Análisis Alien: Isolation (PS4)
Podríamos considerar como fervor la mezcla de emociones que los fans de la creación de Ridley Scott sienten por una de sus películas más representativas. Alien, el octavo pasajero, veía la luz en el año 1979 para revolucionar el cine de terror y de ciencia ficción, creando un universo ambientado en un futuro lejano totalmente único, en el que sufríamos lo indecible junto a Sigourney Weaver mientras una poderosa y terrorífica criatura daba buena cuenta de casi toda la tripulación de la desaparecida USCSS Nostromo. Años después, en 1989 y de la mano de James Cameron, Aliens: El regreso daba continuación a aquella primera parte con otra muy notable película, consolidando tanto el universo como la ambientación que se establecieron como base de otras futuras películas y videojuegos.
Y de videojuegos, obviamente, va el asunto en esta ocasión. Tras el varapalo que recibió el último intento de trasladar todo el terror de los xenomorfos a las consolas y ordenadores de sobremesa con Aliens Colonial Marines, SEGA y Creative Assembly unieron fuerzas para tratar de revertir la situación con Alien: Isolation. El objetivo esta vez no era el de realizar un juego de acción en el que masacrar hordas infinitas de los letales alienígenas, no, sino revivir las mismas sensaciones que Ellen Ripley experimentó en la Nostromo durante Alien, el octavo pasajero, buscando así, por fin, repetir una experiencia que únicamente habíamos podido encontrar en aquella ocasión a través de la gran pantalla.
Es justo decir, anticipándonos a las conclusiones del texto, que Creative Assembly lo logra de una forma notable, aunque no sin más de un contratiempo importante que más tarde pasaremos a detallar. Para ponernos en situación, Alien: Isolation nos contará la historia de Amanda Ripley, la hija del personaje que interpretaba Segourney Weaver y que, 15 años después de su desaparición, sigue tratando de encontrar pistas que expliquen qué fue lo que ocurrió con la Nostromo, la nave en la cual viajaba su madre. Esto nos coloca justo entre las dos primeras películas de la saga, tejiendo una red que logra, de alguna manera, contar otras historias que en algún momento se entrecruzan con las ya representadas por Ridley Scott y James Cameron.
Amanda es invitada a incorporarse a una expedición que tiene como objetivo recuperar la grabación de la Nostromo, encontrada recientemente y en manos de la estación espacial Sevastopol. Sin embargo, cuando se acercan a dicho emplazamiento, descubren que algo no va del todo bien, pues diversos daños estructurales parecen afectar al lugar. Sin poder escuchar los mensajes de aviso que emitía la Sevastopol y que les invitaban a alejarse y pedir ayuda, Amanda y dos componente más de su tripulación deciden desembarcar en la estación espacial sin saber los horrores que les iban a esperar en su interior.
Pronto descubrimos que la situación en la Sevastopol es totalmente caótica, aunque no ahondaremos en los motivos por los cuales ocurre dicha situación para no destripar partes importantes de la trama. Sin embargo, sí os podemos decir que Amanda se enfrentará a dos graves amenazas: por un lado, los androides de la nave y su inexplicable actitud asesina con los humanos de la misma y, por supuesto, el xenomorfo. Y aquí es justo cuando nos encontramos uno de los primeros problemas de Alien: Isolation, y es el ritmo de la partida. Pese a tratarse de un juego de sigilo en el que es necesario tomarse las cosas con calma, Alien: Isolation tarda demasiado tiempo en arrancar, y cuando lo hace el objetivo de nuestra evasión no es precisamente el alien, que se hará algo de rogar hasta que realmente empiece a perseguirnos a lo largo y ancho de la estación espacial. Los sintéticos acaban teniendo un papel bastante relevante en todo momento, contando con un protagonismo casi similar al del xenomorfo en las fases de sigilo, algo que no ha acabado de convencernos demasiado. No puede ser que, en los primeros compases de la aventura que pueden alargarse hasta las dos o tres horas, no tengamos contacto directo apenas con el verdadero protagonista de la historia, algo que se desea casi desde el primer momento de poner el juego en la consola.
El problema se agrava cuando vemos el poco carisma que tienen estos androides, además de la dificultad de dejarlos fuera de combate. Es algo frustrante esconderse, correr y dar vueltas con ellos por en medio para ir de un punto A a un punto B a activar determinado mecanismo (como en casi todo el juego, por otra parte) descubriendo que en un enfrentamiento directo tendremos casi siempre todas las de perder. No existe la sensación de ansiedad y agobio que sí provoca el alien, con lo que su excesiva aparición acaba siendo más molesta que otra cosa.
