Análisis Overwatch

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Los héroes de Blizzard apuntan alto, pero miden sus primeros pasos y carreras iniciales
Por Javi Andrés 26 mayo, 2016

Ha tenido un tratamiento extraño. Empezó entendiéndose como el sustituto del proyecto Titán del que finalmente poco o nada tuvo que recoger. Luego todos creímos en un modelo de negocio free to play que, sinceramente y para empezar, le hubiera sentado mucho mejor. Una vez anunciada su edición en caja, a precio completo y multiplataforma, se optó por dejar a todo el mundo probarlo con continuas fases betas que acabaron por una gran beta abierta final a la que accedieron más de 9,7 millones de jugadores. Acceso al juego prácticamente completo que unos días más tarde cuesta en la tienda 69,90 euros. Todo muy raro, histórico, pionero, en un lanzamiento que, puesto que lleva el sello Blizzard detrás, llama la atención de todo el mundo y garantiza calidad y buen hacer. Salvo que caiga en un saco de éxito un poco roto como el de Heroes of the StormOverwatch no ha tenido un desarrollo y período de promoción normales, este videojuego ya lo ha jugado todo el que ha querido, de esquina a esquina durante horas, pues es solo online y basa su poderío en el multijugador. ¿Arriesgado? ¿Equivocado? No tanto si las cosas se hacen así de bien.

Por primera vez en lo que llevo dedicándome a esto, siento que escribo un análisis que casi podría haber escrito hace unos meses, cuando las betas empezaban a completarse con todos los mapas, modos, extras y los personajes que ha acabado teniendo el juego en versión final. 21 héroes que, a buen seguro, se ampliarán posteriormente y de forma gratuita para todas las ediciones. Dos modos de juego principales pero que cambian todo en cada partida y perspectiva de héroe. Un montón de skins, pegatinas y personalizadores visuales -que no de potencia- para justificar la progresión. Y el conflictivo esquema donde la adicción al juego se crea por lo bueno que es el gameplay más que por desbloquear esto con dos partidas más o esto otro al alcanzar cierto nivel. Toda la fórmula Call of Duty de mejoras de armas, progresiones y ventajas es completamente inexistente aquí. De hecho, también lo es la tabla de bajas y muertes de todos los jugadores visible; ni mucho menos es lo más importante matar mucho en Overwatch. Eso lo hace navegar solo en un terreno farragoso, pero al mismo tiempo le aporta una frescura que necesitábamos ver en el género de la acción en primera persona y que ha cautivado a millones de jugadores que probablemente se lo compren esta primera semana mismo.

Pocas horas después de empezar a funcionar los servidores la pasada madrugada del lunes al martes, algunas reviews internacionales se aventuraban a calificarlo, basándose -con todo el derecho- en los contenidos ya conocidos y exactos que llevamos mucho tiempo jugando en las distintas betas. Con varios redactores de LaPS4.com trabajando sobre él, hemos querido esperar un poco para lanzar una valoración y meterle un número insano de horas para así poner a prueba, lo máximo posible, el gran interrogante que abría Overwatch: si aguanta bien en el largo plazo o se siente un poco agotado y escaso de contenidos a las 100 o 150 partidas. Ello nos ha llevado a publicar con cautela y con la certeza de que, efectivamente, más vale que Blizzard lo mantenga vivo a base de actualizaciones si quiere convertirse en un título de referencia en la escena competitiva como son League of Legends, Starcraft, Counter Strike: Global Offensive o Hearthstone. Quizá dentro de un año o dos tengamos que hacer una revisión a este análisis por lo bien llevado del asunto, es una cuestión difícil de predecir, su éxito y vida.

Venderá bien pese a tener, bajo mi punto de vista, un modelo de negocio erróneo y un contenido inicial discutible. Blizzard se respalda en que no quiere un pay to win donde los nuevos héroes -que serían de pago en ese modelo- sean mejores que los que se dan al jugador gratis y como equipo base. Prefiere hacernos pagar un precio completo del tirón, el primer día, y ya con eso asegurarnos que tendremos acceso a todo lo importante que saquen, nuevos héroes, mapas y modos incluidos. Es un debate largo, pero mi opinión es que, en este caso, valía más dejar empezar a cada uno a su aire, a coste cero, y enganchar poco a poco a los que quieran disfrutarlo completo y sacándole todo su partido. Claro que eso también generaría que hubiera abundancia del mismo héroe básico en todos los mapas, con todos lo jugadores del free to play repitiendo. Es complicado, desde luego.

