Tekken 7, impresiones finales
Directo al podio de la lucha competitiva, el fin del clan Mishima golpea duro
Esta misma mañana Bandai Namco Entertainment ha presentado en Madrid toda la batería de juegos de la editora para el año fiscal 2017 que acaba de comenzar este 1 de abril. Dos nombres presidían este evento LevelUp, Project Cars 2 -del que os contaremos pronto todos los detalles- y Tekken 7, a apenas 45 días de su esperado lanzamiento en consolas el próximo 2 de junio. Poco queda que decir ya de un título que lleva más de dos años mejorando versiones en máquinas recreativas de Japón, y que en PS4, Xbox One y PC va a llegarnos en la mejor de todas las condiciones, con actualización y equilibrios a la última, 35 luchadores desbloqueados desde el primer día, retoques gráficos bastante vistosos, un montón de modos de juego y galerías de desbloqueo, y arenas y trajes exclusivos nunca vistos hasta ahora. ¿Lo más importante? Su historia, como Dios manda en una saga que cumple ya 23 años y que nos ha acompañado desde la primera PlayStation. Pero, atención pro-players, también va a ser el primer Tekken que entre de lleno en competiciones profesionales eSports como el EVO y otros campeonatos mundiales.
Tiene todas las capacidades para ello y el equipo del juego, capitaneado por Katsuhiro Harada como siempre, ha estado limando y limando cualquier aspereza para que tengamos no solo un 1v1 bien medido y donde absolutamente todos los personajes sean igual de buenos, sino también un combate dinámico, emocionante y muy vistoso para el espectador asiduo que se come retransmisiones, streamings y partidas profesionales de lo más avanzada. Aquí hay profundidad para un juego así, no me cabe ninguna duda tras darle unos cuantos combates a la versión prácticamente final del título en PS4, que se mueve con soltura a sus impepinables 60 frames por segundo, con nuevos destellos, partículas y sensación de brutalidad con los golpes gracias al resultado del Unreal Engine 4 pulido poco a poco hasta este acabado, probablemente el más vistoso que ha visto el género de la lucha jamás.
Street Fighter V no quiere quedarse atrás y ya sabemos que Capcom está muy concienciada de que todavía quedan cosas por arreglar en el netcode y matchmaking. Y me da que esa oportunidad va a ser muy bien aprovechada por Tekken 7 para colarse como favorito entre los jugadores más avanzados, que también tienen en Injustice 2 una tercera propuesta que ya veremos cómo entra en esta escena del juego profesional. Pero como estoy seguro de que la mayoría de los que estáis leyendo esto sois, como yo, simples amantes de Tekken que han acompañado a la franquicia desde sus inicios pero que preferís unas buenas partidas en casa con amigos a la competición de alto nivel más concienzuda, os tranquilizaré diciendo que Tekken va a volver por la puerta grnade. Desde mi punto de vista, con el mejor juego hasta la fecha y siendo el rey de las peleas este año si consigue batir a Injustice 2, que me da que sí.
Más de 48 millones de unidades han vendido ya los títulos de una serie larga y donde siempre ha habido un huequito para los invitados de honor. En esta entrega, como ya sabréis, le toca la visita a Akuma, de Street Fighter, síntoma de la estrechísima relación del equipo de Tekken con el que hace los juegos de Ryu y Ken en Capcom. Harada y Yoshinori Ono son íntimos, y estos cameos son el resultado, teniendo en cuenta ya que Tekken X Street Fighter no parece que vaya a ver la luz nunca pese a las promesas iniciales cuando se presentó el título invertido. Míticos como King, Paul, Heihachi, Jin Kazama, Kazuya, Panda o Yoshimitsu están de vuelta, pero también debutantes en la marca, como Shaheen o Katarina. Todo para formar un plantel de 35 personajes que está más que claro que se ampliará un poco más, pues aunque Bandai Namco no ha querido entrar en detalles, ya han dicho que hay planes muy ambiciosos para Tekken 7 mucho más allá de su lanzamiento en consolas y ordenador.
La última vez que jugué a este título en PS4 fue en el pasado E3 2016, hace casi un año, y aunque una preview rápida no da para hacerse una idea global de los balanceos y reajustes de daño, animaciones o combos, sí que he notado en seguida que luce muy por encima en cuanto a iluminación, partículas y sensación de golpe. El sonido en las colisiones está reforzado, así como el leve lapso de tiempo para que sintamos de verdad el golpe y tengamos tiempo a reaccionar. Recordaban sus responsables que Tekken 7 va a ser ahora mismo el único juego de lucha en formato 3D real, es decir, donde también es importante saber girar y utilizar la profundidad de los diferentes escenarios, ya sean cuadrados, redondos, hexagonales, con planta de rombo… Sobre estas arenas de combate, ésa es otra cosa que se ha visto clara en esta última toma de contacto previa al análisis de Tekken 7 definitivo que haremos dentro de unas semanas: hay escenarios para aburrir, se ha cargado de contenido el juego, también en cuanto a modos singleplayer, arcade o multijugador.
