Análisis Dark Souls III: Ashes of Ariandel
Antes de nada, ¿cómo accedemos al contenido una vez instalado? Porque From Software no es de las que nos pone una puertecita precisamente. Dirigíos a la Capilla de Purificación en la Catedral de la Oscuridad, para conocer a un nuevo NPC que nos dará acceso directo al contenido descargable. En nada llegaremos al Mundo Pintado de Ariandel, donde tiene lugar el contenido descargable que lleva su nombre.
Nuestro destino es este mundo pintado que, como podréis imaginar, lo primero que nos recuerda es al Mundo Pintado de Ariamis, una zona opcional del primer Dark Souls. La impresión inicial es que, dado lo que hemos visto en la aventura principal, bien podría ser el pasado o el presente de ese mismo mundo. Estamos en lo que parece una montaña nevada, como aquel otro viaje. Hielo por todas partes, ruinas, unos monstruos bastante asquerosos.
Siguiendo la estela de Las Tres Coronas, los DLCs de Dark Souls II, se nos presenta un único mapa. El problema es que lo vemos increíblemente pequeño, la verdad. Se encuentra dividido en tres zonas: un pequeño pueblo, una minúscula iglesia y una montaña que, sin ser una zona enorme, es algo amplia. Y ya está, aquí transcurre todo el descargable. Este es sin duda el principal problema de Las Cenizas de Ariandel, que todo es muy pequeño, todo está muy apretujado y no da como para sacarle tanto jugo. Si habéis jugado a Dark Souls, imaginad el Mundo Pintado pero en formato DLC. Exacto: muy, muy poca cosa.
Si nos metemos en lo que se refiere a la dificultad, lógicamente y como sabrá cualquier jugador habitual de la franquicia, tenemos que especificar en qué condiciones lo hemos superado. En nuestro caso, se trata de una partida en NG++ (es decir, una tercera partida), con un personaje de nivel superior al 200. Bajo estas condiciones, la verdad es que ninguno de los enemigos ha supuesto mayor desafío que los del juego normal, que como sabréis tampoco es el más difícil de la saga. El principal problema es que realmente sólo podemos hablar de tres enemigos como tal.
Por un lado están unos caballeros que pueblan la zona montañosa y pueden ir armados con lanza y escudo, unas jabalinas arrojadizas, una especie de antorcha que usan a modo de lanzallamas y unas espadas. Tienen una versión más fuerte, grande y peligrosa, armados con enormes mazas, hachas y arcos que lanzan flechas explosivas. El otro enemigo, muchísimo menos frecuente (hay algo así como media docena de ellos), campan por el pueblo. Enemigos altos, delgados y rápidos, armados con equipamiento para media y larga distancia pero no por ello menos peligrosos si les damos opción a hacernos un agujero nuevo en las tripas. Pero es que ninguno de estos enemigos supera uno de los mayores problemas de esta entrega y es lo enormemente fácil que es rodearlos y apuñalarlos, o bloquear y hacer un riposte. Al ser enemigos relativamente grandes, sus ataques son predecibles.
[RELACIONADO=From Software no aprende de sus éxitos]Resulta extraña la progresión de los DLCs en el universo Souls. El del primer Dark Souls, la expansión de Artorias, fue recibido con un aplauso de fans y crítica. Dark Souls 2 no se ganó una ovación, pero tampoco un abucheo. Bloodborne, con Antiguos Cazadores, era el pináculo de la calidad del estudio en lo que a DLCs se refiere. Así que no entendemos cómo es posible que con el cierre de la saga se haya dado un paso atrás en lo que se refiere a relación calidad/precio en cuanto a DLCs. Veremos si toman nota de lo que hicieron bien en el pasado y esto se ve reflejado en el segundo y último descargable de Dark Souls 3.[/RELACIONADO]Sí, hay otros tipos de monstruos pero, la verdad, no los consideramos dignos de mayor mención ni una amenaza en sí mismos. Unas moscas asquerosas y grandes, que sí, pueden suponer un peligro en grupo, pero dos golpes normales los derriban. Luego están unos cadáveres que se arrastran de forma patética y si eres extremadamente lento podrían hacerte daño, pero son bastante patéticos. El otro es una versión de estos cadáveres que está en pie y tira veneno, pero es igual de patético. Por último están los lobos. Son animales, no son tampoco una amenaza.
Otro cantar está en el asunto de los jefes finales del DLC: sólo hay dos, también al estilo de Las Tres Coronas. Aunque podríamos hablar de uno principal y otro opcional, en este caso tendríamos que hablar de dos enemigos principales. Por un lado está el jefe final propiamente dicho «argumental» del DLC, que vuelve a guardar muchas reminiscencias con el Mundo Pintado de Ariamis (ya entenderéis por qué al verlo). Este combate se divide en tres fases y desde luego, afrontarlo en solitario sí que es un desafío, aunque con solamente invocar al espectro NPC disponible la cosa se pone relativamente asequible.
El otro jefe no tenemos muy claro si intenta ser un homenaje al conocido Artorias y su compañero Sif, pero se queda en agua de borrajas por lo simple que es. Es al derrotar a este jefe, que llamaremos «opcional», cuando tenemos acceso a lo que parece ser en lo que han querido centrarse, el contenido PvP.
Cuando derrotamos a este jefe opcional conseguimos acceso a la arena PvP añadida con el DLC, que nos permite enfrentarnos a otros jugadores en combates 1vs1 o en grupos. Hay unas pocas opciones de configuración y búsqueda de partidas, como la desactivación del Estus para hacer combates más honorables, por así decirlo, pero eso es todo.
Hay un enorme, y queremos decir ENORME problema con el PvP y el DLC es en gran medida culpable de ello. Las dos armas que conseguimos de los jefes del descargable están, en nuestra opinión personal y con lo que hemos podido experimentar, totalmente desequilibradas para enfrentarse a otros jugadores. Las capacidades de contraataque de una de ellas (espada y escudo) están muy por encima de las demás armas, mientras que la otra (una guadaña) tiene un Arte brutal y que consume únicamente resistencia a cambio de desatar un combo rápido y mortífero. Pero aún es su ataque que consume PC, que si bien es más complicado de llevar a cabo con éxito, te pone en serios aprietos.
Tampoco le vemos un gran interés a este tema del PvP más allá de los combates en grupo. Nos dan unas medallas cuando hemos conseguido unas cuantas victorias, pero por el momento no les hemos encontrado mayor utilidad que la de ver (ni siquiera las vemos en el inventario, solamente están en el menú PvP) si estamos en «clasificación» bronce, plata u oro. Lógicamente esas armas seguramente reciban un pronto nerfeo y las medallas sirvan para algo, pero hoy por hoy, no tienen nada más llamativo.
Si no sois jugadores muy interesados en el PvP, Las Cenizas de Ariandel no os aportará nada que valga el precio del DLC, que vemos muy, muy alto en relación duración/precio. Unas tres o cuatro horas de juego antes de que no os quede más que luchar contra otros en la arena. Arena que, dicho sea de paso, tampoco es que veamos muy necesaria. Los jugadores del universo Souls siempre han sabido buscarse sus propios mapas en los que todos sabemos que hay PvP, como el famoso bosque de Dark Souls.
Sinceramente, se supone que Dark Souls III es la última entrega de la saga, según Miyazaki. Después de Antiguos Cazadores, esperábamos mucho del último capítulo de esta franquicia. Esperamos que el segundo DLC esté muy por encima, porque este nos deja un sabor muy amargo. Un mapa que parece simplemente eliminado del juego para sacar luego previo pago y facilidades para enfrentarnos a otros jugadores.