Artículos y reportajes Por Javi Andrés 30 diciembre, 2016

Top 10 Decepciones del año

Promesas incumplidas, fails, fiascos, abandonos… ¡2016, acaba ya!

2016 va a ser recordado como un gran año en la industria del videojuego, un año de acontecimientos. Algunas largas esperas de casi una década han llegado a su fin, con recepción de notas controvertida, ha habido grandísimos lanzamientos y otros totalmente empañados y venidos a menos, hemos tenido trepidantes fenómenos sociales de los que nos gustan, como Pokémon GO o la llegada de la realidad virtual, un poco tibia, eso sí. También ha sido año de rediseño y mejora de consolas. Ha habido tres películas en la gran pantalla de marca de videojuego (Warcraft, Ratchet and Clank, Assassin’s Creed), segundas entregas mejores que sus antecesoras (Dishonored 2, Watch Dogs 2, Titanfall 2…), anuncios de nuevas IP espectaculares (Death Stranidng, Days Gone)… Pero también este 2016 que ya termina ha sido un año de decepciones y jarros de agua fría inesperados, de “fails” que dirían los anglosajones, de enfados… Os traemos los diez que especialmente más nos han dolido y que ordenamos en este ránking a base de incomodidad:

Platinum Games (Bayonetta, Nier: Automata) había hecho las cosas bastante bien junto a Activision en Transformers Devastation. Y que su nuevo juego de las Tortugas Ninja fuera a ser cooperativo a cuatro, recordando en parte a los come-pizzas de los dibujos animados de los 90, con esquema de mundo abierto y con un desfile fan service de rostros conocidos como jefes y NPCs, no hacía más que darnos garantías de que se avecinaba juegazo. Pero no, llegó el verano, salió a la venta, y vimos que tenía planteamientos base totalmente equivocados y daba la sensación de haberse tratado como un producto muy de segunda línea, inacabado en algunos puntos, decepcionante al fin y al cabo. Y con un precio nada competitivo para tratarse de un descargable.

En aquellas semanas también veían la luz otros dos que no terminaron tampoco de cumplir y que merecen pequeña mención aquí. Por un lado Umbrella Corps, desastroso Resident Evil falseado con acción tonta y competitiva 3v3, y que Capcom se podría haber ahorrado pero que, bueno, al menos nadie esperaba demasiado de él. Por otro lado, Mirror’s Edge Catalyst, que aun siendo un más que notable juego de acción y saltos que revisaba muchas de las fórmulas y mecánicas impuestas por el original, no sorprendía ya como lo hizo aquel, tenía un listón demasiado alto para Faith y no supo llegar a tantos corazones y consolas como debía tras tanto tiempo de desarrollo y hype por parte de EA DICE.

Otro que atormentó a muchos el verano, ya más avanzado, fue Homefront: The Revolution. Dambuster Studios tenía la complicadísima labor de sacar algo bueno de aquí, pues el juego había cambiado ya varias veces de concepto y hasta de aspecto gráfico. Y lo que salió fue un sandbox de supervivencia e ideas movido con el motor Cry Engine, pero que no tenía nada que lo hiciera especial y de hecho se obsesionaba con repetir misiones una y otra vez a medida que pasaban las horas de juego. Ademñas, pese a funcionar con el motor de Crysis o Evolve, no era nada espectacular y se sentía vacío y poco inspirado en casi todo. Una lástima, pues su multijugador, su modo de personalización o su planteamiento shooter eran muy interesantes y originales, pero totalmente mal ejecutados. Muy mediocre para la campaña de promoción que llegó a tener.

Tras retrasos y más retrasos, la pasada primavera al fin veía la luz Might No. 9, el que se suponía sucesor espiritual de Mega Man y un proyecto del propio Keiji Inafune respaldadísimo en Kickstarter, que recaudó bastantes millones de dólares. Y todo para, al final, sacar un juego de plataformas y acción sosa y sin alma, plano y tosco en la mayoría de segmentos, que poco tenía del carisma Mega Man y que se notaba bastante vapuleado en sus últimas etapas de desarrollo. Cuando salió y recibió tantas críticas, Inafune fue preguntado por qué le parecía esa recepción, a lo que un pequeño matiz en la traducción japonesa-inglesa hizo arder las redes sociales y aumentar el odio contra el juego, en una declaración sacada de contexto que venía a decir algo así como “mejor haber sacado esto que no haber sacado nada”. Sin duda, Mighty No. 9 se va a quedar como una de las historias más traumáticas del 2016 y otro de ésos que no cumplen con lo que esperan sus backers del crowdfunding.

