Análisis Pneuma: Breath of Life
“Hace unos segundos no había nada. Pero ahora, ¡estoy aquí! Sólo hay una conclusión lógica. Soy Dios, y éste es mi universo. Está muy chulo. Pero es muy oscuro y silencioso. Vacío y sin forma. ¡No encaja con un Dios de mi magnitud! ¡Que se haga la luz!”, es lo primero que vemos (o más bien, oímos, ya que como explica la voz, no hay absolutamente nada) en Pneuma: Breath of Life, que llegaba hace poco a PS4.
Con una presentación como esta, el juego ya nos tiene prestando mucha atención antes incluso, literalmente, de haber visto nada. Pneuma parte de la premisa de que el personaje que controlamos es Dios y, por tanto, el universo tiene que doblegarse a su voluntad.
La historia del juego es simple dentro de lo que cabe. Dios se ha despertado en un universo que se va a ir creando mientras avanzamos, aunque él mismo no está seguro de qué es lo que pasa a su alrededor. Para poder llegar al final de este peculiar viaje divino, tendremos que hacer frente a una serie de puzles y retos en los que tendremos que utilizar la cámara para avanzar por las distintas fases del juego.
Al poco de comenzar el juego, que se desarrolla desde una perspectiva en primera persona (o no, todo depende del punto de vista), nuestro particular personaje evidencia el hecho de que no tiene manos, ni cuerpo ya puestos, pero que tampoco los necesita, los botones se pulsan a su voluntad.
Esto ya es un buen indicativo de lo que será el sentido del humor que nos irá siguiendo durante todo el tiempo que juguemos. “No tengo manos y no las necesito” es una buena referencia al cliché de los juegos en primera persona clásicos en los que, en el mejor de los casos, veíamos el arma de nuestro personaje y no había animaciones de interacción con el entorno. El resto de la aventura estará plagada a partes iguales de ingeniosos chistes y comentarios con bastante carga filosófica.
Como hemos comentado, los puzles se resuelven haciendo uso de la cámara. En el papel de Dios, las cosas cambian a tu voluntad… o casi. Repartidos por cada escenario hay una serie de objetos que cambiarán o alterarán el entorno según cómo las miremos o el ángulo desde el que lo hagamos.
Esto, que puede parecer simple, es mucho más complejo de lo que parece. Aunque al principio la cosa se limita a tener en pantalla un ojo que abrirá una puerta siempre que la estemos mirando, la cosa irá avanzando rápidamente. Tenemos paredes, plataformas y puentes móviles a los que tendremos que mirar y ver cómo reaccionan según cómo nos movamos.
A veces será cuestión de mirar a un punto y “tirar” sin apartar la mirada para hacer que un puente gire, en otras tendremos que precisamente evitar mirar a un punto para que no se cierre una puerta o se apague una luz o incluso, mirar a un punto y dejar de mirar para que se vaya levantando un puente mientras saltamos. O más bien, no saltar, si no, como explica nuestro personaje, dejar que el universo se mueva hacia abajo.
Aunque algunos de estos puzles son bastante sencillos, algunos entrañan una dificultad que nos puede tener bastante tiempo pensando en cuál es la mecánica a seguir. Por lo general, las pistas son realmente escasas o ambiguas, con lo que estos indicios a veces nos pondrán aún más nerviosos. Debido a la extraña mecánica de usar la cámara, en muchas ocasiones nos encontraremos intentando solucionar un puzzle de la forma más clásica sin darnos cuenta de que hay algo que cambia cada vez que miramos y a lo que no estamos prestando atención.
Técnicamente el juego está muy por encima de lo que estamos acostumbrados a ver en un juego indie. Al poco de empezar seremos recibidos por un efecto visual en el que una escalera se va creando ante nuestros propios ojos que resulta bastante inesperado y espectacular. En especial durante las primeras fases en las que Dios va creando el mundo como realmente quiere, veremos cómo el mundo pasa de ser algo plano e insípido a un mundo vivo y colorido.
Pasado esto, cuando el mundo sea un lugar estable, estaremos en unos entornos de aspecto clásico, inspirados en la arquitectura romana y que mantienen un buen nivel de calidad. Aunque parezca que resolver puzles con la cámara esté limitado, no hay dos iguales, con lo que tenemos para… un rato de diversión.
Este es quizás el punto más negativo del juego, común a la mayoría de juegos de puzles: su duración y la poca rejugabilidad que ofrece por razones obvias. Tenemos alrededor de tres horas de darle al coco por delante pero claro, si queremos repetir la experiencia, conocer ya la solución a los puzzles le quita la emoción. La voz que va narrando todo lo que pasa es en esencia la protagonista de la banda sonora y la verdad, no necesitamos mucho más para poder disfrutar de esta historia tan original.
A día de hoy, hacer un juego indie es algo muy arriesgado. Debido a la superpoblación de juegos independientes, las únicas opciones son hacer “uno más” o hacer algo digno de mención. Pneuma: Breath of Life es del segundo grupo.
Aquellos capaces de llegar hasta el final serán recompensados con una de las experiencias de rotura de la cuarta pared más extrañas y originales que hemos visto, digna de vivirse por uno mismo y capaz de hacernos darle un par de vueltas a nuestra afición por los videojuegos. Completamente recomendable.