Análisis Everybody’s Gone to the Rapture

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Así es como se muere el mundo
Por César Rebolledo 11 agosto, 2015

Antes de nada, queremos advertir que la versión suministrada para análisis podría ser diferente con respecto a la versión definitiva. Escapa a nuestra competencia el hecho de que el archivo al que hemos tenido acceso para presentar Everybody’s gone to the Rapture lleva como nombre “Press Demo” y por tanto puede presentar diferencias con respecto al producto final. Es posible que haya incluso mecánicas jugables que funcionen de forma diferente. Al no llevar tampoco instalado el sistema de trofeos, no hemos podido comprobar tampoco que esta ausencia de determinadas funciones sea correcta (se habría podido comprobar fácilmente si vinieran incluidos, la versión final sí que lleva trofeos e incluso Platino) ni comprobar otros factores.

El planteamiento de Everybody’s gone to the Rapture gira, al menos en principio, en torno al acontecimiento bíblico al que hace referencia el título del juego, el Rapto. En esencia, dentro de la creencia cristiana, este sería el momento en que Jesucristo desciendo de los cielos para llevar al paraíso a aquellos que han llevado una existencia cristiana, vivos o muertos.

Con este planteamiento, nos encontramos sin más explicación en medio de una ladera cercana al pequeño pueblo de Yaughton. Una grabación que podemos escuchar en un teléfono cercano nos informa de que ha habido algún tipo de catástrofe y, con la información que escuchamos, deducimos que estamos en algún momento posterior a 1982. La zona está en cuarentena, nadie puede entrar ni salir. Así da comienzo una extraña aventura en primera persona capaz de, sin recurrir a elementos clásicos, mantenernos en tensión durante toda la partida.

El objetivo en esencia es simple: explorar y comprender qué ha pasado. ¿Dónde está la gente? ¿Qué hicieron antes de desaparecer? La cosa se complica hasta extremos bastante impredecibles y aunque algunas partes no sean quizás tan sorprendentes como otras, el guión es magnífico, digno de alguna serie de historias cortas de ciencia ficción o misterio.

El juego se desarrolla con una perspectiva en primera persona en todo momento. El personaje que controlamos es una persona normal y corriente, y como tal, hace lo que hace la gente normal. Es decir, no va corriendo ni saltando a todas partes. Se mueve e interactúa con los objetos, pero nada de cosas fueras de lugar.

Por otra parte y como elemento sobrenatural, no tardaremos en encontrar una extrañas esferas de luz. Mediante el uso de la detección de movimiento del mando en determinados momentos, veremos cómo unas siluetas, o más bien representaciones de energía, nos muestran conversaciones ocurridas antes del “evento”, sirviendo para narrar la historia.

No es necesario escuchar estas conversaciones, así como interactuar con teléfonos y radios que hacen lo mismo, narrar los acontecimientos que parecen haber llevado a esta situación; sino que podemos ir directamente al meollo de la cuestión siguiendo una de esas esferas de luz, que nos irá guiando por el pueblo.

En resumen, lo que hacemos en el juego es movernos e interactuar con distintos objetos. Esto tiene un gran problema y es la ausencia de una interfaz que nos diga con qué podemos interactuar y que, en la mayoría de ocasiones, hará que pasemos por alto algún objeto o punto de interés. El hecho de movernos con tanta lentitud hace que el viaje resulte relativamente pesado, ya que el entorno por el que nos desplazamos es bastante amplio y si queremos volver sobre nuestros pasos porque nos hemos dado cuenta de que hay una casa que no hemos inspeccionado, tardaremos un rato.

Esto se combina con un molesto suceso y es que en ocasiones, sin explicación alguna, la esfera de luz simplemente se queda quieta. No es que falte algo por hacer, o comprobar, simplemente se queda quieta, emitiendo pulsos. Cuando esto pasa estamos solos para encontrar el siguiente camino, algo que en un entorno tan amplio y de desarrollo no lineal (podemos explorar las zonas en el orden que queramos), puede llevarnos a una hora entera deambulando sin sentido.

Podemos salir del juego y volver a entrar, pero como los puntos de control están bastante separados entre sí (no hay guardado manual), esto puede darnos algún problema. Existen bastantes mapas diseminados por el pueblo y sus alrededores, pero la ausencia de, como mínimo, una brújula para guiarnos puede provocar más de un momento de frustración.