Como ocurrió con Evolve, Star Wars Battlefront, Titanfall y algunos otros, Overwatch es tremendamente cautivador y férreo en las primeras 50 partidas pero puede flojear cuando llevas 300, al menos tal y como está ahora mismo planteado, de salida. El juego, a día de hoy y en el lanzamiento, llega escaso de contenidos. Aunque, eso sí, tiene un plan de crecimiento por delante prometedor. Algo así como lo que ocurrió con Street Fighter V en febrero, solo que aquí los servidores funcionan a las mil maravillas, rápidos y todavía mejor de lo esperable pese a la avalancha inicial. Overwatch presenta en todos sus personajes un equilibrio y posibilidades muy precisos y perfectos, con una profundidad jugable que puede abrumar ante una plantilla de héroes tan nutrida y variada, y con una puesta en escena cargadísima de carisma e identidad que lo sostienen con muchísimo ímpetu en un primer vistazo o primeros encuentros.

Funciona, es sofisticado y es inconfundible, ¿qué más se le puede pedir? Que aguante bien el paso de los meses. Es esencial en este nuevo género de FPS, los llamados hero shooters, que los meses y años no le pasen una estricta factura que los acabe enterrando. Queremos Overwatch para rato, una marca nueva que llegue para quedarse con toda la presencia esperable de un triple A de Blizzard. Un nuevo fenómeno en los eSports. Y no una moda pasajera que sea anecdótica por no saberse insuflar de vida y tropezar con el modelo de venta inicial.

La adicción al juego se crea por lo bueno que es el gameplay más que por desbloquear esto con dos partidas más o esto otro al alcanzar cierto nivel.

Pero lo cierto es que, si una compañía sabe mantener a flote sus marcas dándole vueltas a una misma idea, rizando rizos y haciendo todo lo necesario para que aguanten hasta con respaldo de premios multimillonarios, esa es Blizzard. Tiene dinero y especialistas suficientes para que Overwatch sea un fenómeno de masas de varios años, con una disposición de partidas y jugabilidad que, además, son muy bonitas de ver, pues es rápido y frenético como él solo, un buen espectáculo cuando te encuentras a un equipo que juega bien. Éste no es un shooter de ultra coordinarse en equipo y mantener comunicación constante por chat de voz con los compañeros al estilo más táctico. Pero tampoco es un shooter de ir en solitario sin tener cerca a los otros héroes que mejor nos vengan y mirar de reojo cada pocos segundos la configuración de cinco héroes de nuestro bando para cambiar si es preciso. Ese doble comportamiento equilibrado creo que es el primer gran acierto de Overwatch, dar juego y satisfacciones a los lobos solitarios y a los más estratégicos e idílicos compañeros fraternales. Juegues como juegues, vas a hacer proezas, jugadas épicas y buenos resultados.

Y digo juegues como juegues porque el segundo puntazo que se marcan sus creadores es hacer que el rol protagonista pueda ser un médico puro y poco dañino como el personaje de Mercy, o un pone-torretas chiquitín y poco matón por su cuenta como es Torbjörn. Aquí los tanques y los atacantes a saco no tienen por qué ser los mejores de la partida, el juego premia estupendamente a todos los roles, algunos sorprendentemente defensivos y de obsesivo apoyo al grupo. Para motivar todo esto tenemos las perfectas herramientas de enaltecimiento de jugadas y jugadores, con el sistema de votaciones a mejores hazañas del final de cada ronda y el vídeo de repetición de jugada destacada. La única cuestión, al menos la inicial, será encontrar a tu personaje ideal entre su no escueta plantilla de 21 nombres súper diferentes, que además se irá ampliando. Cada héroe es absolutamente distinto al resto, funciona bien en unas situaciones y contra unos enemigos concretos y pierde totalmente en otras situaciones y contra otros enemigos concretos. Es el llamado sistema de pick y counter pick, la base de Overwatch y de otros hero shooters que van a convivir con él. como Battleborn o Paragon.

[RELACIONADO=¿Overwatch o Battleborn?]En parte es un debate fuera de lugar por las diferencias entre ambos, pero es una pregunta frecuente. Este planteamiento tan de juegos de rol y estrategia, donde el agua gana al fuego pero pierde contra el viento, o donde la tijera gana al papel y pierde contra la piedra, está en este shooter mucho más marcado que en el recurrente Battleborn, lo que hace que, al menos en este punto, sea superior a la propuesta de Gearbox y 2K Games a la que también he metido un buen puñado de horas para poder establecer una comparativa justa entre ambos en este análisis. Es cierto, también sea dicho, que son productos distintos por el componente MOBA de Battleborn, su modo Campaña adicional, la subida de niveles en partida, los minions, etc. Pero, en lo que se refiere a personajes diferenciados, reconocibles y fácilmente controlables para exprimirles todo su jugo, Overwatch se queda por delante. Si algo sabe hacer Blizzard, es dotar de identidad, carisma y balance óptimo a sus combatientes. Pasa igual con los escenarios, doce de momento pero realmente impresionantes en materia de diseño, colorido y búsqueda constante de la verticalidad y las vías alternativas, fundamentales para estos modos de juego de puntos por zonas y capturas.[/RELACIONADO]

