Análisis Beyond: Dos Almas
Hay ocasiones en las que dos géneros del entretenimiento confluyen de forma especialmente intensa. En el terreno de la literatura, por poner un ejemplo fácilmente reconocible, los mecanismos del videojuego sirvieron como base en los años 80 y 90 de las conocidas novelas “elige tu propia aventura”. El reclamo de dichas novelas era, cuanto menos, curioso:
«Las posibilidades son múltiples; algunas elecciones son sencillas, otras sensatas, unas temerarias… y algunas peligrosas. Eres tú quien debe tomar las decisiones. Puedes leer este libro muchas veces y obtener resultados diferentes. Recuerda que tú decides la aventura, que tú eres la aventura. Si tomas una decisión imprudente, vuelve al principio y empieza de nuevo. No hay opciones acertadas o erróneas, sino muchas elecciones posibles«.
Cientos de libros fueron traducidos directamente de la serie original americana (Choose your Own Adventure) a nuestro idioma, la popularidad que alcanzaron quedó fuera de toda duda y el hecho de permitir al lector elegir su propio camino (con muy diferentes desenlaces) hizo que esta serie vendiera más de 250 millones de copias a nivel internacional. Muchas editoriales se lanzaron a la aventura copiando literalmente el modelo de negocio en géneros tan variopintos como la ficción policíaca, la novela de amor, el terror o la ciencia ficción.
Pese a la cuestionable calidad de muchas de estas obras, el fenómeno quedaría grabado a fuego en el corazón de millones y millones de adolescentes. Los motivos son evidentes: el mundo del videojuego y el de la literatura se unían para ofrecer algo impensable. Poder leer de forma interactiva. En la historia del videojuego han confluido numerables métodos de expresión para dar como resultado obras de diversa índole. La pintura tradicional japonesa sirvió como base estética para la elaboración de videojuegos como Okami, mientras que sin el descriptivo e inconfundible estilo literario que la prosa de J.R.R Tolkien desataba en el género de la fantasía escrita hubiesen sido imposibles videojuegos como Adventure, Dungeon o Mistery House.
Y, como no podía ser de otra manera, el mundo del cine y el videojuego se fundieron como si fueran uno en productos como Indiana Jones and The Fate of Atlantis o, más recientemente, los mecanismos del celuloide sirvieron como principal motor dramático para obras una de las sagas de Hideo Kojima más importantes de la historia: Metal Gear Solid. Pero si hay algún creativo que destaca por unir de forma directa sectores tan retroalimentados como lo son el del cine y el interactivo, rescatando no pocas referencias a la serie literaria descrita al inicio de este análisis, ese es David Cage. Desde que lanzara al mercado Omikrom: The Nomad Soul el polémico periplo de Cage se centraba, según sus propias palabras, en crear obras interactivas originales y diferentes, lejos de los estereotipos del sector, para lograr elevar los videojuego a la categoría de arte, filosofía que según el (para muchos ególatra) creativo, forma parte del trabajo de muy pocos diseñadores.
Amado por muchos gracias a la intensidad dramática de sus obras y por sus originales propuestas jugables, y denostado por otros tantos debido a su fanatismo por los Quick Time Events y por crear películas interactivas, Cage es sin duda uno de los nombres más importantes de la industria actual desde que iniciara su ascenso de popularidad al presentar la primera demostración gráfica de Quantic Dream en PS3. Con Heavy Rain como punto de referencia, la nueva producción de Cage sigue las pautas de su primer videojuego para la consola de Sony con el objetivo de seguir innovando en lo jugable, y sorprendiendo gracias al empleo de las técnicas de captura de movimiento más avanzadas (gracias a la participación de dos actores de renombre). Beyond: Dos Almas, videojuego protagonizado por Ellen Page y William Dafoe vuelve a poner de manifiesto la importancia del mundo del cine en la particular forma de contar historias perpetrada por el diseñador francés, donde impera nuestra capacidad de decisión sobre el control tradicional de sus personajes.
Jodie Holmes nació siendo una niña muy especial, y creció deseando convertirse en una chica completamente normal. Si bien todos hemos soñado en algún momento con disponer de poderes especiales, que nos convirtieran en el centro de atención dentro de nuestro entorno, dichos anhelos poco han tenido que ver con destacar sobre la media por tener algún tipo de minusvalía. No obstante, ambas características tienen un factor común: el ser diferente te convierte directamente en una persona con altas posibilidades de caer en la más absoluta marginación, ya sea por destacar sobre la media gracias a algún tipo de sorprendente habilidad o por sufrir algún tipo de minusvalía: en torno a esta dicotomía gira el argumento de Beyond.