[break=Página 2]Sin embargo, tras estos primeros compases en los que tratamos más de buscar nosotros al alien que él mismo a nosotros, empezamos a saber qué es exactamente Alien: Isolation cuando el xenomorfo aparece. Aquí es cuando descubrimos que Creative Assembly propone al jugador una mecánica de juego basada completamente en el ensayo-error, teniendo que morir unas cuentas veces en diferentes fases hasta descubrir exactamente tanto qué es lo que que hay que hacer, cómo hay que hacerlo y cuál es la ruta ideal para conseguirlo. El proceso de conocer todos y cada uno de los comportamientos de la criatura puede llegar a ser frustrante por todas las veces que moriremos a sus manos, pero sobre todo por la cantidad de tiempo que nos quitan las pantallas de carga, otro de los problemas graves que padece Alien: Isolation. Tanto en algún que otro cambio de escenario como al cargar el último punto de control después de morir, gastaremos excesivo tiempo contemplando una pantalla de carga que nos hará perder la paciencia, temiendo más ese momento que el propio asesinato del extraterrestre.
Y es que la muerte acechará en cada esquina. El xenomorfo tiene la capacidad de deslizarse entre los conductos de ventilación y aparecer de forma inesperada en cualquier parte de la nave, siendo presa fácil para él si no vigilamos todo lo que nos rodea. Para ello, el sensor de movimiento típico de la saga nos acompañará, siendo una herramienta indispensable para pasar sanos y salvos por todas las secciones de la estación espacial sabiendo en cada momento dónde se encuentra la criatura. Sin embargo, su sonido podrá atraer al xenomorfo, caracterizado desde siempre por su fino oído con el que podrá descubrirnos si salimos corriendo y hacemos excesivo ruido con nuestros pasos, si disparamos o si provocamos que salte alguna de las alarmas que se encuentran dispersas en zonas específicas.
Ante todos los recursos del alien, su rapidez, sus finos sentidos y, sobre todo, la incapacidad de hacerle el más mínimo daño, la única opción que nos quedará será la de escondernos y distraerlo con multitud de objetos que podremos crear con un sistema de crafteo bastante rudimentario, con el que dispondremos de muchas herramientas útiles para cada situación; y los sistemas de seguridad de la nave que podremos alterar para así despistar a la bestia. Así pues, al alcance de nuestra mano tendremos bombas caseras, granadas de humo, cegadoras, bengalas, emisores de sonido, minas PEM (destinadas a incapacitar a los androides), bengalas o cócteles molotov, entre otros. Hemos podido comprobar que el uso de todos estos cachivaches es muy equilibrado, no abusando de ninguno en especial y encontrando utilidad para todos ellos. De hecho, vimos que no sólo podíamos despistar al alien, sino que podíamos usarlo en nuestro propio beneficio para que se lanzara a destripar a algunos humanos hostiles que también campan a sus anchas por la Sevastopol.
La recolección de piezas por toda la nave nos proporcionará lo necesario para crear cada uno de estos objetos después de haber descubierto su correspondiente diagrama, por lo que la exploración será algo muy necesario para poder superar con garantías ciertas secciones. Si ya es complicado muchas veces ir de un punto a otro con el alien pisándonos los talones, la necesidad de recolectar piezas aumenta este hecho. Sobre todo cuando nos encontramos que, en la dificultad más alta, escasean recursos básicos para su fabricación, así como también la munición para la porra eléctrica, el revólver, la escopeta y el imprescindible lanzallamas.
Armas todas estas bastante inútiles en general contra el alien, a excepción del lanzallamas, justamente. El xenomorfo teme al fuego más que a nada, y será lo único que podremos usar para hacerle huir de nosotros. Hasta el momento de encontrar este arma, nuestra andadura por la Sevastopol será extremadamente insegura y temerosa, teniendo que escondernos en multitud de ocasiones detrás de paredes, debajo de las mesas o dentro de armarios, aguantando además la respiración para que el alienígena no nos escuche mientras rezamos para que se aleje lo antes posible. Eso sí, siempre que no se lo impida algún que otro bug que pudimos encontrarnos durante nuestra sesión de análisis.
Sin embargo, pese a que todas las piezas están bien dispuestas en este juego del gato y el ratón, lo cierto es que estas fases no compensan la falta de ritmo que señalábamos antes. Cuando el alien aparece todo cobra sentido y el título logra captar mucho nuestra atención, pero durante su ausencia el juego se torna excesivamente aburrido. Tampoco ayuda a eliminar esta sensación los pequeños objetivos que se van sucediendo, y que nos llevarán de un lugar a otro de la Sevastopol para activar algún mecanismo concreto con el que llegar a otro lugar, teniendo por en medio que abrir puertas con sopletes o piratear terminales con un dispositivo para acceder a la siguiente sala. Mecánicas nada novedosas y que acentúan la sensación constante de repetición.