Overwatch, como seguro sabéis, propone una caricaturizada vuelta al mundo pasando por las tonalidades de Rusia, Brasil, Japón, Londres, Estados Unidos, México o El Cairo. No hay, por el momento, una cantidad ingente de escenarios pero sí los exigibles para no repetirse en exceso, con trazados asimétricos pero asombrosamente equilibrados, y con claras diferencias y zonas únicas, plataformas, escondrijos y bases en cada uno. Más escuetos se sienten los modos de juego, dos esencialmente aunque con variables. Era uno de los temores de algunos usuarios de la beta, que el juego final llegara solo con conquista de zonas y escolta del camión. Y así ha sido, dejando claro que ése será el primer aspecto que debería ampliar Blizzard en futuras y esperemos que tempranas actualizaciones. No es que se sientan insuficientes, pues dictan mucho de un encuentro a otro en cuanto se cambia de personaje, pero sí que ganaría bastantes enteros si se añadieran más formatos de partida o editores amplios. Esperemos que la primera de ellas salga en verano con el adecuado competitivo por rangos.

Las cajas de botín entregadas al subir cada nivel son el único aliciente para progresar más y más. Y en ellas solo hay apariencias, pegatinas, poses, frases, iconos y grafitis para los personajes y ficha de jugador, nunca ningún potenciador. Esto es muy bueno puesto que no desequilibra el juego, pero muy malo para los avariciosos del loot que pasen de la personalización, pues no existen armas o equipos mejores ni ese tipo de complementos que afectan al poder y ventajas de un héroe concreto en el sentido más rolero. Ahora bien, en las galerías está todo tan bien ordenadito y clasificado que, cuando queramos darnos cuenta, nos veremos ansiosos por completar las colecciones de cada personaje. Lo digo por experiencia, siempre suelo pasar de las skins, trajes y vinilos, pero Overwatch tiene algo que te hace desear la colección completa de tus héroes principales. Quizá sea cosa del sistema de rareza típico de Blizzard, que repite aquí, con items poco comunes, épicos, legendarios…

Y quizá otro de sus grandes puntos viene en la factura técnica. Está claro que Blizzard ha querido hacer correr Overwatch en la mayoría de ordenadores posible sin por ello renunciar a un aspecto audiovisual portentoso. ¿La mejor manera de hacerlo? Lo que la compañía de Warcraft o Diablo ha hecho siempre, motor gráfico moderado con un apartado artístico insuperable y una respuesta de sonido majestuosamente localizada a cada idioma, efectos, contextos… En PS4 el rendimiento a 1080p y 60 frames por segundo totalmente estables es una delicia con un motor gráfico que, sin ser nada del otro mundo en imágenes estáticas, en movimiento es un espectáculo de explosiones, disparos, color, habilidades, energías cruzadas, rayos y personajes por los aires. Se mueve tan rápido y tan nítido como debe, lo que lo hace muy jugable en esta plataforma si le perdonamos en control con mando frente a los teclado y ratón que más partido sacan a su formato, claro. Los tiempos de carga son coherentes, la tardanza de aparición de los personajes customizados es asumible y todo el conjunto se muestra a un gran nivel de robustez.

86
Jugabilidad: 8.75
Gráficos: 8
Sonido: 9
Satisfacción: 8.75

Análisis

Overwatch ha acabado siendo lo que esperábamos todos tras betas que lo ofrecían prácticamente al completo, un grandísimo shooter que renueva el género pese a no ser el primero en intentarlo y que está minuciosamente medido para divertir, juegues como juegues y con el héroe que más te guste de entre su nutrido plantel. Pero, con este contenido inicial que debe ser ampliado y su apuesta por la progresión solo medida con cajas de botín cosmético (nunca potenciadores), pasados unos meses puede venirse a menos y dejar de ser tan cautivador como las primeras 40 o 50 partidas. Solo el tiempo y el tratamiento post lanzamiento que le dé Blizzard lo encumbrarán hacia el fenómeno asentado y longevo que se espera de él, o no.