El jugador toma el rol de Jodie en varias épocas de su vida. Uno de los puntos más atractivos de la trama del título radica en que ésta se organiza a través de capítulos de organización no lineal. De esta forma, las vivencias de Jodie las contemplaremos sin un orden temporal coherente, viéndose alteradas según las decisiones que tomemos a lo largo de la aventura y que tendrá conexión directa con la evolución del co-protagonista de la historia: Nathan Dawkins (interpretado por Willem Dafoe). Cuando la niña es abandonada en un centro especializado por sus padres, este científico pasará a ser el principal tutor de la pequeña. Afortunadamente, su relación se torna tan importante que trasciende de la investigación pura y dura para llegar al plano personal.
Y es que todos los miedos, inseguridades y vivencias de Jodie se complementan por un tercer actor, presentado en forma de ser intangible cuya conexión con la pequeña permite a nuestra protagonista introducirse en la mente de las personas, manejar objetos a distancia y, en los momentos de mayor tensión psicológica, desatar brutales acontecimientos a su alrededor. Nathan dedica toda su vida profesional a intentar comprender a Jodie, lograr canalizar sus sentimientos y forzar que su relación con Aiden (el entre sobrenatural) sirva para ayudar a la gente en vez de dañarla.
La evolución de ambos personajes se refleja en las vivencias de Jodie a lo largo de toda su vida, mientras la conexión de la joven con Aiden desvela una dimensión paralela que amenaza la existencia de toda la humanidad. No queremos desvelar nada más sobre la trama de Beyond: Dos Almas, pero una cosa si queremos dejar clara: a pesar de tener puntos en común con Heavy Rain y contar con algunos elementos no tan trabajados, en términos globales el entramado dramático de Beyond: Dos Almas logra captar nuestra atención desde el primer momento, hasta llegar al punto de intensificar el interés del jugador hasta límites insospechados gracias a la sucesión de situaciones emocionantes, la aparición de carismáticos personajes secundarios y, sobre todo, gracias a la evolución y personalidad de la inolvidable Jodie.
La jugabilidad de Beyond tiene múltiples puntos en común con anteriores títulos de Quantic Dream y propone algunos mecanismos bastante novedosos. A nivel general, tomaremos el control del personaje moviéndolo libremente a través de los escenarios (limitados en su extensión pero bastante detallados a nivel interactivo). Para realizar acciones comunes utilizaremos el stick derecho (abrir puertas, mover objetos, coger elementos) imitando el movimiento que haríamos con nuestra mano.
En un segundo nivel encontramos los Quick Time Events (menos numerosos que en Heavy Rain pero también importantes) que nos permitirán seleccionar variadas respuestas en las conversaciones, superar momentos de acción intensa alternando la pulsación de varios botones con el timing correcto y el manejo preciso del Stick analógico para esquivar objetos o superar obstáculos.
Un tercer nivel queda reservado para el control del ente sobrenatural, que puede separarse del cuerpo de Jodie para permitirnos manejar a otros personajes, mover objetos a distancia, destruir determinados elementos, espiar atravesando paredes (sin separarnos demasiado del personaje principal) y realizar diferentes acciones contra los enemigos del juego. Y es que, efectivamente, dentro de esa dimensión paralela existe una esencia oscura que perseguirá a Jodie durante todo el juego y, además, intentará por todos los medios invadir la realidad para que reine el caos. Para lograr superar todas estas dificultades podremos manejar libremente a Aiden e interactuar con múltiples elementos del escenario (realzados de forma sutil) por medio de diferentes rutinas de control.
Y otro importante plano va dedicado a la relación de nuestra protagonista consigo misma, con los diferentes personajes que se encontrará a lo largo de su desorganizada (como la representación de la trama) vida, y con su afán de encontrar sentido a sus habilidades especiales. Muchas veces dichas habilidades ocasionarán dolor o sufrimientos, mientras que otras ayudarán a Jodie a confiar en sigo misma y en su valor para la humanidad. Y todos estos aspectos dan lugar a varios de los factores más importantes del título que nos ocupa, tanto en lo referido a sus puntos fuertes como a sus debilidades.
Beyond: Dos Almas potencia una de las principales bazas de Heavy Rain: nos brinda momentos que ningún otro videojuego ni siquiera ha pensado en plantear, nos permite protagonizar escenas de gran realismo que sorprenden, a veces por su carácter cotidiano, y otras por la tensión que emana de ellas. Nos permitirmos el lujo de revelar en forma de spoiler (dejar de leer si queréis sorprenderos con todos los momentos inolvidables que nos propone Beyond) algunas de las escenas que más nos han sorprendido: el un momento específico del juego tendremos que ayudar a una chica a dar a luz, y en otro nos sentiremos como Carrie en medio de una fiesta de adolescentes, eso sí con la imposibilidad de realizar una masacre de tamaña proporción.