Si hay algo en lo que destaca Everybody’s gone to the Rapture es en su presentación. Visualmente, el juego es impecable en cuanto al diseño del entorno. Todo está hecho con un cuidado y una calidad muy por encima no sólo de otros indies, sino de más de un triple A. El simple hecho de quedarnos quietos y ver cómo los árboles y las hojas se mueven a nuestro alrededor con el viento ya merece la pena.

El tratamiento de la luz es también un espectáculo. Teniendo en cuenta que nos pasamos el juego siguiendo bolas de luz, es evidente que algo así no podía quedar colgando, pero realmente es muy llamativo ver cómo cada superficie reflectante reacciona de una manera según el ángulo en el que la miremos. Mención especial a los momentos en los que las esferas luminosas “cobran vida” y todo se queda a oscuras, dando protagonismo a las siluetas que narran la historia. Los «finales» de estas historias son una auténtica maravilla.

Una plétora de coleccionables en la forma de teléfonos y radios repartidos por el escenario ayudan a ampliar más la historia, aunque en muchos casos, lo único que conseguiréis será una sensación de angustia al ver que algo terrible ha pasado en el pueblo.

La banda sonora tampoco puede pasar por alto, ya que ofrece una melodía que en ocasiones es un simple acompañamiento y en otros, una cierta sensación de tensión que no nos deja de acompañar durante todo el viaje. Con temas que van desde lo ambiental a lo ominoso, capaces de ponernos en tensión sin que haya realmente nada que tenga por qué hacerlo, hasta composiciones de carácter celestial, posiblemente la mejor que se haya visto en un indie, con permiso de Transistor, además de muy superior a proyectos supuestamente mayores.

Hay que añadir, además, que el juego llega tanto subtitulado como doblado al español (podemos jugar con las voces originales y subtitularlo también), con gran acierto. Nada de interpretaciones huecas y que nos dan ganas de ponernos unos tapones, sino cargadas de sentimiento, algo que ayuda inmensamente a meternos aún más en esta historia tan extraña.

Everybody’s gone to the Rapture no es un juego al uso. Es complicado clasificarlo en ningún género concreto, porque no es una aventura gráfica ni tampoco es exactamente un juego de exploración, ya que podemos limitarnos a seguir la esfera luminosa hasta el final. Sin embargo, para entender la historia de cada persona en su conjunto, tenemos que explorar y escuchar grabaciones, entrar en las casas para ver conversaciones anteriores al evento…

Esta jugabilidad ha de entenderse dentro del contexto de lo que pretende el título y lo que busca The Chinese Room con él. Los que hayan jugado a Dear Esther seguramente entiendan dicho contexto: puede que la cosa esté limitada, pero está hecho a propósito, de forma acertada o no.

Everybody’s gone to the Rapture, por suerte o por desgracia, no está enfocado a todos los públicos pero es, con diferencia, uno de los mejores planteamientos de cómo podría llegar el fin del mundo, con una serie de historias interconectadas que nos muestran cómo un pequeño pueblo afronta sus últimos momentos. Las emociones que The Chinese Room ha sido capaz de plasmar con algo tan simple como unas motas de luz utilizadas con una increíble maestría son algo que, simplemente, no encontraréis en ningún otro juego.

No obstante, se echa en falta alguna posibilidad que mejore la aventura, como es algo tan simple como poder correr. Hay que decir que la escasa interacción con el entorno que se presenta lastra lo que tiene todas las trazas a convertirse en juego de culto. Hay un término medio entre adaptar la jugabilidad a tu forma de contar una historia y limitarla en extremo. Incluso así, es un firme candidato a figurar entre los juegos más premiados del año.

Everybody’s gone to the Rapture estará disponible desde hoy mismo, una vez se actualicen los contenidos de Playstation Store, en exclusiva para PS4.

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Jugabilidad: 3
Gráficos: 8
Sonido: 9.5
Satisfacción: 9

Análisis

Everybody's gone to the Rapture cuenta con un planteamiento interesante, un trabajo artístico impresionante y una puesta en escena espectacular. El problema radica quizás en que está dirigido a un público tan, tan concreto, que será complicado que muchos aprecien su valor.