La guerra estaba encarnizada, dos hero shooters de lanzamiento casi simultáneo, con el gigante Blizzard por un lado y una más humilde Gearbox bajo sello 2K Games por el otro. Y, sin ser iguales en jugabilidad o propuesta, ni ninguno de los dos mal juego, en absoluto, Battleborn y Overwatch se vieron las caras como nuevos lanzamientos del pasado mayo. Y pasó lo que veíamos que iba a pasar, Overwatch se convirtió en fenómeno y de Battleborn muy pocos se acordarán, siendo uno de los más castigados del año en ventas solo por la mala decisión de lanzarse en un mes tan conflictivo, también con Doom y Uncharted 4 acaparando estanterías. Ahora se habla de que 2K hará como con Evolve, y lo transformará en free-to-play con incentivo para los que lo compraron originalmente, pero de momento ahí sigue, llenando cajones de tiendas normales y a precios en físico y nuevo que llegan a rozar los 8 o 10 euros.

Otro que apuntaba a fenómeno cuando se lanzó, y generó oleadas de jugadores simultáneos y bastante contento general fue Tom Clancy’s: The Division. Pese a que Ubisoft no pudo apuntalar el asombroso apartado gráfico que vimos la primera vez cuando se presentó esta Nueva York nevada y tomada por la infección, al final el resultado técnico fue bastante vistoso en todas sus versiones y parecía que teníamos nuevo MMORPG-shooter para hacerle la competencia a Destiny. Pero ese estallido inicial tardó tres o cuatro semanas en silenciarse. La comunidad, especialmente en PC, lo abandonó pronto. La Zona Oscura dejaba de ser tan divertida y abarrotada y algo pasaba con el gameplay, que no sabía aguantar tan bien lo que llamamos el end game, es decir, el juego a largo plazo para que dure meses y meses. Sus responsables reaccionaron en seguida, con un primer DLC bastante potente y un plan de contenidos para todo el año prometedor, pero ya era demasiado tarde. Además, algunas actualizaciones menores desequilibraron ciertos parámetros del juego, y eso terminó de echar a otro puñado de jugadores. Una auténtica lástima, pues su última expansión, Supervivencia, sirve perfectamente para retomarlo, y podríamos estar hablando ahora de algo muy grande y otro buen fenómeno del año.

Hasta pocos días antes de salir a la venta y poder meterle horas para descubrir que no iba a ser lo que prometía, todo el mundo veía a Mafia III como la siguiente maravilla del género sandbox. Ambientación cuidada al detalle, una historia de crimen y venganza digna de las mejores películas del género negro, un protagonista con pasado y carisma, valores de producción (música, doblaje, cinemáticas…) de récord… Todo apuntaba bien, pero el producto final guardaba un par de secretos con los que no contaban las previews más optimistas -la nuestra incluida-. El juego tenía bugs y su medio-largo plazo no matenía el interés con el que arrancaba. Especialmente en la versión de PC, y bastante arreglado hoy en día mediante parches, situaciones físicas imposibles, texturas parpadeantes y otros glitches circularon rápido por internet en su lanzamiento, creando una oleada de mala imagen que machacó la recepción inicial. Hangar 13, sus creadores, se han esforzado por dejarlo lo más pulido posible, pero había algunos errores de planteamiento repetitivo que tienen difícil solución y lo dejan como un juego muy notable y trabajado, pero que no supo estar a la altura de su elevadísimo hype generado.

2016 va a ser recordado también por el año en que un tráiler de nuevo videojuego, lo que llamamos un ”trailer reveal”, marcó el récord de negatividad y odio en YouTube, con un contador de dislikes -pulgar abajo- para el anuncio de Call of Duty: Infinite Warfare que no paraba de subir. Activision e Infinity Ward se vieron sorprendidos por una recepción de uñas del que esperaban que fuera un anuncio bien acogido. Los no habituales de CoD decían estar hartos de la guerra futurista y los saltos por las paredes, y los asiduos no terminaban de ver con buenos ojos el nuevo enfoque espacial y de ciencia-ficción. Sin saber prácticamente nada del título, todo eso se sumó a un apartado gráfico mostrado en ese tráiler que no le hacía justicia a lo que ha acabado siendo el juego final, incluso con declaraciones de otros desarrolladores criticando que parecía un juego de principios de la generación PS3.