[break=Página 3]Como detalle curioso, antes de empezar la partida, podremos elegir si queremos que PlayStation Camera y nuestro micro capten los movimientos de nuestra cabeza y el sonido de la sala donde estemos, respectivamente. Si lo hacemos, Amanda ladeará la cabeza hacia donde estemos mirando nosotros, mientras que si hacemos ruido en la habitación alertaremos al alien y sumaremos esta variable a los sonidos que tendremos que controlar para que la criatura no nos dé caza.
Además, y recomendando jugar cuando hayamos acabado con la historia principal para evitar spoilers, nos encontraremos un modo de supervivencia en el que se nos plantearán diferentes retos cronometrados en los que conseguir una serie objetivos mientras huimos de todas las amenazas que nos acechan. Un añadido que puede alargar un poco más la vida del juego, pero que tampoco lo hará en exceso.
Aunque nada puede ser tan desesperante como las pantallas de carga, que comentábamos anteriormente. Entrando ya a detallar el apartado técnico, Alien: Isolation padece de unos tiempos de carga absurdamente altos para la generación en la que nos encontramos y para el potencial gráfico que exhibe el título. No es compatible en ningún momento plantear un juego en el que se va a morir mucho para aprender a superar una fase, con pantallas de carga que nos quitarán muchos y valiosos minutos a lo largo de todo el juego. Un hecho que, junto a los comentados más arriba, nos hacen pensar que al juego le han faltado un par de meses aún de desarrollo para acabar de pulir todo lo necesario para equilibrarlo en lo jugable y dejarlo fino en lo técnico.
Y es que este no es el único problema en este aspecto. No hay ninguna cinemática generada por el propio motor en todo el juego que no sufra de ralentizaciones, tirones o bajadas alarmantes de frames, como prefiráis llamarlo. En ocasiones incluso se llegan a extrapolar a las fases de juego sin ningún motivo aparente. Un argumento más que refuerza esa sensación de producto inacabado y que no deja buen sabor de boca con el acabo final del juego. Y es una lástima, porque Alien: Isolation en cambio sí que cuenta con una ambientación genial y muy fiel a la saga.
Atravesando los pasillos de la Sevastopol nos sentiremos como si estuviéramos reviviendo la primer película de nuevo, encontrando todos los elementos inalterados, con la misma mezcla de tecnología futurista, pero a la vez ya obsoleta para nuestros días que nos mostró el film de Ridley Scott. El trabajo artístico en este sentido es loable, como también lo son las animaciones del alien, muy trabajadas y totalmente espectaculares, que reproducirán de la misma forma que en las películas los comportamientos de la extraña criatura.
En materia de texturas, no veremos nada espectacular, al contrario, encontraremos más señales de que se trata de un título intergeneracional. Cabe destacar la iluminación, muy lograda en todo momento y que nos dejará con alguna que otra escena bastante impactante; pero también el fuego, un efecto trabajado y que dejará pequeños toques de calidad en este apartado.
Por último, cabe destacar el sonido del juego, fantástico, tanto sus efectos como el doblaje al español con el que cuenta esta aventura de supervivencia. Mayor indicativo incluso que el sensor resultará ser la información que capte nuestro oído directamente del juego. Es aconsejable jugar con cascos para aumentar la inmersión al máximo y poder escuchar así las pesadas y rápidas pisadas del alien cuando se acerque por detrás nuestra a atravesarnos las tripas son su afilada cola.
Con todo esto, nos encontramos con un nuevo videojuego de la saga alien que llega al notable por los pelos, pero que tal vez esté algo lejos de las expectativas levantadas por los fans. La idea ha sido buena, genial, pero en la ejecución es donde ha fallado algo el equipo de Creative Assembly. Al final la falta de ritmo ha sido un lastres importante, aunque las fases donde está presente el alien si logran alcanzar aquel objetivo inicial. Hubiera ayudado a levantar la propuesta mecánicas novedosas y un diseño de niveles más elaborado que hubiera dotado de variedad a las aproximadamente 12 horas que puede durar la aventura. Por último, los fallos graves en las caídas de frames en las escenas cinemáticas y las pantallas de carga, evidencian que a Alien: Isolation todavía le faltaba mucho para estar perfectamente pulido.