador de manera que tengamos un combate más vertical que antaño y cambiante de una perspectiva a otra. Esto hace que el co-op funcione, que sea divertido sobre todo en busca del completismo, las insignias, trofeos, documentos, mejores tiempos, y todo lo mucho que el juego dispone para la rejugabilidad y profundización en la trama. Sin embargo, hay malas decisiones que no nos van a permitir hablar de un cooperativo realmente potente a la altura de los mejores. Se aprecia que esto era originalmente una campaña singleplayer, con tres personajes más ahí metidos en tu partida e historia de forma algo brusca o forzada.
Hay trucos o acabados que no son buenas ideas o que están descompensados. Por ejemplo las -demasiado abundantes- secuencias cinemáticas donde a menudo se frena mucho el ritmo, y donde a veces vemos desde los ojos del personaje del jugador que hace de host. O inesperados tiempos de carga con la pantalla bloqueada que reubican sin miramientos a nuestro agente cuando un compañero avanza y dispara la siguiente secuencia de vídeo o script. También determina en exceso la facilidad con que se activan las dos cámaras especiales, marcadoras de enemigos en naranja y que al final llevaremos puestas toda la partida. No termina de estar perfectamente hilvanado como las mejores, sin embargo sí que hay muchos capítulos memorables al ser jugados en compañía y con una IA enemiga que se adapta al número de jugadores. Online, no hay pantalla partida.
Todo el despliegue de efectos y explosiones habitual se adereza ahora de un gameplay repartido entre las armas de la mano derecha y las habilidades de la izquierda, a seleccionar entre siete de cada rueda de Cybercore: Control, Marcial y Caos. Esto es fundamental, y acierta de lleno recordando a juegos como Bioshock o a The Darkness en el equilibrio entre disparos y destrezas (plásmidos). Además, son cruciales, unas habilidades bastante más efectivas y versátiles que otras, pero controlar torretas enemigas, distraer a un grupo numeroso de enemigos con un enjambre de dañinos drones o colocarles a distancia un explosivo para que se inmolen entre sus compañeros hace las delicias de cualquier jugador y permite un punto táctico atractivo al ir descubriéndolas.
El progreso del personaje a lo largo de los niveles facilita además desbloqueo de nuevos atributos y desarrollo de su potencia y utilidad, incluso con opción a cambio de un árbol de Cybercore a otro en mitad de una misión una vez alcanzado el nivel 20 y en las múltiples cajas de suministros que actúan como punto de refuerzo y reaparición cuando juguemos en compañía, pues a menudo los checkpoints no están tan cerca como en anteriores CoD. Esto crea un desafío a la altura y ajustable a cada situación o grupo, también medido por la dificultad y los daños. El campamento base o Safe House hace de lobby de encuentro para todo el mundo, amigos y desconocidos, además de ser el refugio donde comprobar el progreso de la Campaña, desbloqueos, subidas de nivel, editor de personaje, acceso a modos extra, etc. Queda bien integrado y natural.
Sí, modos extra. Black Ops III no se corta un pelo en recargar de formatos adicionales la modalidad Campaña, como el secretísimo hasta hoy Dead Ops, que es el regreso del modo Arcade ahora en cooperativo a cuatro y más trabajado, la cascada de niveles del Entrenamiento virtual, o el -no tan interesante como se prometía- llamativo Modo Nightmare, una vuelta a la Campaña al completo en el mismo orden de situaciones y scripts que cambia a los adversarios futuristas por oleadas de zombis y mutantes, lo que modifica con ello el gameplay en gran medida. Todo esto y los muchísimos secretos o Easter Eggs que esconde es lo que trabaja en busca de la variedad, pues a la quinta o sexta hora esta historia empieza a antojarse repetitiva, con poca diversidad de enemigos que además no son precisamente súper inteligentes, y con situaciones demasiado conocidas de capítulos anteriores. Se engloba así una modalidad Campaña ambiciosa, profunda y duradera, y que maneja bien todos sus elementos, pero que en lo jugable no entrará en el podio histórico de los shooters cooperativos y que se sigue manifestando en esencia como puro Call of Duty, con lo bueno y lo malo que eso conlleva.
Está claro que lo que más interesa en un COD es el Multiplayer. Este formato no ha fallado nunca desde el primer Modern Warfare y a lo largo de los años ha ido perfilándose o tomando distintas decisiones para buscar aire fresco. Black Ops III no es el más innovador en su faceta competitiva. Es más, solo hay un modo de juego realmente nuevo e inédito, Salvaguardia, que recuerda a Juggernaut de MW3 y que tampoco dará tanto que hablar como los exitosísimos Duelo por Equipo, Dominio, Baja Confirmada o Punto Caliente. 11 modos de juego, donde repiten los habituales y Enlace, que se estrenó el año pasado y parece haber gustado. Está claro que se ha tirado por lo menos arriesgado, dar lo que triunfa y un nuevo sondeo de otras mecánicas. No podemos quejarnos en cuanto a modos, están todos los grandes, pero que nadie espere innovaciones de peso en este sentido. Sí las hay, en cambio, en los numerosos e interesantes mapas, 12 + Nuk3town 2065 para las ediciones reservadas.