Por otra parte, es evidente que —a pesar de contar con variados finales y de brindar la posibilidad al jugador de elegir durante prácticamente todo el juego—, los diferentes caminos no dejan de ser bastante guiados, y los escenarios (aunque algunos sorprenderán por lo amplios que se presentan en el horizonte) cuentan con límites que nunca podremos rebasar y multitud de elementos con los que jamás podremos interactuar, ni siquiera con la ayuda de Aiden. A nivel jugable, pese a que toca diferentes géneros de forma bastante original, este thriller interactivo se asemeja más a aventuras como The Walking Dead que a producciones con mayor libertad de movimientos e interacción, como por ejemplo el brillante Dishonored. Aunque, obviamente, todos somos conscientes de las diferencias entre los juegos citados y conocemos de sobra el estilo del estudio liderado por David Cage.
Si hay algo que destaca a primera vista es el espectacular planteamiento visual de Beyond: Dows Almas. Aunque también debemos confesar que el hecho de poner al límite el hardware de PS3 también evidencia las limitaciones del sistema: Beyond no es un juego carente de errores técnicos. En primer lugar, es de cajón empezar este análisis técnico a través del estudio de los personajes.
Se han utilizado las técnicas más avanzadas de representación y los sistemas de captura de movimientos más novedosos para dar vida a los protagonistas. Tomando a Jodie como principal referencia, el resultado nos deja boquiabiertos desde que vemos en primer plano a la joven justo en nuestro primer contacto con el juego. El texturizado y modelado del rostro de la chica está a un nivel superior, la anatomía está perfectamente representada y la animación de la biomecánica del cuerpo humano logra superar, en muchos aspectos, los momentos ingame de juegos como The Last of Us.
No obstante, y a pesar de que los personajes transmiten determinados estados de ánimo con eficacia, las expresiones faciales no logran la perfección deseada por Cage. Debido a ello, y teniendo en cuenta el extremo realismo de los personajes, muchas veces sentiremos una sensación realmente extraña durante las escenas cinemáticas del título debido a que las expresiones faciales no son todo lo efectivas que pudiésemos desear: en este aspecto, para el que suscribe este artículo los personajes de The Last of Us superan la barrera del Uncanny Valley de forma más precisa que el videojuego perpetrado por David Cage. Además, en los primeros planos los personajes demuestran una resolución geométrica y un texturizado complejo que se desvirtúa bastante en planos algo más lejanos.
Por otra parte, en el terreno de la representación de escenarios también nos encontramos con varios puntos a destacar. Muchos de los entornos que visitaremos en Beyond están realizados con tal mimo y perfección, que por momentos nos dará la sensación de estar jugando en lugares muy similares a los mostrados en la versión next-gen de Metal Gear Solid V (obviando las evidentes diferencias técnicas), destacando sobre la media las escenas nocturnas o aquellas donde los efectos climatológicos invaden las variadas estancias. El contrapunto lo encontraremos en algunos escenarios que no muestran un realismo tan eficaz, debido a que la representación de la iluminación y la recreación de las texturas intentar llamar la atención más por su definición y aparente complejidad que por perseguir el hiperrealismo interactivo.
En lo sonoro un rotundo sobresaliente. La BSO aporta intensidad a las escenas de acción, e intimidad a los momentos más dramáticos del título. El trabajo perpetrado por Lorne Balfe (apoyado por Hans Zimmer) cuenta con fuerza instrumental y delicadeza lírica, perfectamente complementada por unos efectos de sonido hiperrealistas y unos ambientes acústicos 5.1 realmente sorprendentes. El doblaje al castellano pone la guinda al pastel en el apartado más redondo del título, que reivindica su protagonismo en cada una de las escenas más sorprendentes y originales del videojuego que nos coupa.
Beyond: Dos Almas no es un juego del agrado de todos. Mientras que muchos de los seguidores de Quantic Dream lo disfrutarán de manera intensa, un sector importante de la comunidad de videojugadores no le encontrarán la gracia. Lo que queda fuera de toda duda es la capacidad de sorpresa que aguarda en los más inhóspitos rincones de Beyond: Dos almas, juego que, como la propia mente humana, resulta imprevisible y fascinante a partes iguales.
El título que nos ocupa cuenta con un apartado gráfico superior (que esconde evidentes limitaciones dado el realismo que persigue Cage), una banda sonora totalmente cinematográfica (se nota la intervención de Hans Zimmer), y la posibilidad de disfrutar del juego en varios niveles de dificultad (lo que lo hace accesible a cualquier nivel de jugador). Además, el modo cooperativo que nos ofrece nos permite disfrutar con un compañero (alternando el manejo de Jodie y Aiden) sin que se limite a actuar como espectador, pese a que el juego sea uno de los más indicados para mantener pegados al televisor a la familia entera gracias a su gran capacidad adictiva en el plano argumental.
Cuenta con limitaciones jugables, a veces nos dará la sensación de que nuestras decisiones esconden una resolución encorsetada y algunos Quick Time Events nos parecerán anodinos. No obstante, su tremenda habilidad por sorprender al jugador y su incuestionable atractivo escénico hacen de Beyond: Dos Almas una muy recomendable experiencia, sobre todo si perteneces al grupo de seguidores de David Cage y, por extensión, te fascina el particular estilo perpetrado por Quantic Dream.