Tekken 7, decía al principio, tiene como pilar la historia. Harada y su gente han trabajado diversas cinemáticas, con el propio motor del juego, que van a ir narrando cada ángulo de la historia según personajes pero desembocando todo en lo que podemos llamar ya la última gran batalla del clan Mishima y su fin. Esto genera un arco argumental épico para quien sea seguidor de la franquicia, pues nombres como Heihachi o Kazuya pueden que vean su muerte para siempre -o transformación- en este juego. Y todo apunta a que ese duelo súper trascendental va a ser en un volcán… El fan service está servido, incorporando ahí remezclas nuevas de cacnciones que habíamos escuchado en juegos anteriores, por ejemplo. Y hasta movimientos que vienen en exclusiva de los Tekken Tag Tournament, aunque aquí sin intercambio de luchadores en tiempo real. Éste es un uno contra uno más tradicional y se siente como capítulo central de la veteranísima saga.
Y volviendo al combate -gameplay- puramente dicho, sí que veo que los Rage Art van a dar un giro radical a la forma de entender los combates Tekken. No son pocas las peleas que he ganado en este hands on cuando me quedaba la mínima vida y he conseguido meter este especial demoledor que arrebata al adversario más de un tercio de la barra. En las habituales situaciones límite de partida donde los dos jugadores están a un golpe de morir y gana el más astuto, saber colar con acierto estas técnicas súper espectaculares y hasta de cinemática larga va a determinar quién se hace con la victoria. Lanzar el Rage Art solo es posible cuando a nuestro luchador le queda poca vida, con cada personaje en un momento determinado y consiguiendo unos daños determinados. No aseguran la victoria, ni mucho menos, y encajarlas no es tarea fácil si no vienen de combo previo ya que requieren baja guardia del adversario o saber medir el momento exacto tras una ofensiva donde colocar estos súper ejecuciones que transcurren de forma automática pero que requieren mucha precisión en su disparo, además de una única oportunidad que se pierde si no se coloca bien.
Además de esto que tanto juego promete y que da victorias de última hora, están otros movimientos interesantes que se refinan o estrenan en Tekken 7, como el Power Crush, una delicia de encadenamiento rápido que tras el último golpe nos pone directamente en guardia previniendo cualquier ofensiva que vaya a intentar colar el rival en respuesta. Su detección es difícil y esto hace que haya algunas rápidas situaciones de vendida, incluso a cámara lenta en caso de ejecución doble y simultánea, lo que hace muy bonito de ver aunque no se esté jugando y da mucho más estilo a los comandos especiales. He encontrado un Tekken que, en general, es mucho más coreografiado y casi no deja respiro a la acción, en vez de aquella sensación de ofensivas por turnos que dan a día de hoy los primeros dos juegos, originales de PlayStation y con dos décadas a sus espaldas.
También noto más eficacia de aturdimiento de las llaves, siendo la perfecta puerta de entrada para encadenamientos complicados. Y algo recogido de Soul Calibur que me alegra enormemente que esté en Tekken 7 y aparece más que en ningún otro Tekken, las oportunidades aéreas cuando el enemigo está por los aires cayendo e indefenso, donde ahora no es complicado colar 4 o 5 golpes antes de que su espalda destroce el suelo por la brusca caída. Digamos que los personajes vuelan más y son más fáciles de mantener en el aire, lo que lo hace espectacular y profundo en todo el espectro de cebamientos. Los contraataques -parrys- y las patadas bajas mejor manejadas por las ágiles luchadoras que por los muy dañinos pero toscos corpulentos son otras de las dinámicas de pelea que no fallan y parecen haberse regulado perfectamente. Jugando tanto con lagartijas rapidísimas como con tanques pesados, la sensación es de equilibrio total. Veremos si de verdad es así cuando empiezan a meterle horas los jugadores profesionales.
Quedan muchos detalles por desvelar de Tekken 7, como sus modos de juego extra, que prometen que serán el mayor número hasta la fecha. Me gusta mucho que Bandai Namco haya querido compensar tan larga espera respecto a la versión de recreativas ofreciendo contenidos para aburrir. Creo que ése va a ser el incentivo más extendido de cara a posibles compradores, un regalazo para compradores asegurados y una alegría para todos. En cuanto caiga en manos de jugadores muy avanzados veremos qué tal se comporta en la escena profesional, el respaldo de la comunidad ya lo tiene y un elenco lo suficientemente variado y grande de personajes desde el día uno también. 2 de junio disponible en PS4, Xbox One y PC. Me da a mí que ésta va a ser la gran despedida de Heihachi…