Project Cars 2, impresiones
Probando a fondo el nuevo modo Rallycross y otras novedades
Estos días os venimos contando las propuestas presentadas por Bandai Namco Entertainment para su próximo año fiscal en el evento Level Up 2017. Si ayer os hablaba de lo original y arriesgado de Little Nightmares, Get Even o Impact Winter, y el pasado viernes de por qué Tekken 7 es probablemente lo mejor de la lucha que está por venir, ahora lo que traigo son estas últimas impresiones con Project Cars 2, la gran apuesta de la conducción por parte de la editora y título nacido, como el original, a raíz de todo el feedback recogido de la comunidad de jugadores. Slightly Mad Studio quiere, de nuevo, contentar a los fans de los cochazos y las carreras, en una búsqueda obsesiva por la respuesta realista y las configuraciones muy avanzadas que en pista se traduzca en comportamientos fieles y hasta sesiones de prueba con pilotos reales. Nada menos que 15 pilotos profesionales han supervisado y probado el nuevo juego, no en vano, algo que se hizo con el primero y que aquí repite como garantía de sensaciones y talante total de simulador.
Pero para este Level Up, Bandai se había guardado un gran anuncio sobre Project Cars 2: incluirá nueva disciplina de rally en asfalto, llamada Rallycross, y ha dejado probarla. Este modo de carreras con saltos, obstáculos y estrechez se suma a los otros siete que va a disponer el juego, en un compendio de más de 50 circuitos entre pistas generales y variantes, y 200 automóviles, 170 de ellos de licencia y prestaciones calcadas a las reales. Las cifras de la primera entrega ya eran interesantes, ahora aquellos números se han dejado totalmente atrás en un segundo juego que intenta tocar todos los palos de la conducción competitiva, y que tiene en esta modalidad Rallycross aquí probada una gran baza, pues hablamos de la brusquedad y necesidad de derrape y deslizamiento de las modalidades sobre barro, pero disputadas en asfalto y contra hasta 15 jugadores más en la versión de PS4.
En PC soportará partidas para hasta 32 jugadores online, pero es que la versión de ordenadores realmente deja atrás a las de consola en este título, con capacidades técnicas prometedoras que lo colocan en una resolución máxima de 12K, o añaden soporte para gafas de Realidad Virtual como Oculus Rift y HTC Vive. Por el momento no se confirma la compatibilidad con PlayStation VR, aunque teniendo en cuenta que es el casco más extendido entre los jugadores y que Gran Turismo Sport sí va a apostar en exclusiva por este periférico, me extrañaría mucho que Project Cars 2 no implemente realidad virtual en nuestra PS4.
Jugado con volante o con mando, Project Cars 2 vuelve a apostar por ese tacto tan particular que tenía el primero pero al mismo tiempo tan creíble y coherente con las físicas de lo que sería cada coche de cada fabricante. Casi todos los concesionarios importantes vuelven a dejar sus marcas para formar un parque muy vasto de automóviles, más o menos rápidos, firmes, maniobrables… Ajustes de parámetros como los neumáticos, la amortiguación o la frenada también serán más configurables que nunca, con más posiciones de los medidores y respuesta automática en pista a los cambios que decidamos.
Sobre todo esto, otro factor importante, las condiciones climáticas o de día-noche que afectan a la temperatura de la superficie de carrera. Ahora los charcos se secan bajo un sol radiante de mediodía, las ventiscas se incrementan en una fría noche de visibilidad dura o el asfalto se recalienta y se hace adherente bajo un atardecer intenso. Y eso hay que tenerlo en cuenta a la hora de seleccionar vehículo, prestaciones y forma de jugar, también considerando las distintas estaciones de cada campeonato.
Todo esto es lo que sus creadores han denominado el sistema Live Track 3.0, una evolución de lo presentado anteriormente y en otros juegos de carreras, donde la temperatura y el clima dicen mucho sobre cómo deben proceder los pilotos. Además, y sobre esto, por fin se incorporan condiciones cambiantes en una misma carrera, donde podremos empezar bajo una tormenta en la noche y acabar con todo nevado por la mañana, por ejemplo. Otros aspectos aumentados son el número de ángulos de cámara, hasta ocho entre interiores y exteriores, las herramientas de edición de vídeo para las repeticiones o, esto sí verdaderamente importante, las capacidades de retransmisión de partida, casteo y torneos para hacerlo amigable a canales como Twitch y otras vías de distribución de eSports. El primer Project Cars tenía planes ambiciosos en los deportes electrónicos que se puede decir que no llegaron a copar del todo. Con este segundo intento Slightly Mad va a por todas.
Algo que todavía no se ha detallado tanto es su formato singleplayer. El primer Project Cars no convenció a todo el mundo por su esquema de juego individual basado superar pruebas pero sin la clásica recompensa del desbloqueo, ya que en aquel estaba todo abierto prácticamente desde el principio. No parece que esta fórmula se vaya a repetir en este segundo juego, más adaptado a los tiempos de ahora y que supongo que planteará un sistema híbrido donde tener accesos libres tempranos pero también algunos elementos especiales (coches y pistas) mediante desbloqueo y progresión. Sus distintas modalidades y las posibilidades físicas que se están explorando van a propiciar un gameplay más variado y realista, ya se nota en cómo agarran los neumáticos o cómo se están trabajando las colisiones. Esto hace que podamos esperar juego para rato, cargado de contenidos, disciplinas y sensación de progresión del jugador, que fallaba un poco en el primero.
Unas primeras vueltas a Project Cars 2 sirven para hacerse una idea de que ésta es la apuesta más fuerte de Bandai Namco por la conducción, a pesar de que también tienen MXGP3, Gravel y MotoGP 17 para este mismo año. Pero éste es un simulador mayúsculo y que busca satisfacer sobre todo a los especialistas y amantes del mundo del motor, hasta el punto de ser un perfecto sofware de pruebas para pilotos reales. Si conseguirá o no colarse por fin en los deportes electrónicos de primera línea es algo que nos dirá solo el tiempo, no mucho ya que sale a la venta en PS4, Xbox One y PC a finales de este 2017, con optimización ya confirmada para Project Scorpio y PS4 Pro.