La variedad de diseños y ambientaciones, así como la introducción de zonas con agua que hacen de atajo o la importancia de las alturas y los puntos de francotirador están tan bien medidas como se podría esperar de Treyarch y sin quedar por detrás de los anteriores Black Ops. Más cosas que vuelven son el sistema Pick10 con 10 puntos a repartir libremente, el llamado Gunsmith donde cada cambio que apliquemos a cada arma se ve físicamente, los editores estéticos, las salas de espera, el Mercado Negro para el luteo…. Todo cosas que más o menos conocíamos, pero mucho más perfiladas, ampliadas, adaptadas y ágiles. Hay rachas nuevas bastante poderosas o armas nuevas, algunas muy potentes, aunque también viejas conocidas de los dos anteriores Black Ops.
Pero la palma en puntos únicos de este BO3 se la llevan los 9 Especialistas. Estos personajes de distinta índole y habilidades especiales o armamento premium son la diferenciación definitiva entre estilos de juego. La arquera de flechas explosivas no funciona igual que el robot con capacidad de teletransportarse unos metros, ni como el fornido capaz de aterrizar de un salto llevándose por delante con sus Gravity Spikes todo lo que haya alrededor, o la sigilosa aseina a sangre fría. Cada Especialista es único y conocer bien el favorito da ventajas tácticas sobre las partidas. Son importantes, y lo mejor de todo es que están bastante bien equilibrados y no determinan en exceso en qué acaba la cosa, aunque pueden marcarse tantos si son bien usados.
El desarrollo de los personajes a lo largo de los niveles de XP sigue siendo redondo, pero ahora se percibe mejorado gracias a las fichas de desbloqueo y los 10 Prestigios + el Champion que Treyarch ha preparado. Aquí hay juego para rato hasta que nos hagamos con todo el arsenal y descubramos de verdad qué disciplina, especialista, arma, ventajas y accesorios nos van mejor. Hay mucho por probar, empezando por las perks. Todo esto, además, se sustenta en una arquitectura de juego verdaderamente robusta y sin fisuras, con los mapas diseñados de forma astuta para no generar puntos ciegos o injusticias, con los repartos de banderas y puntos de dominio equilibrados al milímetro, con muy diversas alturas y paneles laterales para poder exprimir el nuevo parkour al máximo…
Se nota que cada año que pasa para todas las desarrolladores de Call of Duty no es en vano, que se miran unas a otras para aprender y mantener aciertos. Así el Multijugador vuelve a llegarnos totalmente pulido, adictivo y cargadísimo de contenidos y sensación constante de recompensa. Además con diversas funciones de modos eSports, casters, espectador, torneos y eventos… Espectacular que, pese a ser en gran medida lo de siempre solo que ampliado, siga sin percibirse como una fórmula agotada o desgastada. Rinde mejor que nunca. Aunque los más críticos tienen bastante conservadurismo que tacharle.
Y otro formato obligado a rendir, el tercer pilar del macro producto que de nuevo se perfecciona pero no innova en exceso, es el modo Zombis, centralizado en el capítulo Shadows of Evil y que añade el mapa y marco The Giant -remake del Zombis de World at War– para las ediciones de coleccionista. No era imaginable todo lo que podría dar de sí una ciudad art decó de los años 40, con estructura laberíntica para hacer cada partida diferente y con la Forma de la Bestia, el nuevo factor a tener en cuenta en este modo por oleadas contra los no muertos que aprovecha para subir un poco el nivel de desafío. De nuevo recordando a The Darkness, los cuatro personajes -boxeador atormentado, poli corrupto, femme fatale e ilusionista- ahora pueden beber de una pileta para convertirse en una criatura infernal que abre nuevos caminos, tiene poderosos ataques electrocutadores para poner en marcha maquinaria apagada o incluso da acceso a zonas altas inalcanzables para los humanos. A eso se suman las especialidades de cada uno.
Ese factor monstruoso y sobrenatural viene acompañado por un montón de secretos extraordinarios más, como los portales a otros mundos, las misteriosas bolas de chicle que actúan como potenciadores temporales o los power ups que dejan caer los enemigos al ser derribados y que habrá que usar con cabeza. El nuevo viaje hacia la muerte viviente, además, logra por fin un acabado gráfico a la altura del que muestra el Multijugador, es decir, bastante sólido y ya no por debajo del resto de modos. Obviamente, la mejor parte del título como superproducción audiovisual se la lleva la campaña, que, todavía con efectos y texturas pobres si nos salimos de las rutas preestablecidas, consigue un apartado gráfico muy digno y rigurosamente estable, eso sí, evolución del engine de siempre. El sonido se queda con la mejor parte del espectro técnico, con doblaje de superproducción, música inspirada y efectos más contundentes que nunca.