Poco a poco el tiempo y las sesiones de prueba y muestras de gameplay público calmaron los ánimos. Además, poco después supimos que el deseado Modern Warfare Remastered solo se iba a vender, al menos de momento, con las ediciones de lujo de Infinite Warfare, o que los Zombis in Spaceland ochenteros ganaban bastante interés con su disparatada propuesta. A cambio, muchos sintieron que el multijugador no innovaba lo suficiente y no son pocas las ventas que ha tenido con la excusa de esa remasterización de COD 4 que tanto ha dado que hablar también con su última actualización y la inclusión de cofres de suministros y opción a micropagos. Con todo esto, no es de extrañar que Black Ops III en sus primeras semanas vendiera el doble,

Konami este 2016 ha sido insultada, despellejada y golpeada como ninguna otra. Si no tenemos bastante con Guillermo del Toro dejándole regalitos de Navidad en Twitter, o lo que se va sabiendo y especulando sobre la salida de Hideo Kojima, la compañía de sagas tan míticas como Silent Hill, Contra, Castlevania o Metal Gear ha tenido dos resbalones fuertes más este año. Por un lado, y esto es menor, su cada vez mayor traslado al terreno de las máquinas pachinko -tragaperras japonesas- llevando allí sus grandes marcas. Pero, por otro, y esto también con cifra récord de dislikes, con el anuncio de Metal Gear Survive en la pasada Gamescom de agosto.

El primer Metal Gear sin Kojima de por medio -era su saga, pero Konami se queda los derechos- y una apuesta tan disparatada y de apariencia demasiado interesada, por sobreexplotar la marca, como fue Umbrella Corps para Resident Evil. Zombis, agujeros de gusano que llevan a otras realidades, sigilo metido con calzador para llamarlo Metal Gear, reciclaje de escenarios de The Phantom Pain, cooperativo de oleadas y un apartado gráfico que no impresiona. El tráiler dejó muy frío a todo el mundo pero el fail creció cuando se mostró el primer gameplay, con otro porrón de dislikes. ¿Quizá estamos prejuzgando y siendo demasiado injustos con este título? Al fin y al cabo, todas las sagas de éxito sobreexplotan el nombre…

Capcom iba a volver a marcar el género de la lucha en esta generación. Exclusiva carísima de Sony para tenerlo ella sola en el mundo de las consolas, un trabajo de muchos años, un plan de negocio transparente mediante actualizaciones que desbloquear de forma gratuita con el juego base, la promesa -recordada ahora- de que no habrá revisiones ni ediciones mejoradas, y un planteamiento jugable perfecto y sin fisuras, con equilibrio a elogiar. Y resulta que el servicio online es, desde el primer día, un auténtico desastre.

Esto, que en otros juegos puede dar más igual, en Street Fighter V supone una catástrofe, hasta el punto de que en apenas cuatro meses se quedó con muy pocos jugadores en Steam y ha sido uno de los títulos que más solicitudes de devolución ha supuesto en esa plataforma. Se va arreglando poco a poco, Capcom promete que seguirá esforzándose en ello, pero va muy despacio, también con algunos puntos de juego en línea que no se decidieron bien desde el principio, como los castigos por rage quits (salirse de la partida por enfado antes de acabarla). En modo local, con dos mandos en una misma consola, funciona como la seda y demuestra que aquí había un título incomparable. Pero las largas esperas del matchmaking en red, el lag o las salidas involuntarias de partida no son tolerables en un producto que, además, aspira a ser el rey de los deportes electrónicos en juegos de pelea.

Y llegamos a la posición más alta, el mayor fiasco o la decepción del año más compartida, el nombre del que más se ha escrito y hablado, No Man’s Sky. Debido a una campaña de promoción sobrepasada y de demasiada hipérbole, algunos errores de comunicación o despiste por parte de su máximo responsable (Sean Murray) y las expectativas utópicas y totalmente fuera de sí de muchos jugadores desinformados, el viaje espacial de Hello Games y sus dieciocho trillones de planetas no cumplieron con el hype. No Man’s Sky no tenía multijugador limpio, como se había dicho alguna vez y se llegó a poner en su caja, no nos dejaba dejar huella en la galaxia, no nos relacionaba con las especies alienígenas más allá de comprarles y venderles cosas o sacarles palabras, y no suponía tanta creatividad puntera sobre un apartado artístico de infarto, como algunos planetas sí lograban, al menos. La versión de PC no salió del todo bien en cuanto a optimización, y eso terminó de apuntalar la tumba joven del videojuego más machacado y odiado del año.

Poniendo el asunto en perspectiva, hay que mirar que Hello Games es un estudio muy pequeño, indie hasta este gran proyecto subvencionado en gran medida por PlayStation. Y No Man’s Sky quería tocar el cielo haciendo algo que nunca antes se hubiera hecho y alimentara el sueño de la exploración espacial libre que todo ser humano tiene en su interior. Muchas ideas, mucha filosofía, buena música y ambientación fuerte de identidad marcada. Pero no fue suficiente, el jugador pedía más y no estuvo dispuesto a perdonarle a Sean Murray sus mentiras sobre qué iba a ser y qué acabó siendo. El creativo desapareció del mapa, no contestaba en redes sociales, no se le veía en ningún acto. Se centró en trabajar con su equipo para mejorar el juego en lo posible. Ahora, la última actualización Fundación, ha añadido elementos interesantes. Pero, como con The Division, para que recupere su base de jugadores ya es demasiado tarde.